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《巫师3重制版》游民评测9.4分:维持原判!

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一个月前的科隆展前开幕夜。

我在科隆的一家游戏主题酒吧里和许多玩家一起看直播。这里热闹归热闹,但是完全看不到网上那种全体玩家沸腾欢呼的场景,许多重磅爆料早都提前对外公布,掖着藏着的游戏也都没那么大的惊喜。

直到晚上10点,开幕夜临近尾声,换算成北京时间快要到凌晨4点,就在我站着都能睡着的时候,《巫师3重制版》压轴登场。



新画面升级、新的动作重做、新的天赋树、增强版拍照模式……等到预告片炫耀完所有的新升级之后,老玩家免费升级的决定让酒吧里爆出响亮的欢呼和密集的掌声。

所以,在发售近10年,迎来过数次大更新之后,《巫师3重制版》会把这个经典作品带到何方呢?

《巫师3》的更新回顾

我们首先来回顾一下《巫师3》的更新路程。

《巫师3》最早在2015年发售,是实打实的陈年老家伙,在发售5个月后以及一年之后,发售了两部价格不算太贵,但内容量极为丰富的“扩展包”,这是《巫师3》被称为“良心”游戏、以及CDPR被称为“波兰蠢驴”的开始。



游戏从此开始就不乏各种小修小补:重做过天赋系统、重做过战斗界面和法印轮盘等等。等到2019年登陆NS时,游戏基本处于一个较为稳定的版本,还支持了跨平台存档功能。

2022年年末,游戏免费升级到了“次世代版”,这是一次重大的升级,再次重做了天赋树,大幅度升级了画质,改了海量的低质量模型,加入光线追踪,也招安了不少优质的Mod,还加入了中文配音。



就在大家以为这将会是《巫师3》的最终形态时,CDPR在今年早些时候公布了明年发售的新扩展包《旧时曲》,以及现在大家即将玩到的重制版。

所以,现在的《巫师3》已然像是一个“忒修斯之船”,基本可以被划分为“原版”“次世代版”以及现在的“重制版”三个大阶段。这有助于我们理清本次的重制版到底带来了哪些改进。

画质升级

《巫师3重制版》的预告片展现了大量的画面升级成果,但其中的大多数画面升级其实来源于22年更新的“次世代版”。



“次世代版”提供了大量美术资产层面的改进,比如游戏中增添了更丰富、更高清的植被;诺维格瑞地面上的砖石从平面纹理变成了真正的几何体;天空盒的改变还给野外的环境带来了质的飞跃。






这两张图截取自“次世代版”,XSS版画质模式,新天空盒和植被的效果惊为天人

当时正好赶上光线追踪最为新奇和热门的潮流,所以“次世代版”还给游戏加入了光线追踪。尽管这让阴影区域画面原地提升了好几个档次,但从现在审视,这22年的技术,还是有一种隔靴搔痒的感觉。(以下展示图片,上图为次世代版的非路径追踪光追,下图为重制版的路径追踪光追,下同)





于是,《重制版》带来了更进一步的路径追踪,解决了之前许多画面瑕疵。

以诺维格瑞的酒馆场景为例,光线从户外照进昏暗的室内,应当会照亮一整块区域,而不应该仅是投下锐利的阴影。在《重制版》中,这一效果就处理的相当完美。





在下面这个洞穴场景中,土元素被困在发光的屏障内,路径追踪下的屏障不仅更加明亮,还在周围的环境中投下了自然的微光,画面效果自然了许多。





事实上,《巫师3》的底子带有浓厚的时代印记。比如就算在光线追踪全局光照的环境下,在洞穴里探险的杰洛特还是会自身发光,方便玩家辨认,而路径追踪就可以改善这些问题。

这里再放两组图片,你可以看出关闭光线追踪、光线追踪全局光照,以及路径追踪之间的差距。特别注意被照亮的阴影,和明暗之间的自然过渡。

(从上到下:关闭光线追踪、光线追踪全局光照路径追踪)







然而,《巫师3》的底子有点太厚了,路径追踪也并非万能。在一些路径追踪的典型应用场景中,比如复杂光路环境和光线焦散效果上,游戏并没有表现出应有的画面效果。

这是许多老游戏重制难免遇到的情形。

拿复杂光路环境来说,当场景中的一面玻璃,或带曲面的玻璃制品,需要同时兼顾反射和折射效果时,就是路径追踪大显身手的场景。但类似的场景,放在10年前的开发环境中,是需要极力避免的管控项目,因此我在《巫师3重制版》中很难见到类似有针对性的炫技。在画面表现上自然也就少了一种风味。




《巫师3》最初在准备美术资产的时候,就有意地规避了复杂光照场景,导致这个场景开不开路径追踪效果差距不大

至于焦散效果,也就是浅水滩池底的光斑,《巫师3》所有的水体都加工成了写意化的蓝绿色,焦散也就被有意地放弃了。




注意水面下的浅滩上没有现实中的焦散效果(就是水底的光亮波纹)

综合来说,如果你期待《重制版》带来那种改头换面的巨大变化,其实并不现实。它的目标是在维持当年《巫师3》“顶级画面”的印象,使你在2026年的今天再次回顾它时,不会因为画面的差距过大而放弃。

这也许是CDPR选择在此时重制《巫师3》的最大原因,在其余的更多改动方面,你也能感受到类似的策略。

系统改进

《巫师3》的战斗总是被玩家诟病重复、手感差、天赋复杂又无趣,在重制版中,CDPR终于决定要对这部分动刀子了。

首先是又一轮的天赋树重做。

从最早的《巫师3》,到次世代版,再到现在的重制版,甚至是隔壁的《赛博朋克2077》和DLC《往日之影》,CDPR几乎每次大重做游戏就要带来一套对RPG天赋的完全变革。

《巫师3重制版》终于摈弃了之前的“天赋表格”,转而提供了真正树状的加点系统。给眼花缭乱的天赋系统带来了一些条理。



就拿近战天赋来说,原先的5路分支被拆分重组到了两条垂直线路当中,鼓励玩家多点目标之外的分支天赋,而不是像之前那样为了深层天赋狠砸单独一支。

到了法印天赋上,这种由设计师主导的体验改变更加鲜明。之前的5个法印各自独立的设计也得到了彻底的重做,整个法印的天赋页面现在是一个倒扣的三角形,越到深层就越是和多个法印效果关联,鼓励玩家轮换使用法印,并在其中穿插近战攻击。



我分别使用了一个前中期存档和大后期存档进行测试,新的加点系统可以帮助玩家更快地形成特色,提升强度,但在临近通关时并不会有太夸张的上限提升,可以感觉出来目标是冲着改善前期体验去的。

当然,《旧时曲》到时候会不会在这之上提供更高一层的提升,就只能等到DLC发售时才能知道了。

至于战斗手感,就我目前的体验来看,与其说改善了战斗手感,不如说是杰洛特的操控感整体都有了不错的改变。



体感上杰洛特的行动更加跟手,不再和怪物隔着奇怪的空气墙或碰撞体积;在按下翻滚和攻击时,你也很少能看到原先的雷霆大跨步。但你要说和之前相比有多大的进步,其实也不一定,还是去和装备、刀油、煎药之类的RPG要素较劲更有意思。

好在,类似的改进还照顾到了杰洛特翻越障碍物和操控萝卜时的手感。现在哪怕是在陶森特这样的狭窄道路上,你也可以放心把马匹的速度拉到最满,萝卜可以自己找到最顺滑的道路。



除此以外,游戏中还有许多易用性的小更新,比如取消了此前“次世代版”里加入的靠近视角,去掉了用力过猛的“脏镜头”效果等等。你不专门对比,其实不太能感觉出来,但哪一天你打开原版的《巫师3》,一定会惊叹“当时这游戏有这么糙吗?”





“镜头脏污”效果

所以,重制版的目标非常明确:在《旧时曲》发售之前,把《巫师3》操作、观感上的硬性过时毛病都修掉,好让玩家在明年直接无缝衔接新DLC,进而再把目光转向后续的《巫师4》。

如果真的是这样,那《巫师3重制版》其实已经很好地达到目的了。

结语

毫无疑问,《巫师3重制版》是重温《巫师3》的最佳选择。精美,优秀,以及仍不过时的经典内容,而且它还是免费升级。

可是,为什么CDPR要选择在现在推出这个升级呢?我想,其中一个很大的原因是在避免《巫师》系列的文化断代。试想一下,假如一个小玩家在上初中时接触到《巫师3》,那他现在可能已经大学毕业了。而等过两年的,《巫师4》或者《巫师1重制版》发售时,届时的游戏主力人群恐怕只会觉得《巫师》是什么老掉牙的老登IP。

可《巫师》毫无疑问有着放到现在仍然精彩的故事,值得冒险的地图,它的质量决定了它应该比其他游戏更能抵抗时间的冲刷。

但游戏的技术不会留下这种空间,渐渐地,画面和操作手感会成为新生代玩家体验它的最大障碍。而如果《巫师》系列只是因为这样的原因就淡出游戏前沿,那就太可惜了。

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