你有没有那种“这工作室我熟,他们做的东西我闭眼入”的厂商?我最近发现,Saber Interactive正在慢慢变成我列表里的那一家。今天刷到他们新发的《Turok: Origins》实机预告,看完之后只有一个想法:他们打僵尸打爽了,打异形也打爽了,现在终于轮到恐龙了。
说真的,这个转型路线图拿出来复盘一遍,逻辑顺得离谱。从《World War Z》里潮水一样的僵尸海,到《战锤40K:星际战士2》里铺天盖地的泰伦虫族,Saber攒了一整套“把玩家丢进怪物堆里杀出一条血路”的手艺。现在这套手艺被完整搬进了《Turok: Origins》,只不过对面的主角从尸潮和虫族变成了恐龙。预告片不长,但信息量管够,几秒钟里就能看到玩家角色被三五头迅猛龙包围,近战处决动作干净利落,一爪子捅进去、一脚踹飞,然后无缝切回射击状态——老玩家看到这里应该已经开始点头了。
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这种感觉怎么形容呢,就是《星际战士2》里那种“枪打到一半突然掏链锯剑上去莽”的爽感,被原封不动平移过来了。预告里能明显看到,角色不是那种站桩射击的炮台,而是近战和远程来回切换,处决动画触发的时候整个屏幕都在震。如果你玩过Saber上一部作品,这套手感你绝对认得出来,动作衔接的丝滑程度和打击反馈的重量感,几乎是一个模子里刻出来的。
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不过这次有个挺关键的改变——角色不是单人了。预告展示了不止一个可操作人物,每个人的装备配置看起来都不一样。有人端着类似突击步枪的东西,有人扛着更重型的武器,还有人在演示里甩出了范围攻击。这意味着什么?意味着这游戏很可能是按小队配置来设计的,不同角色的定位和输出方式会有区别。原文也说得很清楚,虽然单人能玩,但这东西从骨子里就是为合作模式生的,最多支持四人组队,一帮兄弟一起面对一波接一波的杂兵和大型Boss。
角色养成的部分目前还没展开讲,但Saber是这么说的:每个英雄有自己的技能可以解锁,能升级,还能自定义外观和装备。这套逻辑在现在的合作射击游戏里几乎是标配,关键看他们能做到多深。如果只是换换皮肤加点属性,那没什么好说的;但如果每个角色的技能树真能改写出不同的打法流派,四人小队配装的时候就会出现那种“你带控我带爆发他负责奶”的经典分工场面。以Saber过去在数值和战斗节奏上的把控能力来看,我个人对这块稍微有点期待,毕竟《星际战士2》的职业系统和武器搭配做得不算浅。
敌人设计这块,预告片里露了一小部分。除了经典的迅猛龙群,还能瞥见体型大好几圈的Boss级生物,动作模式明显不一样。小型龙成群结队地扑上来,靠速度和数量压制玩家;大型个体则是慢但伤害高,出招前摇长但打中就是灾难。这种“杂兵海加精英怪”的搭配模式,Saber在之前的作品里已经反复验证过了,玩家需要在清小怪的同时时刻注意大怪的技能抬手,操作压力和配合要求都被拉满。预告里有一段四人同时集火一个大型Boss的镜头,近战处决穿插在枪线之间,视觉效果确实有点东西。
一个很有意思的点是,这个系列本身其实是个老古董了。最早的《Turok》1997年在N64和PC上首发,当年在FPS圈子里的地位虽然比不上《DOOM》和《雷神之锤》,但也绝对算有一号。2008年有过一次重启尝试,结果直接摔了个跟头,之后这个IP就基本被雪藏了。所以对现在绝大多数玩家来说,这次《Turok: Origins》很可能是他们第一次接触这个系列。换句话说,Saber面对的不是“老粉续命”的命题,而是“拿着一个陌生人名去说服新一代玩家掏钱”。这个挑战不小,但换个角度看,包袱也轻,做得好就是你的,没有人会拿二十年前的标杆来跟你较劲。
平台方面,这次覆盖面拉得很全:PS5、Xbox Series X|S、PC,还有任天堂Switch 2,一个都没落下。跨平台到这个程度,说明Saber对优化是有信心的,至少他们觉得这东西能在Switch 2上流畅跑起来。当然具体表现怎么样还得等实机评测,但全平台同步发售这件事本身,对玩家组队联机是个好消息,不用因为朋友用不同主机就凑不到一块。
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发售时间目前只给了一个模糊窗口——今年秋天。具体日期没定,Saber方面的说法也很坦诚,说现在游戏发售日历已经被一堆重磅作品塞得满满当当,他们得先摸清楚局面再敲定最后日期。这话听起来倒是挺实在的,不像那种“为了打磨品质我们决定延期”的套话。说白了就是大家都在抢档期,谁也不想自己的游戏被夹在两个巨无霸中间当炮灰,先观望再出手是正常操作。
价格还没公布,毕竟是秋季档的游戏,现在离正式发售还有好几个月,预购都没开。不过参考Saber之前的定价策略和这作的体量,大概率会走一个比较常规的路线,不至于搞什么离谱操作。
最后聊几句主观感受吧。我作为一个合作射击游戏的爱好者,Saber最近这几年的履历确实让我愿意多给一分信任。《星际战士2》证明了他们在“让玩家感觉自己是战场上的一台绞肉机”这件事上的天赋,《World War Z》证明了他们在多人大场面堆怪上的技术积累。现在这两条线汇到了一起,扔进了恐龙堆里。预告片虽然短,但至少传达了一个清晰的信号:这游戏知道自己想干什么,也不打算装成别的什么。它就是想让三四个朋友坐在一起,对着屏幕上冲过来的恐龙群疯狂倾泻火力,然后在被扑倒之前互相救一把。这个定位如果执行到位,今年秋天应该能捞到不少冲着合作体验来的玩家。
当然,翻车风险也不是没有。角色养成如果太浅,重复可玩性就会掉得很快;Boss设计如果只靠堆血量和伤害,没有机制变化,后期组队很容易腻。但这些都属于“等发售后才知道”的范畴,现在光看预告片没法判断。唯一能确定的是,Saber这条“先打僵尸、再打异形、现在打恐龙”的路线走得挺有意思,至少让我愿意在秋天的发售日历上给这游戏圈一个位置。
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