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实测 PixVerse Game:当游戏可以「随玩随做」,是什么体验

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最近有三个女孩火了。

起因是市面上的乙游总缺她们真正想看的角色和剧情,她们干脆用 AI 做了一支快穿乙游 PV,视频发出后迅速引发热议,获得全网万赞。

比点赞更说明问题的,是评论区那一串追问:「这是什么游戏?」「什么时候能玩?」

严格来说,这个内部代号「万千」的项目还算不上一款真正的游戏。但三个女孩没等游戏做完,就先验证了一件过去往往要拖到开发后期才敢确认的事:这套角色和故事,真有人想玩。

更有意思的是 PV 里那两次醒目的输入框:女孩们敲进角色的剧情描述,AI 顺着这些要求,把接下来的画面生成出来。

这正是她们动手的理由,既然现有乙游里想看的角色和情节不够,那就用 AI 自己补。

传统流程里,一个 3D 人物从建模到能演出,可能要 3 到 6 个月。她们用了 3 周,就让脑海里的设定变成了效果不俗的动态影像。


AI 先替她们跨过了最重的一道门槛:让一个原本可能被成本拦住的想法,提前抵达玩家。

但视频终究还是视频。

输入一次,AI 可以生成一段想看的剧情;真正的游戏却要记住玩家之前做过什么,让角色、故事和目标随着下一次输入继续变化。

换句话说,光有更听话的视频生成器远远不够。玩家真正想要的,是一个能够实时响应、也能持续回应自己的游戏世界。

PixVerse Game 就想满足这样的需求。玩家可以持续输入自然语言,游戏世界则实时给出反馈,你能直接得到一个能够响应选择、可以立即操作的游戏 Demo,还不是那种固定剧情的视频。

这款产品于 7 月 15 日在海外上线。作为全球首个实时视频驱动的游戏引擎,PixVerse Game 让 AI 从生成游戏素材继续走向生成可交互的游戏原型,让玩家获得「创作即游玩」的体验。

所以我更好奇的是,过去要等到美术、程序和策划一起进场才能看见的游戏原型,PixVerse Game 现在能不能先用一句话让它跑起来?

从灵感一步跨越到 Demo

进入 PixVerse Game,我没有看到传统游戏引擎里密密麻麻的工具栏,也没有迎面撞上一堆参数。页面最显眼的位置,只有一个创意输入框。

整个过程的起点和许多 AI 产品一样简单:先说出你想玩的游戏。

我选择了探索类,只输入一句话:「一个小猫在家里探索寻找主人的探险游戏。」

不到一分钟,一个可以交互的游戏原型就生成了。


我需要选择不同属性的小猫角色,然后带着小猫穿过连续的关卡,在房间里收集物品,逐步强化角色属性,最后找到主人。原本只有一句话的脑洞,很快拥有了主角、场景、目标和推进方式。


游戏画面左侧是奖励列表和小猫的属性条,右侧是关卡目标与任务描述。真正让我开始「玩」起来的,是画面下方的交互区。

PixVerse Game 会先给出三个推荐操作。如果这些选项都不合心意,我也可以直接输入自然语言,告诉小猫下一步要做什么。


每一次选择、每一句输入,都会让故事线继续变化。它偶尔还会一本正经地推荐几个有「坑」的操作,我想偷懒直接照着选,游戏便有可能失败。

这点让我意外,反倒让原型有了游戏味。以前看 AI 视频是坐等它播完,这个是有目标,有选择,有结果,下一步走成什么样,就得你自己来负责了。

探索完房间,我又去战斗类里继续上强度。

这一次,我让 PixVerse Game 生成了一个勇士挑战城堡怪物保护人类的游戏。我不用先研究复杂的操作,直接用自然语言指挥人物战斗,也算是体验了一把 AI 时代《无尽之剑》的爽感。


如果连玩什么都没有头绪,PixVerse Game 还准备了一个「Surprise」按钮。

它有点像谷歌搜索里的「手气不错」。例如我在策略类点击一次,系统可能抛来「拯救被诅咒的公主」,也可能让我「驾驶破损的飞船穿越危机星空」。

总之,创作者不用先憋出一份完整策划,也能从一个随机生成的开场开始试玩。


玩到这儿我反应过来,这几类体验并不是给不同题材套上一段会动的画面。

一个真能玩的 Demo,除了素材,还得有目标、有胜负、有资源、有回合,角色状态也要随玩家的选择持续变化。

PixVerse Game 把这些揉到了一起:游戏机制负责判断「这一步能不能做、输赢怎么算」,世界模型负责把规则变成看得见、听得到的画面,智能体像个实时导演兼场记,让规则、故事和画面尽量说的是同一件事。

这套循环还不能替你保证一款游戏好玩。但它至少把创意从一句设想,推到了一个能操作、会失败、也能接着调的 Demo。

过去,创作者得熬到一堆制作环节都完事,才第一次看见玩家怎么回应自己的设计。现在,这个答案能来得早一点。

从「能玩」到「有趣」,只用对话就搞定

如果说前面的体验是在验证一个脑洞能不能玩起来,那么 Game Composer 解决的,就是玩起来之后怎么继续迭代。

我可以在这里调整玩法和数值,把第一版 Demo 一点点推向自己真正想要的样子。

还是拿刚才的猫咪探索游戏举例。

创建项目让 Agent 生成游戏后,右侧的无限画布会展开一套可视化脚本。角色、关卡和游戏规则都被拆成不同节点,点击其中一个,就能查看并编辑对应的数据。


看到这里,我原本以为自己终于还是逃不过配置和代码。

但其实,Game Composer 没有把所有修改都丢给创作者手动完成。在左侧的 Agent 窗口,我可以直接用自然语言来更改游戏判定、增加或删除属性与角色,或者设计一个新的结局。

例如,在测试的过程中我觉得游戏获胜难度有些低,且探索的区域还能再扩展,因此提了两个要求:增加一点游戏难度,再加一个可以让小猫探索的衣帽间。


没过多久,Agent 就完成了修改,我只需要点击「Accept」验收即可。点击右上角的「Play」,新的版本立刻进入测试。刚刚还只是聊天框里的一句话,现在已经变成了可以亲手验证的玩法。

这也是 Game Composer 最有意思的地方:创作者无需先把每个需求翻译成配置项,只要先说清楚自己想改什么,再回到游戏里判断它到底有没有变得更好玩。

当然,如果你只是想改某个特定的数值,又或者确实想掌控每一处细节,就可以切换到「Form」或「Code」模式,通过表单或代码,手动调整胜负逻辑、角色属性和故事结局等。


于是,不同经验的创作者都能找到自己的入口。新手可以让 Agent 落地模糊的想法,熟悉流程的人则能继续进入节点和代码,把游戏的颗粒度调得更细。

生成、游玩、修改、再玩 —— 这些原本分散在不同岗位和工具里的试错过程,被 Game Composer 收进了同一个循环,让「好不好玩」这个答案不必等到漫长开发结束后才出现。

这背后,还有一层更值得注意的变化。

过去,一款游戏在交到玩家手上之前,已经基本确定了。开发者写好玩法、剧情和规则,完成测试,再把这个完整的世界发布出去。玩家可以在其中做选择,但通常只能沿着作者划定的边界前进。

发布,是创作的终点,也是玩家体验的起点。两件事发生在不同时间,也属于不同的人。


PixVerse Game 想打破的,正是这条分界线。过去玩家只能走进一个已经完工的世界,如今他可以从自己的念头出发,生成第一版 Demo,再在玩的过程中随手改角色、难度、规则和结局。

当一次输入就能让新玩法立刻出现,游玩本身也成了创作的一部分。玩家不只是回答「接下来选什么」,还可以决定「这个游戏接下来应该变成什么」。

AI 放大的,是创意走向现实的可能

过去,游戏策划确定一个想法后,要找美术、开发和项目经理,把创意翻译成一整套生产流程。

而在这个过程里,每多一个角色、世界和情绪,都意味着新的试错成本。

因此,许多想法不是不够好,而是还没有机会被看见,就在漫长的协调和制作中消失了。一个小团队可能在创意抵达玩家之前,就先被制作周期和成本拦住。

但现在,PixVerse Game 让一件事发生了改变。


AI 可以更快完成尝试和改错的工作,先用一句话把想法变成原型,再通过真实的测试游玩,判断这个想法是否成立,也看看玩家是否愿意继续玩下去。即使发现不对,也能立刻改规则、角色或难度,再试一次。

PixVerse Game 让创作者不再被能力难住,只能靠游戏的概念和草图去验证创意,可以直接拿出一个能够被交互、被修改,也能暴露问题的原型,快速迭代。

从这个角度看,PixVerse Game 也是爱诗科技推动实时世界模型落地的一次尝试。今年,爱诗科技累计完成了 29.8 亿元人民币 C 轮融资,并继续加大对视频生成基础模型、实时世界模型和产业落地的投入。

与此同时,它也在与独立创作者、前叠纸 CTO 等产业伙伴一起,摸索 AI + 游戏行业的「GPT 时刻」。


工具就位后,唯一剩下的问题是,你还记得曾经有过一个很棒的游戏创意吗?

因为,工具越能执行,人的审美和判断反而越重要。AI 缩短了从想法到反馈之间的距离,但玩法有没有趣、规则是否清楚、节奏是否让人愿意继续,这些问题仍然需要创作者来把控。

很多时候,游戏设计甚至比写代码难,就难在它很难被自动打分,人的品味本身就是那套反馈机制的一部分。

AI 不会替你完成一款游戏,也不能代替你判断游戏是否好玩。但,它却能让更多人的天才创意,不必等到万事俱备,才有机会被看见。

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