一位知名硬件极客正尝试用 6.4 万颗廉价 RISC-V 微控制器,自行打造一块“自制 GPU”,并将显示面板与运算单元合而为一,构成一套极具实验性质的图形处理系统。 这位玩家名为 Matthias Balwierz,网名 Bitluni,他没有依赖一颗高性能 GPU,而是把图形计算任务分散到成千上万颗微控制器上,每一颗既是处理器,又直接对应屏幕上的一个像素。 每枚芯片上都焊接有一颗基础 RGB LED,最终形成一块由大量发光像素组成的“自发光计算阵列”。
如果要实现全高清显示,这种设计理论上需要超过 200 万颗芯片,成本和工程复杂度都难以承受。 因此,Balwierz 将目标缩减为 320×200 分辨率,即便如此,完整版本也仍需 6.4 万颗微控制器。 目前正在搭建的原型规模较小,由 8,192 颗芯片构成,安装在多块定制电路板上。 每块电路板负责一个 16×32 像素的区域,而这些电路板则以环形方式排布,灵感部分来自经典的 Cray-1 超级计算机设计,让整体看上去像一圈高密度闪烁的 LED 墙。
为了控制成本,项目放弃了功能更强、价格也更高的可寻址 RGB 灯珠,而是选择在每颗芯片上直接焊接一颗普通 RGB LED。 使用的核心器件是国产 QingKe CH570 微控制器,单价约 0.13 美元,内置 32 位 RISC-V CPU,最高主频可达 100 MHz,并集成 USB 控制器、2.4 GHz 射频收发模块和 Bluetooth 5.0 LE 支持,在价位上可谓“麻雀虽小,五脏俱全”。 即便如此,当数量上升到数以万计时,器件成本依然迅速累加:仅 6.4 万颗芯片的费用就超过 8,000 美元,还不包括电路板、电源及其他配套组件。
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在系统架构上,Balwierz采用了分层管理方案,将大量“小芯片”编组管理,以避免所有控制逻辑都压在单一中央处理单元上。 每 32 颗 CH570 微控制器由一颗性能更强的 CH32V 控制芯片统一调度和协调,从而在大规模并行结构中维持基本秩序和同步。 这种层级化的设计既能保证规模扩展,又维持了系统的可控性和可靠性。
功耗是这项实验遇到的最大挑战之一。 单颗微控制器的电流需求大约为 10 毫安,看上去微不足道;但当数量上升到几千乃至几万时,总功耗就呈指数式堆叠。 当前原型系统的整体功率消耗约为 2,161 瓦,对应在 3.3 伏电压下约 655 安培电流。 为满足如此巨大的电流需求,Balwierz 选用了 Corsair WS3000 ATX 电源,并设计了定制电源转换模块,将 12 伏电压高效降压到 3.3 伏,同时能承受极高电流输出。
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几乎所有硬件环节都由 Balwierz 自行设计和制作,包括电路板、供电系统以及测试工具。 项目中使用的是他首次尝试的六层 PCB 设计,已经接近 JLCPCB 制板能力的设计上限。 起初他曾考虑通过浸没式散热来解决大功耗下的发热问题,但出于成本和环保方面的顾虑,暂时搁置了这一方案。
在编程与生产流程上,这个项目同样充满“极客味”。 针对数以万计芯片的烧录需求,他并没有选择人工一颗颗刷写,而是自制了一款三针接触式编程工具,并借助 3D 打印机来实现自动定位。 具体做法是:将编程头安装到 3D 打印机的运动平台上,通过 Python 脚本向打印机发送 G-code 指令,让编程头依次精准移动到每一颗微控制器上,自动完成接触与烧录,大幅减少了重复而枯燥的手工操作。
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目前,这一自制 GPU 项目仍处于相对早期的探索阶段,无论在性能、能效还是体积上,都无法与任何商用显卡相提并论。 不过,Balwierz 的目标本就不是做出一款“实用”的高性能显卡,而是验证一种极端思路:利用海量低成本处理单元构建分布式、强并行的图形处理系统,重新思考 GPU 的基本形态。 至于这套系统未来能否运行诸如《Doom》之类的经典游戏,目前还是未知数。 但至少,它已经有力展示了廉价元件在创新架构下的潜力——只要有人愿意跳出传统 GPU 设计框架,试着用完全不同的方式去重新定义“显卡”这一概念。
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