说真的,刚刷到这条新闻的时候,我以为自己看错了。一个叫Build a Rocket Boy的工作室,就在两个多月前一口气裁了170人,总人数从原来的规模直接砍到只剩80人左右。然后现在,他们要办一场“全包试玩日”活动,把社区创作者请过来,机票住宿全管,一起体验新功能。明天,7月11号上午11点,那些被裁掉的前员工,打算在工作室位于爱丁堡的办公室外面,举牌抗议。
这个画面想想就特别割裂。一边是公司门里可能摆着茶歇、挂着欢迎横幅,创作者们开开心心测新东西;另一边是门外站着二十来个前同事和他们的支持者,手里举着标语,心里想的全是“我们刚被扫地出门,你们在这儿搞团建”。这背后到底什么逻辑,我作为一个普通玩家,第一反应是:这工作室的公关是认真的吗?还是说,这根本就是另一场没法摊在台面上的博弈?
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先把事情的原委理一下。Build a Rocket Boy这家工作室,可能有些兄弟不太熟,但他们做的《MindsEye》前一阵子媒体口碑确实不太行,这也是后来裁员的直接导火索之一。CEO马克·格哈德之前出来解释过,把锅甩给了“超出正常运营挑战和激烈竞争环境的因素”,甚至还说手里有“大量证据表明存在针对工作室的有组织的间谍活动和商业破坏”。这话什么意思,大家自己品。但不管真相是什么,裁掉一百七十号人是实打实的。而被裁的人里,包括行业老将、首席动画师克里斯·威尔逊,他后来公开说了不少内部的情况。
威尔逊提到的那种工作氛围,用他的话说,“创伤性经历有时候能让人走得更近,但大家……其实都挺尴尬的。大家不想聊这个,不想承认自己参与过那个项目,或者在那里工作过。”他还说从2025年6月开始,过场动画团队就进入了无休止的加班状态,持续了好几个月,而且没有拿到相应的加班费。“最低要求是八小时,但大家实际做的远远超过这个数。我每周至少额外多干八小时以上……有些人当然不乐意被逼着多干活,但……”话没说完,意思已经很清楚了。这就是一个加班加麻木了的故事。然后呢,这些拼命干活的人,在五月的一场裁员里变成了“前员工”。
现在再回头看看工作室对这场“全包试玩日”的声明。他们说这是“对游戏创作系统Arcadia及其早期创作者的持续承诺的一部分”,还说“把创作者聚到一起,让他们亲身体验新功能、给出直接反馈,本来就是研发里非常成熟的做法,这种反馈是我们最重要的输入”。单拎出来,这话没毛病,哪个搞服务型游戏或者UGC平台的公司不重视社区?但放在裁员170人这个大前提下,就有一个很扎心的对比:你说你重视创作者,把他们当最重要的输入,那你重视过为了这个平台熬夜赶工、最后连饭碗都没保住的那些开发人员吗?
前员工这次搞的抗议,是英国独立工人工会IWGB组织的。预计到场大概20个人,都是前工作室成员和他们的支持者,现在还在职的员工不会参与。这数字不大,但性质挺微妙的。它不是那种大规模罢工,更像是一群被丢下的人,借着公司搞活动的当口,用一种非常直接的方式喊两声:“别光请外面的人来玩得开心,也看看我们这些被你们用完就丢的人。”这种表达,不需要多少人,只要能让人看见就行。
说实话,我挺好奇那个Arcadia平台到底是什么。从现有信息看,它像是一个给创作者搭出来的生态系统,玩家可以在里面做东西、互相分享。这次请过来的“创作者”,大概率就是在这个平台上比较活跃、能贡献内容的人。公司的算盘也不难猜:产品口碑崩了,大裁员之后人手紧缺,必须靠社区稳住基本盘。所以花钱请人来,让他们当一次免费的质检员加宣传员,顺便拍点素材发社交媒体,刷一波“我们还在认真做东西”的存在感。这套操作在行业里不算新鲜,但节奏搞这么紧,裁人两个月后就办全包活动,是不是有点太急了?就好像刚把家里的家具搬空,转身就请朋友来开派对。
当然,并不是说游戏公司不能在裁员后搞社区活动。商业世界本来就很残酷,该花的营销预算还是会花。但这里有个时机和姿态的问题。如果是我,起码留出一段缓冲期,先把遣散安置的事处理得体面一些,等前员工的气稍微消一点,再出来张罗线下聚会,也不至于被堵门。现在这样恰恰相反,给人感觉就是:高层正在全力讲一个新故事,而做过旧故事的那些人,就成了必须被藏起来、甚至被否认掉的那一页。
威尔逊那句“大家不想承认自己在那工作过”,细想起来挺让人难受的。玩家圈子里经常调侃“被某个游戏爆肝逼疯”,但那是玩梗,真正的加班创伤是完全不同的事。当一个项目的失败被归因为阴谋论,而离职的员工连公开讲自己的工作经历都觉得羞耻,这背后就不是简单的“项目黄了”四个字能概括的了。这涉及管理层怎么定义责任,怎么对待底下人。把所有问题推给外部因素,当然比承认内部管理混乱来得轻松,可代价就是被裁掉的一百七十人的职业生涯上,多了一段说不清道不明的“黑历史”。
至于这场抗议最后会怎么样,说实话影响估计有限。二十个人在外头站几个小时,发几篇新闻,公司大门一关,里面的活动该开还是开。可能唯一的作用,就是让更多人看到这个矛盾,然后琢磨一下:到底什么才是做游戏这件事里最重要的投入?是那些在论坛上写反馈、做视频的创作者,还是每天在工位上修bug、熬动画、被加班压得喘不过气的开发人员?理想答案当然是两者都重要,但具体到资源分配和尊重程度上,Build a Rocket Boy这次的选择,显然让一边的人觉得自己像个用完就扔的工具。
明天如果真的有现场照片流出来,我还挺想看看那些参加试玩日的创作者们是什么反应。他们是会在社交媒体上开心地分享会场甜点,还是会突然意识到外面举牌的人,可能就是上个月还坐在隔壁工位的同事?这种无形的尴尬,恐怕比任何抗议标语都更能说明问题。游戏的“反馈”确实是开发过程中最重要的输入,只不过,这次最尖锐的反馈,可能不会来自Arcadia新功能的体验报告,而是来自公司门外那些沉默的、自制的硬纸板。
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