今天刷到这消息,我整个人愣住了——一款在Kickstarter上拿到663人支持、筹了大约6万5000美元(按现在汇率折合约1000万日元)的沙盒MMO,从3月11日Steam抢先体验上线到6月29日宣布停售停服,满打满算才三个多月。这事儿是DreamWorld Realities官方自己发的公告,海外媒体PC Gamer也报道了。
游戏全名叫《DreamWorld: Sandbox MMO》,打的口号是“所有梦想,汇聚一个世界”。听这宣传语就知道,野心不是一般的大。它的设定是所有玩家都在同一个服务器里玩,一张由各种生物群系组成的开放世界地图上,你可以跟其他人一起收集资源建据点,也可以组队去讨伐世界Boss。官方当时特意强调过技术层面的优势:一个小小的区域里就能塞进数千万个建造零件,哪怕是8年前的老电脑也能跑出60帧以上的画面,对比《我的世界》或者《Enshrouded》这类热门沙盒游戏,技术上更胜一筹。
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说实话,这几个数字看得我眼睛都直了。数千万个零件?八年前的配置稳60帧?要是真能做到,那确实能把市面上不少沙盒游戏按在地上摩擦。
咱们把时间线往回倒一倒。这游戏最早是2021年2月公布的,一出来就被贴上了“野心勃勃”的标签。同年3月上Kickstarter众筹,9小时就达成了1万美元的初始目标,最后一共从663个支持者那里拿到了约6万5000美元。这还不算完,项目还入选了Y Combinator的创业孵化支持——这家机构是Airbnb和Dropbox的摇篮,能被它看上,说明当时的商业计划书应该写得相当漂亮。各方的期待值直接拉满了。
但争议也从那时候开始冒出来了。一位叫Callum Upton的YouTuber,自己做过游戏开发,专门跑去扒了Kickstarter页面上的预告片。他一帧帧看下来,发现片子里用的大多数模型都是Unreal Engine的资产包素材,而且其中90%是发布前几个月才被免费放出来的那种。怎么说呢,这事儿不违规,但多少让人觉得——你拿免费素材包拼个预告片来众筹,跟你当初画的技术大饼之间,好像有那么点距离。
另一个让人嘀咕的点,PC Gamer也挑明了:DreamWorld Realities的两位创始人Garrison Bellack和Zachary Kaplan,在商业游戏开发这块没什么经验记录可以翻。一个说要做出几千人同时在线、无限延展的开放世界,转头一看主创履历上没写做过什么正经商业游戏,搁谁心里都得打个问号。
不过项目没停。众筹之后,他们给支持者发了alpha版本测试,又在itch.io和官网上搞过抢先体验,Steam上也跑过Playtest。2024年的时候还公布了一个叫“DreamForge”的AI功能,说是你输入文字就能自动生成游戏里的建筑道具,被当成Steam版本的一个主打卖点。然后一路拖到2026年3月11日,总算在Steam上开了抢先体验。
结果呢?6月29日官方突然发公告:不卖了,服务也停。给出的解释是游戏依赖托管式在线服务,现在这个服务要停了,联机功能和一切依赖服务器的内容都没法用了。至于为什么停、背后出了什么事,一个字没提。
但我看了一眼Steam上的同时在线人数数据,好像也能猜个七八分。最高纪录是刚上线那阵子的56人,最近几个月更是掉到了一位数。55条用户评测,69%好评,整体是“褒贬不一”。好评集中在建筑系统上,说零件够多、搭建顺手,而且一个世界里跟别人一起盖东西的体验确实独一份。差评就集中在各种bug上,尤其是那个被拿来当Steam版招牌的AI功能,结果是根本跑不起来,粗粝得有点扎手。
这就很尴尬了。一个靠众筹起家、被顶级孵化器看中、喊出“技术比MC还强”的游戏,最后同时在线跌到个位数,从上线到停服只撑了三个多月。你甚至能闻到一股“形式上完成发售,实际上已经无力回天”的味道。
PC Gamer在报道里还提了一嘴近年来的一个趋势:众筹拿到大钱、然后开发翻车的案例越来越多了。他们举了MMORPG《Ashes of Creation》的例子,那游戏抢先体验刚开,开发商Intrepid Studios就搞了一波大裁员,创始人一边起诉董事会成员,一边被指控挪用公司资金私用,整个局面又狗血又狼狈。
虽然《DreamWorld》没闹到那个地步,但模式有点像:Kickstarter上项目一旦成功,创作者有责任把当初承诺的东西做出来、把回报发出去。可对于MMO这种需要持续运营在线服务的游戏来说,发售之后立马关服,本质上就是“我发售了,但等于没发”——支持者的钱投进去了,换来的结果跟当初画的饼隔了一整个银河系。这种事出多了,对整个众筹模式、对玩家愿意相信“小团队大梦想”的那点心气儿,都是实打实的消耗。
最后说一个让人有点破防的细节。创始人之一的Kaplan,说是从14岁就开始设计和构思这个游戏了,到现在整整过去了17年。你能想象那种感觉吗?一个14岁少年的梦,画了17年,中间众筹成功、拿了孵化、招了人、上了Steam,最后一共只跑了三个多月就画上句号。什么“所有梦想,汇聚一个世界”,最后汇聚过来的大概是服务器账单和玩家差评。
那些围绕游戏的疑点——素材包拼预告片、创始人没有商业开发经验、AI功能做不出来——到底哪些是真的能力问题,哪些是当初故意画饼,现在其实也无从考证了。能确定的就是,这个野心大到有点兜不住的项目,最终还是没能真正落地。想法太大,步子太快,梦太满,服务器撑不住了。
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