Josh Sawyer这人又在他的油管频道里掏心窝子了。看过他近期视频的人应该都注意到了,这位黑曜石的设计总监一直在聊游戏系统设计那些事,讲的全是机制层面的硬核内容。所以就有观众坐不住了,直接给他抛了一个问题——你做游戏的时候,艺术灵感到底占多大比重?这问题问得挺刁的,等于是在问他,游戏设计这件事,到底是把艺术硬塞进系统框架里,还是在艺术外面套了层系统的壳?
Sawyer给的回答,按他自己说是个"滑头的说法"。他说,艺术灵感从头到尾都在那儿,贯穿整个过程,不存在什么先后顺序。
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我觉得这个回答其实一点都不滑头。他接着就解释得挺透的。游戏设计的核心,是你想让人对某个东西产生某种想法或者某种感受。这不光是让玩家"爽"或者"玩得开心"这么简单。你得让他们琢磨点什么,体验点什么,在心里留下点什么。Sawyer说,凡是艺术作品、凡是媒体,目标本质上都是这个——你在分享一些东西,用来唤起某种思考过程,或者某种情绪体验。
他举的例子挺野的。古希腊戏剧,几千年前人家就把这事儿玩明白了,情感冲击、思想深度,全部拉满。他说,那为什么不从那里找灵感呢?他的原话是,游戏可以也应该从"任何地方、所有地方"汲取艺术灵感。这个说法一下子就把格局打开了。你想想,一个游戏设计师,脑子里的素材库可能包括古典悲剧、现代小说、某部冷门电影、一张老照片,甚至一段历史档案。这些东西最后都可能变成你手柄底下那个世界的某块砖。
但游戏跟其他媒介有个根本区别。你刷一部电影,三个小时顶天了。可Sawyer经手的那些游戏,"轻松超过一百个小时"。玩家在里面待的时间太长了,长得跟一段生活似的。你在里面做选择、养成角色、探索地图、跟同伴拌嘴,时间一拉长,你在游戏里建立的情感关系、形成的思考习惯,跟你看完一场电影起身离座的感觉完全不是一回事。
这就逼得设计师得"不断地重新评估"。那些大场面的剧情节点、高潮部分的故事段落、跟同伴的互动对话——这些当然重要。但在上百小时的流程里,你不可能只靠这几个点撑着。玩家大部分时间可能在赶路、在整理背包、在跟NPC闲聊、在琢磨某个技能加点到底有没有用。这些"边角料"时间里,你让他感受什么、思考什么?
这让我想起Sawyer之前聊过的几个事。比如他说黑曜石内部有专门的"业力警察",职责就是排查每个技能分支,确保不管玩家练了什么偏门路线,都能拿到足够酷的装备或者能力。他们的原则是"我们不会把你晾在那儿"。再比如,一个《极乐迪斯科》的编剧跟他讲过一句话,说"我们现在能做得比这更好了",Sawyer说他自己也认同这点。你把这些事串起来看,就能明白他为什么强调灵感来源要撒开网去捞。因为游戏要照顾的细节太多了,光靠系统层面的数值平衡远远不够,你得往里面灌东西,灌那些能让人在第一百个小时仍然觉得"这世界有嚼头"的东西。
Sawyer提过,如果给他一大笔钱,他可能会去做一个1992年那款硬核RPG的"精神续作"。这种话从一个做出《辐射:新维加斯》的人嘴里说出来,听着就挺让人兴奋的。他不是在追什么时髦类型,他在追自己脑子里那些还没做出来的、从各种奇奇怪怪地方汲取来的灵感。
说回那个"滑头的回答"。我觉得它其实一点都不滑头。它反而很诚实。因为真正进入创作状态的人都知道,灵感和系统从来就不是两条线。你读了一本关于中世纪修道院的书,可能最后变成了某个任务链的底层逻辑;你被一幅画的构图震撼到,可能变成了某个场景的光影设计;你看古希腊悲剧看到半夜睡不着,可能变成了某个角色的命运弧线。这些东西没法拆开,它们混在一起,最后变成了你手上那个能玩一百多个小时的东西。
所以Sawyer这段话,本质上是在说:别把游戏当纯工程活儿干。它当然需要系统,需要机制,需要反复测试数值。但它同时需要你作为一个创作者,保持对一切艺术形式的饥渴。古希腊人能打出的好球,为什么不能拿来当教材?任何地方、所有地方,都有东西可以变成游戏世界的一部分。这个逻辑放在今天这个动不动就谈工业化、谈管线效率的游戏行业里,听着反而有点反常识。但正因为反常识,才显得挺有意思的。
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