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《黎明行者之血》试玩报告:教科书式的新一代WRPG


子鲤

2026-07-08

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作者:子鲤

原创投稿

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比起循规蹈矩的“人有我优”,在品鉴了足够多的同类型产品之后,大家现在更加注重的,还是“人无我有”

感谢B站的邀请,在上周的“游先看”活动上,我在电脑前坐了一下午,把《黎明行者之血》试玩版所开放地图的边边角角探了个遍。而在经历了这场长达4个小时的开放世界角色扮演游戏“半马”后,关于“《黎明行者之血》究竟是个怎样的游戏”这一问题,现在也可以在这篇试玩报告中,予以初步解答了。

首先,必须要说的一点是,《黎明行者之血》是个很“真实”的游戏。


这里说的“真实”,倒不是指它的画面表现有多顶尖。当然,《黎明行者之血》的画面表现也不算差。客观来说,它大概达到了第八世代中后期开放世界大作,或者说如今大部分欧美2A游戏的水平,这与其开发商Rebel Wolves百十来号人的规模是匹配的。


之所以说《黎明行者之血》很“真实”,主要还是因为,Rebel Wolves在其中较为忠实地还原了现实世界里最基础的一条物理法则:太阳东升西落,昼夜交替,新的一天到来,而你永远无法回头——除非,你决定使用“读档”这种打破了第四面墙的作弊方式。

与其他所有同类型游戏都不同的是,除了光照、环境等方面营造的视觉效果,《黎明行者之血》还把“时间推进”的概念,刻进了其角色扮演玩法最底层的运行逻辑中。如果用我不算太广博的角色扮演游戏经验类比,《黎明行者之血》的“时间推进”玩法,与“女神异闻录”的“新约”系列其实非常相似,但《黎明行者之血》在这方面的设计,无疑是更细致的。

在《黎明行者之血》中,游戏世界中的“一天”被详细地划分成了16个时间区块,白天和夜晚各占一半。由于游戏的主角是一个在夜晚会变身的半吸血鬼,所以在白天和晚上,你能体验到的内容是有着较大差异的——从一定程度上来说,这一基础设定,本身就为玩家提供了主动推进时间的一大动力。


而在被动的部分,虽然《黎明行者之血》没有无情到像现实世界一样,让你坐着不动发呆,都会被迫经历时间一点一滴流逝,但在各种角色扮演游戏常见的行为中,比如完成任务、清理据点等,游戏都会依据这些行为本身的体量大小,安排1到3格左右(至少试玩部分是这个区间)的强制性时间推进。甚至,在有关剧情走向的关键对话,以及“休息处加点”等一般在同类型游戏里都有着“时间停止”豁免权的“非大世界”行为,也不例外。

再加上《黎明行者之血》的主线剧情,本身还设置了30天的软性倒计时要求——正所谓“你荒废了时间,时间便把你荒废了”,虽然30天倒计时结束后玩家并不会迎来强制失败,但如果不紧不慢地玩下去,没赶上这条死线,那主角被吸血鬼绑走的全家就要遭殃了。


所以,如果你没有那么的混沌邪恶,非想看人家“4000+”,而是想要打出一个对主角来说相对好一点的结局——那这30天的倒计时,以及由此而生的,对于《黎明行者之血》“时间推进”玩法的算计与取舍,就必须被列在一切决策的第一位了。

举一个我在试玩中遇到的例子:为了联络反抗势力,主角只身潜入敌人要塞,在地牢里找到了曾经偷偷给反抗势力提供帮助的一个磨坊主,并从他那里得知了反抗势力的具体位置和联络方式。而“磨坊主被抓”这个情报,又是他逃亡在外的妻子告诉主角的。

这个时候,磨坊主要求我帮助他从地牢里逃出去,而系统则提示你,要完成这个活动,需要付出时间推进3格的代价——由于一个白天或者夜晚总共只有8格时间,这显然是个不小的消耗。可如果丢下他直接跑路,就没法完成自己对磨坊主妻子的承诺。30天的复仇之路不算长,可也不算短,你永远不知道这个决定会不会在未来对你产生实质性的影响。

或许,这会使你在村民和反抗势力中的声望下降;或许,这会使你错失某个效果不错的装备或道具;又或许,这个家伙人微言轻,不救他什么事都不会发生……但保险起见,最后我还是选择支付了这3格时间推进的代价,把磨坊主从地牢里救了出来。而这也使整个世界的时间被推进到了白天,我被迫失去了吸血鬼形态飞檐走壁的能力和强大的战斗力,但依然要面对要塞里成堆的敌人。


虽然这一选择的后续影响,没有在试玩版中直接体现出来,但可以预料到的是,作为一款主打“时间推进”玩法的游戏,在《黎明行者之血》正式版的后续内容中,还会存在着大量类似的抉择点。无论你想要更好地体验游戏的整体剧情,还是出于获取更多装备、道具、技能书等功利的角度考虑,这些抉择点背后不同的剧情走向,都将成为你不得不面对和解决的题目。

而当你试图根据自己的经验,从中找出一个耗时又短、收益又高的最优解时,你的思维模式和思维过程,就已经在叙事层面与屏幕里的主角合二为一了。从结果导向的角度来看——其实你所想的,就是他要想的,你所做的,也是他要做的。实际上,这也是《黎明行者之血》试玩过程中,最让我感到惊喜的一点——虽然它没有能力加点、没有属性判定,但这种从另外一条路走通了的沉浸式角色扮演体验,在整个角色扮演游戏领域,都可以算得上是顶尖一档的存在。


除此之外,《黎明行者之血》其实还体现出了另一处在叙事层面的建树,但这一点要结合游戏的战斗系统和角色设定来讲。

与“天国:拯救”系列,或者说一切融入了现实兵击逻辑的游戏相似,同样主打中世纪刀剑战斗的《黎明行者之血》,也为战斗系统引入了攻击与格挡“方向”的概念。在最基础的右肩键攻击和左肩键格挡外,你还可以通过推动左摇杆,为每一次攻击和格挡赋予上下左右四个方向上的变化,而你的敌人也同样精于此道。


对于攻击动作,这一操作可以让你成功地避开敌人的格挡,对其身体造成伤害;而对于格挡动作,及时朝正确的方向进行格挡,则是让你活下去,不至于“重开”的关键——在这方面,《黎明行者之血》同样是力求拟真的。刀剑无眼,就试玩中主角身穿的布衣轻甲而言,面对敌人磨利的刀刃,“一刀残,两刀死”是常态,可如果只是一味进行普通格挡,角色的精力条又会很快耗尽。

也就是说,准确地对来自不同方向的攻击进行格挡,在《黎明行者之血》的战斗系统中并非某种进阶技巧,而是最基础的内容。在我所选用的第二档“公平”难度中,敌人攻来时你的反应窗口大概有两秒,且会有相应的信号提示。总体来说,这个难度提供了比较顺畅的动作攻防体验,但面对佯攻变招,或多个敌人的围攻时,稍有不慎,还是很容易陷入比较被动的境地。在试玩过程中,我周围此起彼伏的懊恼和哀号声,就是《黎明行者之血》动作系统总体难度的一个侧面例子。


但前面也提到过,当游戏世界的时间推进至夜晚阶段时,主角会转化为吸血鬼形态。届时,在游戏的各个方面,你也将享受到一系列的便利,比如飞檐走壁、瞬间移动等吸血鬼形态专属的超自然能力。而在战斗方面,你则可以扔掉凡人才会使用的铁剑,转而以两只利爪进行速度更快的攻击。

虽然这一转变不能让你完全避开比较严苛的近战攻防……但好消息是,一个白天无法使用的技能——吸血,也将随之解锁。化身吸血鬼,并在战斗过程中积累技能点数后,你就可以使出这个技能,硬控一个敌人,并且把对方的血条转化成自己的。


之所以说这一设计在叙事层面有所建树,主要是因为,它真的把HP的俗称“血量”,转化成了这个词语本来的含义。Rebel Wolves为这一过程制作了专门的UI动画,以展示对方身上的血条被你逐渐吸收内化的过程。而且,它还与《黎明行者之血》夜晚环境下的角色扮演玩法,息息相关。

当夜晚降临时,随着主角变身为吸血鬼,原本的血条将会变为总量不变但分割的小血条。平常,这一身份的变化只会在你与NPC对话的时候,提供一个额外的“二话不说直接吸血”选项,可如果你的血量因为战斗等原因,已经连一格小血条都达不到了,那主角吸血鬼形态下对鲜血本能的渴望,就会被触发。

如果不注意赶紧填补掉欲望的沟壑,当你再进入对话状态时,所有其他的对话选项就将直接失效,你也只能眼睁睁地看着屏幕里的主角突然暴起,把跟他搭话的普通村民吸血致死——即使这不是你的本意。

既然在“时间推进”玩法下,出于对后果的顾虑,你的每一项行动都要经过思考,那在不受控的情况下把一个NPC活活吸死,会对后续造成多么大的影响,就更不用说了。


此外,对“吸血”这一行为,《黎明行者之血》还设置了一个专门的“血族”等级。你的每一次吸血都会为它积累进度,而且这个过程是永久的、不可逆的。“血族”等级越高,你能解锁并使用的强大吸血鬼能力就越多。可与此同时,游戏的编剧Piotr Kucharski在接受采访时也明确提到,它与“时间推进”玩法一样,也会对游戏整体的剧情走向,产生深远的影响。

在每一个夜晚,是顺从吸血鬼的本能,开怀畅饮?还是压抑欲望,避免进一步的堕落?只要你不是那种极度混沌邪恶的玩家,这就同样是你必须反复进行的取舍。

多去收集血瓶,尽可能地去避免突然的吸血,这自然是玩家想要走“善线”时最好的选择。但由于开放世界沙盒随机事件频发的性质,在很多情况下,你可能根本就无法这么从容地应对突然来袭的血液饥渴。在面对游戏性层面的诸多不便,甚至是“距离上次手动存档已经过了太久”等现实层面的窘境时,你还能像在其他更易于达成“善线”的游戏里那样,坚持自己的态度吗?

在这个设定面前,虚拟与现实又一次地交织在了一起。无疑,这同样是十分“角色扮演”的。


当然,《黎明行者之血》毕竟是个开放世界游戏。要想对它做出一个最终评价,还是得考虑到开放世界填充内容的数量与趣味性。但由于试玩活动本身的性质所限,这次《黎明行者之血》所开放的试玩内容,只有序章故事与离开序章村庄后的一小部分区域。总结起来,这次试玩活动的重点,还是在于介绍“时间推进”和“吸血”这两项最具特色的玩法上。

但说实话,仅仅是这两点,便足以令我对《黎明行者之血》产生浓厚的期待之情了。

最近几年,玩家圈子里对类似的开放世界角色扮演游戏,一直有着不少的讨论与质疑。制作一片巨大的地图,再用高度程式化的内容——小支线、问号、宝箱、敌人据点、迷你游戏等把它填满……这最初能带给人惊喜,现在却让人感到厌烦。甚至,还收获了一个“罐头游戏”的雅号。这一点,《黎明行者之血》同样不能免俗。


可在我看来,“罐头游戏”之名,其实还是不够贴切。

毕竟,罐头的形状五花八门,而且里面能装的东西也太多——它可以装肉、装鱼,甚至装水果,每种内容的口味都可以是截然不同的。所以我觉得,称其为“三明治游戏”似乎更加合适一点。你看,三明治这个东西,它同样高度工业化、程式化,不同的人按照此方法制作出来的东西,看起来几乎完全一致。而且,说句有点刻板印象的话,这个称呼还更具“西方风味”一点。

但关键在于,即使是这样高度工业化和程式化的三明治,吃起来也可以是完全不一样的。或许里面仅仅是多加了一味新奇配料,就可以让人眼前一亮,食指大动。换句话来说,比起循规蹈矩的“人有我优”,在品鉴了足够多的同类型产品后,大家现在更加注重的,还是“人无我有”。

而看到这里,我相信你大概已经发现,《黎明行者之血》是符合这一特质的。

所以,在《黎明行者之血》正式版到来的那一天,除了为自己和Rebel Wolves谋一个机会,或许我们还能看到,它也为已经快被批倒批臭的开放世界“罐头”标签,谋了一个机会。

当你想到这一点,又怎能不对这款游戏印象深刻呢?

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