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前不久,《无畏契约》上线了第一张中国地图「天枢云阙」。
背靠国内年轻人群体中人气最高射击产品之一的身份,该地图自透露出早期消息后就备受关注。从“为什么选张家界”到“山水怎么设计”,讨论不断。直到6月21日夜,《无畏契约》伦敦大师赛决赛前,「天枢云阙」终于在近万名观众的眼前揭开面纱:来自华夏文明的特工“贤者”击碎了象征心魔的翡翠巨蛇,在张家界的奇峰与层叠的中式建筑中,岄渊门如瀑布般宏伟,现场爆发出震耳欲聋的欢呼。
这一周,玩家们不仅热议着跑图、阵容和点位研究等等战术,还开始“云游”景点:中路卖饭的“五味斋”、B大进点时的“藏书阁”,A点的网咖、乒乓球室......如今,新地图的标签在抖音已经积累了一亿次播放量,人气可见一斑。
上线已经6年,《无畏契约》为什么在当下推出第一张中国地图?为什么会选择张家界这个地方?由国外团队主导设计的「天枢云阙」如何真正做出“中国味”,打动本土玩家的心?反推去看《无畏契约》设计的每一张地图都是如何诞生的?带着这些好奇,游戏日报与《无畏契约》的游戏设计师Diego Varona以及美术总监Daniel McGowan聊了聊「天枢云阙」的幕后故事。
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游戏设计师Diego Varona
据他们所言,团队走过上海、苏州、武汉等地,最终选择了张家界,并将采到的一手资料融入了「天枢云阙」里。设计地图时,他们始终坚持“gameplay-first(玩法优先)”的原则,再通过上下几百人的配合,以求让中国玩家看到地图细节时产生“他们怎么知道这个?”的瞬间。
以下是对话内容,有所整理:
地图的诞生与设计哲学
游戏日报:介绍一下你在《无畏契约》的经历吧。
Diego:我是在2022年以游戏设计实习生的身份加入团队的。当时,我参与了Team Deathmatch(团队死斗)以及一些比较轻量的地图相关项目。
此前,我只是一个普通玩家。2020年《VALORANT(无畏契约)》上线,那会我还在上大学,就开始玩了,疫情那段时间一直在疯狂打排位。现在也还在一直玩,目前段位大概在超凡。
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Diego后来主导设计了地图「幽邃地窟」和「盐海矿镇」
游戏日报:那你后来做过哪些地图,你自己最自豪的设计有哪些?
Diego:我个人最自豪的一个设计决策其实挺小的,那是我们在 11.08 版本对B包点做出的改动。
改动很干净,也达到了我们想要的目标:玩家在下包后,必须更靠近B点去对枪。因为在这之前,进攻方可以在B远点下包,然后直接撤退到B大,用Astra(星礈)或者Tejo(钛狐)等英雄的技能远距离拖延拆包的时间,防守方很难处理。这些调整,是为了让进攻方更贴近包点,有“必须参与战斗”的感觉,而不是完全在安全距离外。
我们只做了很少的改动,但效果很好。而且我也和玩法分析团队合作了很多,确保这些改动是在解决我们想解决的问题,同时又足够“干净”,不会让玩家需要重新学习整个点位。
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11.08 版本中「幽邃地窟」B包点改动
游戏日报:《无畏契约》的一张地图从想法到落地,会经历哪些开发阶段?
Diego:虽然不能讲具体的开发时间线,不过可以聊聊一张地图是怎么做出来的。
一般来说,都是先从一个想法开始。比如 Abyss(幽邃地窟),当时我们的想法就是:“如果有一张地图,人是可以掉下去的,会怎么样?”或者说,“如果有一张没有边界的地图呢?”
我们内部就是一直这么看「幽邃地窟」的,它就是那张”没有边界的地图”。像Jett(捷风)、Omen(幽影)这些英雄,他们可以飞出去、再飞回,我们觉得这特别酷,而且这种玩法模式也是「幽邃地窟」独有的。我们希望每一张地图都有属于自己的特色,能有一个足够特别的点,让地图值得存在于游戏里。
再比如Corrode(盐海矿镇),当时我们关注的问题更偏向防守那边。比如说防守方是不是不用每一局都只能打回防?他们能不能真正守住一个点,而不是一直被迫放点再回来抢?
所以,大概就是这样的思路:一般都是先有一个核心概念,然后围绕这个概念开始设计。我们会问自己“这个行得通吗”“这样合理吗”,然后就是内部一直测试,真的是不停地测试。我们有一个非常重要的玩法分析团队,里面有很多前职业选手,还有很多顶尖玩家。他们会帮我们验证所有玩法设计,看看这些设计到底是不是合理、是不是成立。
这个过程其实会花非常长时间,等这一轮又一轮测试全部完成之后,地图才会交到美术团队手里。之后,美术团队就会开始思考:这张地图应该在哪里、主题是什么、建筑风格应该长什么样等等,类似这些问题。他们会很深入地去研究这些内容,尽可能做到文化上的真实和准确,把我们想要呈现的地区真正还原出来。
游戏日报:一张地图要做到哪些标准,才可以拿出来给玩家玩?
Diego:从地图设计、还有玩法设计的角度来说,我们最希望确保的一点就是玩家会觉得,自己有很多不同的策略可以选择。我们不希望一张地图刚上线没多久,就已经出现一个”标准答案”,或者说一个大家都默认的最优解。尤其是在开发阶段,我们希望地图能保持一种开放感,甚至可以说是一点”未知感”。
我们当然会对地图最终会怎么玩有自己的预期,但同时也知道,一旦地图交到玩家手里,他们肯定会想尽一切办法去赢,他们会不断研究、不断尝试,慢慢找出当下最强的打法。
而我们希望的是,玩家能够自己经历这个过程,自己去探索,自己去学习,一步一步摸索出这些东西。因为我觉得,学习一张地图本身就是一件很好玩的事情。尤其是当你开始真正掌握它的时候,那种成就感其实非常强。
所以,我们想确保这条“mastery curve(熟练曲线)”,也就是玩家从陌生到熟练的整个学习过程,是有趣的,也是值得投入的。
藏在地图里的中国
游戏日报:「天枢云阙」是《无畏契约》第一张中国地图,为什么选择在这个时间节点做?
Diego:地图团队一直都希望能做到我们内部常说的一个目标——“unapologetically global(坚定不移的全球化)”。《VALORANT》本身就是一款全球化的游戏,就拿最近的伦敦大师赛来说吧,每个赛区都有队伍来到这里,这就是一件特别棒的事情。
我们也希望这一点能够体现在游戏本身。于是我们想着,“好像还没有做过一张中国地图。”
中国本身就是一个非常重要的地区,有很多十分漂亮的建筑和自然风景,还有丰富的文化底蕴。于是我们就开始思考:怎么把这些东西,以一种既符合《VALORANT》,又足够尊重当地文化的方式放进游戏里?
我自己是没有参加考察之旅的,但我们确实派了不少美术团队成员去中国。他们去了上海、苏州和张家界等等地方,深入体验了当地文化,拍了很多建筑、山景之类的照片,然后再把这些第一手的感受和资料带回洛杉矶,用到地图创作里面。
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游戏日报:你们如何理解“中国玩家想要的中国地图是什么样的”这件事?还是说,你们有自己设计全球城市地图的一套逻辑,以这个逻辑为主?
Daniel:两者都有。在设计上,我们沿用了《无畏契约》每一张地图都坚持的“gameplay-first(玩法优先)”原则。但同时,我们也投入了大量精力,确保场景设定在文化上真正有“中国味”。我们希望中国玩家能够在地图中认出真实的文化细节,感受到自己所熟悉的文化被呈现出来,同时,这张地图也依然能够自然地融入《无畏契约》的世界观,而不会显得突兀。
游戏日报:为什么会选择张家界呢?
Daniel:张家界最吸引我们的地方,是它极具辨识度的视觉特征。它的自然地貌能够立刻赋予地图非常鲜明的感觉,也能创造出一种与《无畏契约》现有地图截然不同的环境氛围。
我们确实研究了中国很多不同的地点,但最终来看,张家界在自然景观、整体氛围以及视觉灵感这几个方面的结合,是最符合我们希望打造的体验的。
游戏日报:开发团队聚焦了张家界哪些代表元素来做设计?
Daniel:相比直接复刻某一个具体地标,我们更希望传达的是这个地方本身所带来的感受。比如那些极具冲击力的群山、强烈的高低落差,以及自然景观与建筑之间的融合关系。
我们希望玩家踏入地图时,能够感受到一种探索未知的乐趣,也能意识到这里是一处拥有独特个性和鲜明身份的地方。与此同时,它依然是一张服务于竞技体验的《无畏契约》地图。
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好看,还要好玩
游戏日报:为了让新地图“好看”也“好玩”,你们遇到的最大挑战是什么?
Diego:当大家真正看到地图以后,应该会发现,它的美术风格和我们以前做过的地图差别还是挺大的。
尤其是灯光,光照可以说是整个项目里最有挑战性的部分之一。我们以前从来没有做过在清晨日出时分的地图,整体环境比很多以前的地图都要暗一些。虽然不是晚上,但至少会比像Pearl(深海明珠)那样的地图暗不少。我们很希望玩家一进地图,就能立刻感受到,“哦,这是一种完全不同的时间氛围”,也是一个完全不同的场景。
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「深海明珠」与「天枢云阙」,能看到后者在打光的处理
但与此同时,我们一直坚持“玩法永远是第一位的”。所以最大的挑战,其实是“怎么让这样的光照既有氛围,又不会过度分散注意力”。我们一直希望玩家能专注于游戏,而不是一直去注意美术。当然,玩家可以在某些关键时刻欣赏美术,比如在购买回合之前,或者在观战的时候。
就像任何体育比赛一样,你会感叹‘哇,这场地真好看’,但一旦回到比赛里,那都无所谓了,我们是来打比赛的。所以,我想特别感谢我们多伦多的灯光师Eric Durante,我们真的花了非常多时间去打磨光照,确保在玩家在交战的每一个角度都能看得清地图。
另外还有一点也挺有挑战性的。我们知道,中国服务器默认的敌人轮廓颜色是黄色,所以我们专门确认过,在这张地图里,黄色轮廓同样能够醒目,不受到影响。
游戏日报:有没有一个点位让你们调整了很多次?
Diego:我觉得有两个地方。第一个是有网吧和乒乓球室的区域,当时其实没有遇到什么问题,更多的是我们一直不太确定,到底怎么才能让它更“贴近中国年轻人的生活”、更加真实?
所以我们花了很多时间在想“这里到底应该放什么”,一开始那块其实是一个奶茶店,但后来我们把奶茶店移到了中路。于是下一个问题,“那这个空间现在怎么填?”,我们当时的想法是“那就放一个网吧进去吧”,还放了游戏的皮肤展示,我记得是Singularity(奇点)系列,应该算是在中国比较知名的一个皮肤系列。然后还有乒乓球,我们知道乒乓球在中国是很受欢迎的,所以就决定也加进去。
我们一直在想,怎么才能做到文化上的真实?怎么才能让中国玩家看到的时候,会有类似“他们怎么知道的”的感觉?
另一个,是我个人很喜欢的一个地方。在A点后面的洞穴区域,里面有一个很大的、像龙的纪念物或者雕塑之类的东西。这个区域是在开发后期才加入的,因为之前的版本没有达到我们的一些玩法目标,所以我们在后期又回去重新设计了一下。
我个人觉得这个洞穴可能是地图里最酷的几个区域之一。因为它是一个非常有意思的室内空间,整体是很弯曲的设计,不是那种棱角分明的风格,很圆润,而且里面的视觉效果真的很美。这是我的个人感受。
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游戏日报:回顾这张地图的开发过程,对你个人而言,最难忘的经历是什么?”
Diego:我想,有两件事。一个是地图上的“dropping doors(会掉下来的门)”,如果一张地图,能在对局中改变布局会怎样?于是,这个想法设计就成为:门一旦落下,整回合都会保持关闭,你打不破它,也打不开它。这会让玩家在门落下前后采取不同的移动方式,或者选择不同的对枪角度。
这里面还有个“意外收获”。如果你在门落下的时候,刚好站在下面,它是会“砸死”你的。在测试阶段,大家花了很多时间适应这个机制。他们一开始并没有完全意识到这个门的“致命性”,经常有玩家在尝试回防的时候被门压到。我觉得这是一个特别有趣的部分,地图慢慢开始有了自己的“性格”,大家还开始互相提醒“Wait for the door. It's going to fall(等等,门要掉了)”“Don't get crushed(别被砸死了)”。
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主播Gus在地图上线当天就贡献了名场面
另外一点是,当第一次看到地图概念的时候,那个阶段还没有任何视觉美术,说实话,你根本不知道它会变成什么样。然后美术团队开始投入创作、绘制概念图,赋予地图独特的“个性”,这个过程真的非常令人兴奋。
地图之外的故事
游戏日报:能讲讲地图名字背后的故事吗?
Diego:地图的正式名称是Summit(天枢云阙),我想在中文里是“山顶”的意思。
我们之所以叫它“Summit”,是因为它在英文中有双重含义。第一个层是“顶峰”,比如说你登上一座山的顶点,那个顶峰就叫summit。结合Sage(贤者)的故事来说,她在经历了一系列事情之后,需要重新振作起来。
第二层是“峰会”,像新闻发布会、高层会议那样,大家聚在一起商讨事情。所以贤者来到这里,也是为了重新集结、整理思绪和寻找答案。这样的双关意义,是我们选择这个英文名的原因。
游戏日报:「天枢云阙」和《无畏契约》的背景故事有什么联系呢?
Diego:就我参与地图开发时了解到的内容来说,这张地图和贤者的过去是直接相关的。
贤者过去发生了一系列事情,导致她最终离开了「天枢云阙」,加入了VALORANT Protocol(阿尔法协议)。她不得不对抗来自Omega(欧米伽)地球的蝰蛇等威胁,同时还要不断复活和治疗队友,这让她感到不堪重负。
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VALORANT Protocol:国区为阿尔法协议,一项独立的秘密行动。由来自阿尔法地球各地的特工组成,以应对各类源能危机。
虽然Chamber(尚勃勒)和Neon(霓虹)在帮助她,但依然不够。贤者身上的“晶体化”正在逐渐侵蚀她的身体——在今年年初的CG里,我们也看到了欧米伽地球贤者的状态,那是更极端版本。
所以「天枢云阙」对贤者而言,是一个她希望能回去的地方,看看能否找到某种方式,不说能治愈自己,至少可以让她重新整理、重新思考。
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游戏日报:在开发这张新地图的过程中,你个人印象最深刻的事情是什么呢?对中国文化、中国玩家是否有了更多的理解?
Diego:我知道中国玩家社群非常热情,在整个开发过程中,这一点一直是我们最优先考虑的。
尤其是在美术方面,我们必须确保文化上尽可能真实。翻阅拍摄参考资料、听团队从中国带回来的故事,我最直接的感受就是:哇,太美了。我之前从来没有去过中国,我也很希望以后有机会去。在做这个项目之前,我完全不知道有张家界这样的地方,开始做这张地图后才惊叹这个地方太不可思议了。
还有建筑也非常漂亮,他们从武汉和苏州发回来的照片,我看了就觉得太棒了。上海当然也很美,更像世界各地的现代都市,让人感觉更熟悉一些。但苏州和武汉真的让人感觉“太惊艳了”。
一些很细小的中国文化元素,我们也放进了地图里,还是不剧透太多了。我记得我曾经给一位华裔同事看过之后,他们的反应是:“你们怎么知道这个的?”这正是我们想要的效果。我们希望玩家看到后也会惊讶:“等等,这些东西一个西方团队是怎么知道的?”
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游戏日报:现在《无畏契约》在中国的热度很高,你们有打算做更多有中国元素的内容吗?
Diego:我们一直希望尽可能平等、真实地代表世界各个地区,中国当然是其中之一。具体的计划和时间我没办法透露,但我可以说的是,如果我们短期内不再做中国主题的内容,我反而会觉得意外。
游戏日报:还记得你说当时没有去张家界实地考察,是只负责了设计部分吗?
Diego:对,我主要负责的是设计和开发。当然这不是我一个人的工作,这是一个非常大的团队项目,包括叙事、美术、设计等等,设计团队也远远不止我一个人。除此以外,还有还有市场、内容、表达团队等等,可能有几百个人参与了这个项目,很多人我自己都不一定认识。
「天枢云阙」是整个团队共同努力的成果。能以个人身份代表团队来谈谈这张地图,我十分感激。
游戏日报:在中国玩家体验新地图之前,你有什么想对大家说的吗?
Diego:首先,我希望我的中文没说错(笑)——希望你们玩得开心!(中文)
然后我想说的是,不要害怕这张地图。「天枢云阙」在设计上,我们刻意让它与其他地图有一些相似之处,这样你一眼就能快速理解布局。玩两三局之后,你就会开始熟悉地图结构了,然后再去琢磨怎么利用地图机制,比如用“门”来打出不一样的战术。
所以,别怕,直接去玩吧!
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