一件事让我有点意外:Slay the Spire 2突然扔出15张新卡,全塞进测试服了。不是零敲碎打的微调,是一口气铺满所有职业——我数了数,1张无色卡、2张王君卡,其他三个职业各3张。而且这批卡有一个共同特征:几乎全冲着合作模式去的。
这就有意思了。通常测试服的东西很多玩家懒得碰,但这次你哪怕没碰过beta分支,也值得扫一眼。因为这批卡的设计方向,可能决定了Slay the Spire 2多人联机到底会变成什么样——是精心算计的策略游戏,还是大家一起整活的爽游。
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先看Mega Crit干了什么。他们在这次补丁里除了塞卡,还专门削了双人模式下敌人的格挡值成长曲线。简单说,两个人联机时怪物没那么肉了。这个改动和那15张卡放在一起看,意图挺明显:合作模式往“打combo、搞协同”的方向推,而不是让你俩各打各的。
我翻了一遍新卡列表,整体感觉是——数值确实给得很慷慨。有一张能让你队友的灵魂翻倍,有的能复制能力效果,还有些能给队友所有攻击挂上厄运、中毒之类的东西。这不是那种“稍微提升一点配合感”的设计,这是明摆着告诉你们:多沟通,往大了整。
说实话,看完之后我脑子里已经在跑一些极其离谱的组合技了。几个这类效果叠在一起,可能直接把合作模式变成某种“试胆大会”——比的不是活不活得下去,是你俩能整出多夸张的东西。
但这里就出现了一个问题,也是我在琢磨的:Mega Crit到底是在认真探索合作模式的边界,还是先放开手让大家嗨一阵子,后面再慢慢收?
这个问题的关键卡,是一张叫“暴怒”的牌。它的风险在于——你打这张卡,可能会搞乱队友精心构筑的牌组。合作模式本来就是两个人的事,一个人的决策影响另一个人的节奏,这在爬塔类游戏里是挺敏感的事。你手上有套计算好的循环,队友突然甩一张暴怒,你这边就全乱套了。
所以我的看法是这样的:
如果你和队友属于那种“开麦全程交流、每张牌都提前报备”的类型,这批新卡会让合作体验直接拉满。灵魂翻倍、能力复制、全队挂dot——这些效果一旦配合起来,强度是肉眼可见的。而且双人模式格挡值还被砍了,怪物更脆,意味着你俩的爽感会来得更快。
但如果你和队友是“各玩各的、偶尔瞟一眼对方屏幕”的路子,这批卡可能不太友好。像暴怒这种牌,如果闷头打出去,可能直接毁了另一个人的游戏体验。不是强度不够,是配合成本高了。
Mega Crit在补丁说明里的措辞也值得注意:这批卡目前只上了测试服,还没进正式版。换句话说,数值、效果、甚至设计方向,都有调整空间。他们会不会在后续补丁里收紧某些过强的效果?还是这条路就这么走下去了?现在没人知道。
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除了新卡,这次补丁还有一些平衡性改动值得提。
回合结束效果的结算顺序被改了。再生药水的治疗、机器人的球被动效果,现在都在厄运结算之前触发。这什么意思呢?以前你身上挂了个厄运debuff,回合结束时先扣血再回血,有可能直接被厄运送走。现在反过来了,先回血、再结算厄运,你能活下来的情况变多了。同样,球的攻击也能在厄运敌人死亡前打出去,不会再出现“我电死他之前先被炸死”的憋屈场面了。
其他改动大多是buff,只有铁甲战士和王君挨了几刀小的格挡削弱,静默者的追踪也被略微砍了一下。整体方向还是加强为主。
另外有两个小功能加进来了。自定义跑图现在多了一个随机按钮,按下之后会自动给你摇两个正面词条、一个负面词条,还帮你随机选角色——适合那种“我不想动脑子选,但我想玩点花的”的时候。怪物图鉴也在扩展,加了统计区和事件相关的敌人信息。
还一个视觉改动——最新boss“永恒镜”的模型重做了。没说机制改没改,但至少看起来不是原来那副样子了。
最后提一句mod方面的情况。补丁里说了,一些mod修复“很快会进主线分支”。这句措辞意味着Mega Crit对mod支持是有规划在推进的,不是“反正我们开放接口你们自己玩”的放养态度。
总结一下我的判断(基于目前测试服的内容,不进正式版前都不算定论):
如果你已经跟朋友在玩Slay the Spire 2合作模式,这批新卡值得关注。它可能会大幅改变你们配合的节奏,尤其是那些习惯性开麦交流的队,爽感会有明显提升。但如果你不喜欢“一人出牌全队跟着调整”的玩法,暴怒这类高干扰卡可能需要你俩提前商量好要不要带。
Mega Crit现在的姿态像是“先放开了让大家试试”,双人格挡削弱配合超模卡,方向很明确——鼓励互动,鼓励整活。至于这个方向会不会被后续补丁修正,那就得看社区反馈了。
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