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Famitsu这周评分:京都迷城34分,这2D+3D混搭有点意思

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我刚把泡面碗推到一边,Famitsu这周的评分就刷出来了。四款游戏,四个编辑各自亮分,总分四十,简单粗暴。这期有点意思,京都迷城、Culdcept Begins、EA Sports UFC 6、Echoes of Aincrad一起挨个过堂,尤其京都迷城那四个分数一出来,我直接乐了——9/8/8/9,这波编辑们的口味差得还挺微妙。

咱们先把这个评分机制掰开说一遍,免得有兄弟不熟悉Famitsu的套路。每次评测是四个编辑独立打分,每人10分,最后加总就是游戏的总分,理论满分40。32分以上就算金殿堂,35分白金,所以34分和33分这类数字,基本上就是离“编辑们集体高潮”差一口气,但总体评价已经相当体面的水准。这期没有满分神作,也没有离谱的低分翻车,整体算平稳。


下面直接拆游戏。第一个就是日本Falcom拿出来的《京都迷城》。这游戏的名字本身就透露了一股子“现代少年遇见古都异界”的味道,Falcom给它定的调子是少年RPG,让玩家在京都这种古老城市过上充实的高中生活,同时还要去打一个叫“Xanadu”的超自然领域。说实话,这设定一摆出来,我脑子里就自动补了好几部少年漫的桥段。

编辑们对玩法描述的切入点很好玩,他们强调这个游戏在地牢探索上搞了一套2D和3D混用的手法。平常的探索阶段主要是2D横向视角,但特别的是,你能从俯瞰的角度去观察解谜和路线构造,而一旦撞上重要的战斗,整个画面就切成了3D,而且做得还挺华丽。编辑原话是这结合了2D和3D各自的优点,给探索过程添上了一股独特的味道。配合校园部分里掺入的卡牌元素,整个游戏的循环就在“青春日常”和“异界探索”之间反复横跳。用他们的话说,这手牌“ strongly supports the game cycle of ‘youth’ and ‘exploration’”,翻译成人话就是:你上学攒卡变强,放学钻洞打怪,二者互不耽误,而且互相喂料。

关于这个2D切3D的操作,有个编辑专门夸了系统的手感和上手度。他说在2D动作里探索,然后切到3D进行重要战斗,这种转换你很快就能习惯,动作顺滑,操作手感也舒服。另一个细节是,在城镇里到处溜达、跟不同角色对话可以收集卡片,这些卡片能在上课那种“班级”环节里用来强化能力,里头还藏着适量的策略思考空间。这就不是那种无脑堆数值的套路,而是需要你稍微动动脑子的。至于故事,编辑用了一个“rags-to-riches anime”的说法,就是那种从小透明一路逆袭的动画走向,情节好懂,而且学校生活的氛围感拉满了。

另一个编辑挑的重点是游戏的世界观呈现。他把《京都迷城》的黑暗奇幻×学校设定直接类比成少年漫画那一套,故事里专有名词满天飞,玩法上又塞了不少规则,可神奇的是,这游戏居然异常好上手。这个评价让我多看了两眼——通常越是设定复杂、规则繁多的游戏,新人门槛就越高,但Falcom好像把这层硬壳给削薄了。另外他还提到,学校生活和京都观光元素被无缝缝进了异界战斗的准备过程里,比如你可能白天在京都四处逛,从中汲取一些什么,到了晚上就带进Xanadu里去发挥作用。他没细说观光到底怎么跟打怪挂钩,但我猜是类似场景能力获取或者Buff之类的设计。他还特别强调,这游戏虽然有种经典感,但继承了之前PS Vita作品的情绪气质,而且防御之后的反击手感特别爽。

第三位编辑的评价带着一种“槽也吐了但居然还挺喜欢”的拧巴感。他开门见山说角色和叙事都挺老套的,但是——注意这个但是——老套得过于彻底,反而给人一种清爽感。这话逻辑有点绕,我试着翻译一下:就是它俗得坦坦荡荡,不跟你假清高,反而让你觉得“行吧,就这样我也认了”。接着他提了战斗系统的平衡,说你能反复格挡,打出那种爽快的招架感,但同时你挨打也疼,伤害数值不跟你客气。敌人的行为属于直来直往型,这里他用了一个“straightforward in a good way”,也就是说这种简单粗暴的AI反倒让你想靠自己的本事去征服,而不是指望系统给你什么安全网兜底。最后他补了一句,那些作为学生日常生活的部分,因为能通过各种方式影响角色的成长,所以成了很好的调味剂。


这么一圈看下来,京都迷城这34分来得不虚。两个9分编辑估计是被这套2D/3D混搭和日常-探索循环给戳中了,而两位给8分的可能对某些老旧桥段或者复杂设定保留了点意见。不过整体而言,这评分就属于那种“不会让你无脑吹爆,但你玩起来大概率会觉得有点香”的级别。

接着看《Culdcept Begins》,四个分数是9/8/8/8,合计33分。这款游戏的核心机制是经典到不能再经典的大富翁+卡牌战斗的缝合,这套系统老早就有了,而且经过好几代打磨,底子很硬。编辑给的评语算是一针见血:虽然有些老玩家可能会觉得这一代的卡牌插图有点扎眼,不大适应,但那个已经被验证过的系统完整保留了下来。游戏过程就是你得从不断扩大的卡池里头反复挑选40张卡,组成自己的卡组去跟人博弈。原文到这里就截断了,后续具体评价没放出来,所以这次咱们也只能管中窥豹。不过从分数分布看,又是一个编辑打出9分,其余三位保守给8分,说明这系列的死忠粉还是会被戳中,而路人视角会觉得总体不错但缺乏一点惊喜。

再往后是《EA Sports UFC 6》,这游戏拿了四个8,极其工整,总分32。由于本期Famitsu没有放出对应的编辑文字评语,咱就只能对着这排8字干瞪眼。四个编辑口味完全一致,说明它大概率稳得一批,没有明显的翻车点,但同时也可能缺乏那种让人眼前一亮的新东西。对体育年货类游戏来说,这种分数格局其实挺常见——内核迭代有限,但不至于烂。

最后一个是《Echoes of Aincrad》,分数是7/8/7/7,总分29分。同样因为没有放出详细评语,我们只知道编辑之间的分歧比UFC 6大了一点,有人给8分算认可,但三位给了7分,说明它有某些方面不够对胃口。单看分数,这作离金殿堂就差临门一脚,可能优势明显,短板也藏不住。

把这些游戏摆在一起看,这期Famitsu的评分单其实挺能反映编辑团队的当前口味——他们愿意给那些在经典框架里做出独特混搭感的游戏打高分,京都迷城的34分和Culdcept Begins的33分就是好例子。而那些四平八稳、系统扎实但没什么突破的作品,就拿个32分保底尊重分。至于有明显倾向性但完成度缺口气的,分数就会滑到30以下。当然,这只是根据现有文字推出来的感受,到底游戏香不香,还得等咱自己上手摸两把才能定论。不过说真的,看到京都迷城那个防御反击的评论,我还真有点想试试那所谓的“防反爽感”到底能有多爽。

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