今天刷Reddit,看到一个小型工作室把自己的运营账单晒出来了。说实话,我知道免费手游得烧钱买用户,但这个数字还是让我愣了一下——在Google Play上突破50万下载的放置RPG,获取一个新用户平均要花13美元的广告费。
这个工作室叫Limebolt,是个4人小团队,主攻移动游戏。他们正在运营的游戏《Bounty Bash》是一款放置RPG,成绩还不错,已经跨过50万下载的门槛了。工作室的程序员moleki在r/gamedev版块分享了他们的推广成本,数据来自自己手里实际跑下来的广告投放。
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13美元一个用户,这是什么概念?我换算了一下,假如游戏里一个玩家从头到尾不氪金,那这13美元就是纯亏损。而且moleki特别提到,这13美元还是一个"取各地区最低值算出来的平均数"。实际跑到美国用户的时候,光在Reddit上投广告就能把单个用户获取成本拉到30美元。
后面还有更刺激的。他们把各个广告渠道的钱全加起来算了一下,每个月花在买用户上的费用超过10万美元,全年下来超过120万美元。这个数字已经把服务器费用、开发工具、四个人的人工全部打包算进去都比不上——广告推流的花费远超其他所有开支的总和。
我之前一直以为做免费手游最烧钱的是研发和人力,毕竟要找程序找美术,这年头工资也不低。但Limebolt的账本直接把这个印象推翻了:游戏做出来只是第一步,让玩家知道这个游戏的存在,才是真正无底洞。
这其实也解释了一个现象:为什么现在市面上免费手游那么多,但真正能活下来的没几个。开发成本的门槛在降低,4个人就能做出50万下载的产品,听起来很美好。可一旦进入运营阶段,广告推流每个月10万美元的起步价,直接就筛掉了一大票没钱烧的团队。
moleki晒出的这个成本结构,对在Google Play上挣扎的小团队来说其实不算秘密,只是很少有工作室愿意把具体数字摊开来讲。这次被公开讨论,底下评论区已经有不少独立开发者在算自己的账了——做一款游戏能不能在广告费烧干之前跑正ROI,基本决定了这游戏是继续运营还是关服。
我看完这个帖子的第一反应:免费手游里那些你从来不点开的广告、你觉得烦的插屏推广、还有每隔几关就弹出来的激励视频,这些设计的背后,都是一组在不断烧钱买你进来的广告账户。站在玩家角度,广告弹多了确实烦躁;但站在Limebolt这种小工作室的角度,每一分钱都在换用户,用户来了还得求着他们别秒删。
最后说一句,这个数据让我对"免费下载"四个字有了全新的理解——免费的是你,付费的是开发组,而且付得不比你少。说真的,下次看到一个做免费手游的小团队,光靠广告推流每年砸120万美元这件事,我已经不知道怎么吐槽了。
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