有个问题我想了一天了:如果《巫师3》的主角杰洛特变成吸血鬼,会是什么体验?今天刷到推主@shinobi602分享的《黎明行者之血》4小时试玩报告,我感觉离答案不远了。
他玩的版本是Beta测试版,在几台配置拉满的PC上跑。试玩内容截取自游戏开头部分,所以地图没探全。但他说整体完成度已经很高了,整个过程中没遇到任何Bug或性能翻车的情况。这点我挺在意的,毕竟现在太多游戏首发半成品,能拿到一个稳定版本本身就值得说一嘴。
![]()
游戏的故事发生在桑戈拉谷,一片挨着喀尔巴阡山脉的山谷地带。按他的描述,这地方到处都是茂密的树林、沼泽、矿洞,野生动物跑来跑去,村庄社区散落其间。地图规模跟《巫师3》的血与酒资料片差不多大,但细节量更密。走到哪儿都能看到历史的痕迹,甚至提到了成吉思汗的铁骑和鞑靼人这些历史元素。有个细节我觉得挺有意思——因为这山谷是吸血鬼领主的地盘,所以白银被禁了,不是所有商人都敢买卖白银。这种设定上的小逻辑让世界观的真实感往上提了一截。
![]()
视觉表现方面,他说看起来不错,但没到惊艳的程度。环境效果在线,树和灌木会随风摆动,光影处理得当,角色建模也细腻。整体技术层面没有去追求极致,但他说这完全能接受。我觉得这个评价挺实在的,不是每款游戏都需要成为显卡杀手。
开局没多久,游戏就把主角科恩的家庭成员逐个推到玩家面前。父亲皮特是个严厉但深爱家人的守护者,精通剑术。母亲艾斯梅身患重病,全家人都在跟她一起对抗病魔。因为吸血鬼社会容不下软弱,这个家庭从一开始就被巨大的压力笼罩着,散着一股绝望感。他说自己玩了几个小时就对这些角色产生了情感连接,这个评价让我有点好奇——角色塑造到底做了什么,能这么快让人入戏。
虽然有层阴云悬在山谷上方,但游戏没忘了穿插轻松的内容。他提到一个跟兄弟姐妹玩捉迷藏的任务,还有去家族老地方钓鱼的桥段。配音和角色表演都在线,没有让人出戏或者觉得选角翻车的地方。他特别夸了父亲皮特和吸血鬼领袖布伦西斯的声音,说那种沙哑低沉的质感很对味。布伦西斯这个角色被塑造成了最终BOSS级别的存在,游戏里的事件会给你强烈的复仇动力。他的用词是"这也是我一直喜欢在游戏中看到的",说明情绪调动是有效的。
故事结构上,目标是解决掉每一个吸血鬼领袖,布伦西斯是终极目标。你可以随意选择攻击顺序,甚至开局就直奔最终BOSS,但大概率会被教做人。我其实对这种开放式剧情一直有点顾虑,因为很多游戏搞开放之后,每条线的质量就参差不齐了。不过Rebel Wolves团队告诉他,每个吸血鬼领袖都是独立设计的,各自有定制的任务线,团队投入了大量的精力。制作方还建议玩家把每条故事线都打通,才能获得最好的体验。
前期出现的角色里,有个叫安卡的本地草药医生兼女巫,他说这个角色让人直接联想到《巫师3》里的凯拉,而且是个可攻略的恋爱对象。游戏里还有其他智慧种族,比如乌里亚什族,身材高大强壮但气质忧郁,被视为怪物遭到排斥。他说这个种族感觉有点像《龙腾世纪》里的库纳利人。怪物种类方面,他提到了科博尔德,形容是会放狠话的食尸鬼。在沼泽区还撞见了一场独立的Mini-Boss战,对手叫大沼泽蠕虫。
说到跟《巫师3》的对比——因为视觉风格和开发团队的人员背景,很多人会天然把两款游戏放一起比较。他的感受是,《黎明行者之血》的移动和导航整体更流畅,走、跑、翻越障碍这些动作都很顺滑。但是在跳跃环节会有点笨拙感,有时会在下山或跳上岩石时开始打滑。科恩变成半吸血鬼后会获得一个叫位面移动的能力,可以在世界里瞬移冲刺,用来到达高处或者跨越裂缝。但在攀爬塔楼想落回地面的时候,这技能的精准度和操作手感会有点问题。
![]()
游戏里有个图鉴系统,结构跟《巫师3》一模一样。原声音乐也是走《巫师3》的路子,而且他说是那种最好的一面。地图上散布着大量兴趣点,会引导玩家去体验小型叙事片段或独立任务。他举了个例子:遇到一个在找兄弟的村民,顺着这条任务线找到一座被埋葬的坟墓,最终触发了一场跟古代战士的Boss战,最后拿到了酷炫的战利品。还有个随机遭遇,村里有人在说他家族坏话,对方那个酗酒的父亲撞见后反而骂了自家儿子,告诉他应该用木棍揍那小子一顿。这时候玩家可以选择参与殴打、站一边看着,或者出手阻止这父亲引发肢体冲突。
战斗系统是这次试玩里他特别满意的一块,直接说喜欢程度超过了《巫师3》。游戏提供了两种操作方式:方向性战斗和传统战斗。方向性战斗需要按住肩键格挡,同时对应敌人攻击的方向——上、下、左、右——进行瞄准防御。他说比《天国:拯救》那一套更简单,很快就上手了。问题在于多个敌人同时进攻时,会有点手忙脚乱。而且敌人不会排队等你,经常是一拥而上。传统战斗模式就是标准动作游戏那套,按键格挡来自任何方向的攻击,也可以进行完美格挡,让敌人暴露破绽后造成更多伤害。
精力条系统也在,格挡会消耗精力,选传统模式的话消耗得更快一些,不过能通过升级提高精力上限。主动技能可以拖进快捷栏,在战斗中快速释放。这个设定在快节奏战斗里应该挺实用的。由于存在昼夜循环,科恩作为黎明行者的设定是白天为人、夜晚为吸血鬼。白天用长剑,晚上亮利爪。前期解锁的技能里,他用到了强力冲锋攻击和一套利爪连续狂击。回血手段是贪婪吸咬,从敌人身上吸,但敌人不会站桩等你,所以得自己抓时机。
地图上散落着神龛,既能用来快速旅行也能升级技能。世界里的资源和道具密度跟《巫师3》一样丰富,能拿来制作药水之类的物品。有意思的是,有些制作只能在白天或夜晚进行。时间推进的机制被拆成了每天8个时间片段,某些任务和活动会推进固定数量的片段。他一开始以为会讨厌这设定,实际玩下来觉得反而带来了有意思的选择策略。系统会明确提示行动会推进时间,不会突然坑你一把。在野外跑图探索不消耗时间。
他还提到一个我没见过的设计:吸血鬼生命值降到极低时,角色会变得饥饿,开始极度渴望鲜血。甚至可能在对话中失控,把正在跟你说话的人吸干——包括你的朋友。他自己没触发这情况,但开发团队说这些行为会在整个游戏里产生深远影响。我脑补了一下那个画面,如果某个关键角色的好感度因为这被毁掉,读档的心都有了。
最终结论上,他说这款游戏已经挤进他今年最期待作品的前列,形容是"《巫师3》中世纪吸血鬼版",同时带着自己独特的风味和机制。他的原话是"这正是我非常乐意看到的",感觉不是礼貌性夸赞,是真的对味了。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.