今天刷到Farrukh Abdur的新作,我盯着那碗布丁猫看了足足三分钟——奶油里泡着草莓,猫头上顶颗樱桃,旁边配了杯冰茶,空气里像真飘着一股夏天的甜腻味。关键是,这画面是用Blender一点点捏出来的,我突然觉得,咱玩模拟经营、美食类游戏时看到的美术资产,大概就是这么诞生的。
这个名为“美味卡通甜点”的夏季项目,场景本身不算复杂,但每一处细节都正好踩在“看起来很好吃”的点上。新鲜水果裹在奶油里,草莓的籽、奶油的流淌感,还有那只布丁猫,它本身就是一块颤巍巍的甜点,头顶的樱桃立得稳稳的,就像刚从冷柜里端出来。旁边一杯冰茶,玻璃杯壁上的冷凝水珠没做夸张变形,反而让整体更放松。这种还原不是照片级的,而是把现实里的食欲,翻译成了卡通渲染的版本,看着就想伸手戳一下屏幕。
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整个场景用的是Blender的Eevee渲染器。这个选择其实挺有意思——Eevee在实时渲染上跑得快,出图效率高,Abdur没追求那种物理精确的光影,而是用风格化的方式把“可爱”这件事往前提了。大部分材质是程序化生成的,也就是靠节点连出来的,不是一张张贴图贴上去的。这么干的好处是调整起来灵活,同一套材质稍微改几个参数,草莓的熟度或者奶油的光泽就能微调,不用重画UV。剩下一些部分他用了Ucupaint插件做了纹理绘制,这个插件专门料理材质分层,相当于把程序化和手绘揉到了一起。
坦白说,我对Blender的程序化材质一直有点敬畏。以前自己瞎玩的时候,连个像样的玻璃碗都调不明白,看Abdur用噪波、渐变和数学函数就把水果的果肉感、奶油的绵密感折腾出来,那种“原理我知道但做不到”的困惑感又来了。不过这也是这类作品耐看的原因:你知道它是一堆节点的化学反应,但最终呈现的视觉说服力,让你愿意脑补出草莓的酸甜和奶油的冰凉。
如果这套甜点让你觉得治愈,Abdur的其它项目也值得顺着看一眼。他之前还做过比萨切片,拉丝的芝士看着像刚从石炉里铲出来的;还做过橘子冰茶,橙黄透亮的液体和玻璃反射很对味。不是那种大作的厚重感,而是专门把微小物件的质感做到让人嘴馋。他甚至还写过一篇教程,讲怎么在Blender里创建和使用自定义调色盘——这种分享对咱们这些“想学但总半途而废”的玩家来说,好歹是个看得见的台阶。
我琢磨了一下,这类3D作品之所以容易被游戏玩家注意到,大概是因为它恰好站在两个圈子的交集里。一方面,卡通风格、食物资产是很多模拟经营、烹饪游戏、甚至农场RPG里的常客;另一方面,独立游戏开发者需要快速产出有辨识度的美术,程序化材质和Eevee这种工作流就很对胃口。Abdur的作品不说能直接放进游戏引擎,但那种“用技术还原食欲”的思路,做暖调游戏的美术大概能会心一笑。
当然,这一切都是静态帧,不是可互动的资产。如果哪天真有个小工作室把它做成可旋转、可互动的甜点陈列柜,我可能会先把樱桃摘了——哪怕那只是个像素触发点。现在嘛,只能盯着这张图,然后默默打开外卖软件。
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