如果有一天,世界还剩下最后的21纳秒。所有人卡在生与死的叠加状态里,你发现自己哪儿也去不了,只有面前一台老式拨盘电话响个不停。接起来,对面是个声音模糊到近乎噪声的人,絮絮叨叨说着此生没能讲完的话——你会听完吗?
这就是《薛定谔的电话》塞给玩家的开局。不是让你拯救世界,不是让你阻止月亮坠落,而是坐进一间没啥陈设的小房间,一把椅子、一张桌子、一台电话、一个记事本,外加一只自称“哈姆雷特”的神秘黑猫。你扮演的是玛丽,黑猫告诉你,你是这个世界最后一位倾听者。外面那成千上万没来得及把话说完的亡魂,现在全挤在这条电话线上,等着跟你唠最后一次。
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听起来是不是有点瘆人?画面也配合得很到位,阴暗的色调,偶尔崩坏的插图风格,怎么看都像恐怖游戏的标配。但实际玩进去,你会发现它跟恐怖基本不沾边。《薛定谔的电话》是个从头到尾都在认真讲“遗憾”的视觉小说,内核温得发烫。今年2月放出第一章试玩的时候,露西母子的故事把很多玩家整破防了,游戏发售前愿望单直接干到10万以上。
它不是那种靠大段文字砸你的视觉小说。三位开发成员Acrobatic Chirimenjako在采访中讲得很明白,他们花了很多力气在演出和声音上,用画面和音效去传递情绪变化。比如,当你不清楚电话那头是谁的时候,角色的立绘是模糊的;进入回忆片段,画面会变成略显粗糙的线稿草图;当声音微弱到听不清,字幕也会被涂抹成乱七八糟的痕迹。这些细节让整段体验变得很“身体性”——你不只是在读一个故事,你是在一点一点地辨认对方,像在噪杂的人群里拼命想听清楚一个人说话。
电话接通的一瞬间,无数声音涌入。它们重叠、拥挤,争先恐后地想要靠近话筒。但你仔细听,会发现这些声音没有清晰具体的语义,它们更像是卡在语言和噪声之间的呢喃。制作团队故意这么设计的。他们希望电话另一端的声音能在玩家心里变成“自己重要之人的声音”,留出想象空间。同时他们也觉得,徘徊在生死之间的灵魂,发出的不应该像现实人类那样清晰可辨,就该带点噪声感,难以辨认。
随着玛丽接起电话,无数来电者的可能性“坍缩”到一个具体的人身上——第一位出现的是一位叫露西的女性。她只记得世界毁灭前,自己正在跟一个很重要的人通话。但对方是谁,聊了什么,为什么没讲完,她已经记不清了。
这时候记事本派上了用场。玛丽会把听到的信息记下来,随着线索不断出现,你可以从笔记里挑选相关内容继续追问来电者,慢慢拼出对方的身份和经历。这个机制乍看有点像推理,但它的实际作用更接近信息整理,给你一点时间回想和消化刚接收到的东西。团队讲故事的手法通常是留悬念的:来电者最初说的经历未必完整,你第一次看到的“真相”也可能只是某种误解。随着新记忆浮现,人物关系和事件全貌才会逐渐显露出来。
拿露西来说,当线索逐渐完整,她的经历终于浮出水面:她曾经为了儿子威廉入狱,母子之间因此产生了长期的误会。月亮坠落前,刚结束服刑的露西站在电话亭里,终于再次拨通了威廉的号码。但世界终结来得太快了,她没能把心里的话说完,也没能等到儿子的回应。这通戛然而止的电话,成了她最终无法放下的遗憾。
玛丽做的,就是为露西重建那通没能完成的通话。她暂时扮演威廉,说出了露西最渴望听到的那声“妈妈”。游戏在这里用了一个意象:一个巨大的碎裂时钟,每当玛丽宽慰露西,时钟就往前推进一格。圆形意象在游戏里几乎无处不在——电话拨盘、时钟、漩涡、那轮正在坠落的月亮。制作团队在采访中解释过,它们共同暗示着“生与死的循环”和“无法逃避的时间”。灵魂被困在无限延长的21纳秒里,无法摆脱过去的遗憾,不断在同一个地方徘徊、循环,形成漩涡一样停滞不前的状态;同时,它们也隐喻着生命本身依然遵循更为宏大的循环,不断向前流转。
这些“套路”不会让人觉得俗气。因为它真正关心的不是“事情究竟怎么发生的”,而是当一切已经结束,这些人最后还想对谁说什么。你会发现,这些遗憾都很私人,甚至琐碎。比如自称喜剧作家的契诃,到生命尽头还在锲而不舍地想要讲出他的谐音梗。一心想成为剧作家的托马斯,最大的遗憾不只是作品得不到父亲认可,他更放不下失踪的朋友莉娅,想跟她完成最后一通电话,说出那些过去没能宣之于口的真心话。在坠落的月亮和毁灭的世界面前,这些执念微小得不成比例,但也恰恰因此,玩家才更容易接近角色真正的内心情绪。
开发团队在采访中对此说得特别直接:这正是他们最想通过游戏传达的东西。哪怕世界就要毁灭了,一个人、一个灵魂在生命最后真正面对的,往往还是那些属于自己的遗憾。所以玛丽根本不是一个试图阻止末日的英雄,她托不住月亮。她只是一名倾听者,通过一通通电话理解对方的遗憾,陪伴那些素不相识的灵魂走完最后一段路。团队甚至直接挑明,《薛定谔的电话》本质上不是科幻作品,而是一个关于“通过电话去理解、陪伴他人内心”的故事。他们更关注角色的情感,所以有意淡化了复杂的世界观和背景设定。这也解释了为什么除了玛丽,游戏里所有角色都以动物形象出现:他们想借此模糊人物所处的时代和年龄,赋予一种寓言式的抽象感,让玩家更容易把身边的人和经历投射到角色身上。具体是哪种动物,则取决于角色的性格、命运与气质。比如莉娅家的帮手艾拉,说话温温柔柔,洗衣服时会不自觉哼起歌,就被设计成了一只性格温和的浣熊,传递出亲切温暖的感觉。
在整个体验过程中,有一种感觉始终挥之不去:无力感。玛丽能够重建那些未完成的通话,给亡者一个渴望已久的回答,但救赎并不会改变已经发生的残酷现实。露西听见了那声“妈妈”,可现实中的威廉并没有来得及说出口。悲剧仍然发生过,伤害也不会因为一场虚构的对话就彻底消失。
那玛丽所做的一切,还能算“救赎”吗?
对于这个问题,制作团队给出了他们自己的理解。他们定义的“救赎”,是在那些无法改变的悲剧与无力感之后,依然能够给予他人温柔与希望。事实或许无法改变,但如果有人愿意倾听你的故事、理解你的遗憾,并陪伴你走过这一切,让内心变得柔软一些、温暖一些——这就是他们希望通过作品表达的“救赎”。
这个故事到最后,始终在倾听他人的玛丽,也需要接受属于她自己的救赎。这一次,玩家不再只是代替她回答电话里的那些声音,而是真正听完她的故事,只属于她的故事。
现在的《薛定谔的电话》,看起来像一本会动的寓言绘本。但它并不是先写好故事再依次配上插画、音乐和特效。游戏里体会到的情绪变化,来自一种更接近电影和舞台演出的制作方式。团队在采访中提到,整体开发历时大约四年。他们只有三个人,Achabox负责美术,曾经在游戏公司room6担任设计师,也做过影像制作导演;入交星士负责剧本、作曲和演出,曾从事舞台演出方面的工作。
就这么三个人,用四年时间,磨出了一部关于倾听的作品。世界毁灭还剩21纳秒的时候,电话响了,你接不接?
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