说真的,我第一眼看到《Shard Squad》这个阵容数量,脑子里只有一个想法:这年头独立游戏都这么卷内容量的吗?
Nuntius Games最近宣布,他们要把这款游戏带到Switch上了,发售日定在2026年7月30日,数字版。就这么一个看起来像素风、元素生物满地跑的"子弹天堂"类游戏,背后是The Root Studios做的。但最让我愣住的不是画风,是它首发内容量。
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咱们一项一项拆开看,你就知道我为什么说"卷"了。
第一,可玩角色数量。28个可操作Shard,而且每一个都有进化形态。这什么概念?不是28个换皮角色,是28个有独立进化线的元素生物。你要把每个都练满、试一遍配队,光这一项就能吃你好几十小时。而且原文明确说了,每个Shard有自己的性格和人际关系,这说明制作组不是堆数值,是真给每个小家伙写了设定的。
第二,协同组合。20多种独特的synergy组合。我翻译一下,就是你队伍里不同Shard之间能触发特殊效果,不是简单的"火加水等于蒸汽"那种基础元素反应,而是正经有战术深度的搭配。20多种组合意味着你每次跑图都得琢磨"这局我带哪几个",配队试错本身就是一大块游戏时间。
第三,遗物系统。99个遗物,每个效果都不一样。玩过这类游戏的老哥应该知道,遗物是你build的核心,99个是什么概念?大部分同类游戏首发能给你四五十个就算大方了。99个遗物配上28个角色、20多种协同组合,这排列组合的量,数学好点的可以自己算算有多少种流派可以玩。
第四,敌人和Boss。超过200种敌人类型,59个独特Boss。这两个数字放一起看才有意思——大部分动作类游戏Boss能有二三十个就算体面了,这游戏直接给你59个,还分10个关卡。意味着你每个关卡平均要打将近6个Boss,而且不是换色换皮,原文写的是"独特Boss"。再加上200多种小怪堆在弹幕里,场面有多混乱我都不敢想。
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第五,剧情时长和配音。首发直接塞了大约20小时的故事内容,过场动画有英、葡、日、中四种语言的完整配音。我特意确认了一下,原文确实写的是"fully voiced cutscenes in English, Portuguese, Japanese, and Chinese"。一个独立游戏给你做四语全配音,中文玩家不用看字幕就能听剧情,这诚意说实话有点超过我的预期。
整个世界观设定也挺典型——王国叫Mellunia,面临一个叫Desalme的神秘现象,玩家带一队Shard去救场。美术是等距像素风,画风偏可爱,明显受了经典"怪物驯养"类冒险游戏的启发。老实说,这种"收集伙伴一起打架"的设定本来就很对Switch玩家的胃口,加上本地双人合作模式,拉着朋友窝沙发里刷一局应该是它的正确打开方式。
但我说句实在的,20小时故事内容配上28个可进化角色,我直觉上觉得"练度焦虑"可能要来了。喜欢全收集的强迫症玩家估计得肝一阵子。而且200多种敌人、59个Boss,这平衡性是怎么调的?有没有那种"初见杀"离谱的Boss?弹幕密集程度会不会把手柄按冒烟?这些问题原文没提,咱也不知道,只能等上手再说了。
不过回到开头那个判断——独立游戏在内容量上卷到这种程度,对玩家来说不是坏事。298也好、几十块也罢(价格原文没说,别问我多少钱),28个角色加进化形态加99遗物加200敌人加四语配音,这个首发规格放在"子弹天堂"这个赛道里,确实有点不讲武德。
总结一句玩家视角的大实话:内容量是给够了,就看手感、平衡和优化能不能撑住这个摊子。Switch那机能跑起弹幕地狱,我心里多少有点打鼓。
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