今天刷到这条新闻,我整个人愣住了。2016年公布的项目,到现在整整十年了,居然还能突然冒出动静。兄弟,这种事儿在游戏圈真不多见。而且不是那种“补个公告说我还没死”的敷衍更新,是实打实地告诉你开发加速了、引擎换了、战斗系统也有明确方向了——Cygames那款《Project Awakening》(后文称《觉醒计划》),当年第一次放预告片的时候,这公司还在手游圈混得风生水起,主机玩家对它的印象基本是零。
2016年8月,Cygames第一次把这款作品拿出来见人。彼时这家日本开发商身上贴的标签还是“手游大厂”,突然说要做一个主机向的动作RPG,很多人觉得这就是画饼。但后来事情的发展有点打脸——他们不仅真做了主机游戏,还交出了《碧蓝幻想Versus》和《碧蓝幻想Relink》两张答卷。其中《Relink》最近刚推了《Endless Ragnarok》扩展内容,玩过的人都知道那套战斗系统有多爽快。
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所以当Cygames说《觉醒计划》要重新加速推进的时候,至少你不会觉得是空口白话,因为他们确实攒下了做主机游戏的经验和完整班底。不再是2016年那个站在主机大门外探头探脑的门外汉了。
这次的消息来自日本CGWorld的一篇采访。Cygames的Tomino Kimihiro在里头聊了不少干货,信息密度比我预期高得多。第一个让我注意的点是开发团队的构成:一部分是从项目立项之初就跟着走的老兵,另一部分是做完《Relink》之后加入进来的。用他的话说,“制作现在真的会加速了”,而且东京和大阪两个工作室正在作为一个整体来回推进这部作品。
做过团队协作的人都知道,能把两地团队捏合到一起并且让他们真的跑起来,说明内部对这个项目的优先级和方向已经有了明确判断。这已经不是“先攒着人看看再说”的阶段了,而是所有齿轮都在对齿咬合的加速状态。
然后是技术层面的变化,这个真的挺大。当年这款作品是基于Cygames自研的Cyllista引擎来做的,现在他们直接转向了虚幻引擎5。自研引擎转商业引擎这种事在业界不少见,但通常意味着几件事:要么是自研引擎在特定效果上碰到了天花板,要么是招人和协作成本太高,或者干脆就是成品的标准变了。
从采访里透露的信息来看,答案是“标准变了”。Tomino提到现在他们对视觉风格的目标是“超写实”,这个词用得很重。追求照片级的真实感意味着对光影、材质、物理反馈的要求都往上提了一大截,虚幻5在这方面确实比大多数自研引擎有更现成的工具链和渲染管线支撑。代价也是明摆着的——引擎层面的技术迁移不是换一个开关那么简单,大量底层工作要重构,这也是为什么他们花了这么多年才有底气说“现在才真的开始加速”。
采访里信息量最大的部分,其实是关于战斗系统的描述。几乎把《觉醒计划》的战斗设计哲学全部摊开了。首先Tomino确认了一点:参与过《Relink》动作制作的核心成员有一部分已经进了这部作品的开发组,所以他们在操作手感上的经验是可以直接复用的。玩过《Relink》的都知道那套战斗的响应速度有多脆,按键到反馈的链路非常短,打起来节奏快、连招密度高,是一种偏爽快向的体验。
但是,关键来了——《觉醒计划》的战斗节奏会比《Relink》慢。原因很简单:这是一个写实的人类世界,视觉效果上的真实感会把高速战斗的夸张感放大到不自然的地步,所以开发团队主动把节奏往下压了。
Tomino的原话是,他们希望把战斗调整到这样一个状态:当玩家看到敌人的攻击动作时,有时间去做“闪避”或者“格挡”这样的决策。这句话其实透露了一个很重要的设计倾向——战斗不是靠反应速度压制的,而是偏阅读和判断。跟我印象中《Relink》那种边打边滚、连招不停的设计思路完全是两条路子。
节奏慢了不代表手感会变肉。Tomino特别强调他们在确保操作响应度的同时,给动作加入了“重量感”和一种他称之为“残韵”的效果。这个表述虽然听着有点玄,但我理解就是动作的起手、命中、收招会有更明显的惯性和回馈延迟,不是那种按下去立刻收回的轻飘飘感觉,而是每一刀每一拳都有一个相对完整的动作弧线。对于习惯快节奏ARPG的玩家来说,这个转变可能需要时间去适应,但如果是玩过《黑暗之魂》系列或者《怪物猎人》这类偏真实重量感的游戏,大概立刻就能理解他们在追求什么。
更细节的东西在动作多样性上。原文举了个例子:就算你连按同一个键去打同一套连招,如果地形有高低差或者坡度变化,角色的动作表现会不一样。这放在现在的开发标准里听起来不算特别炸裂,但在一个追求写实表现的ARPG里,地形对动作模组产生实时影响意味着动画系统的复用率会变低,每一处起伏都可能触发新的衔接姿态,这背后的工作量和设计复杂度远比嘴上说一句“增加变体”要大得多。至于敌人的设计逻辑,他们显然也留了一手,没有在这次采访里全部摊开,但光是目前这些信息,已经足够勾勒出一个野心远大于《Relink》的新方向。
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