今天刷到索尼又裁Bungie的消息,我愣了一下。不是因为裁员本身多新鲜——这几年游戏行业裁麻了——而是因为这次裁的人数和范围,实在有点狠。
官方发的内部邮件,措辞还是一贯的温柔:我们会"审视长期方向、开发优先级和资源需求",也"研究过多种替代方案",最后"认为有必要削减岗位"。翻译一下就是:没办法,砍吧。
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但真正吓人的不是这封邮件,是华盛顿州就业安全部那边公开的WARN裁员通知细节。咱们来盘一盘这次到底裁了多少人、裁了什么人、以及为什么会走到这一步。
先说数字。WARN数据库报备的是292人,性质写得很清楚——永久性裁员。不是临时停工,不是转岗,是彻底说再见。岗位覆盖美术、工程、制作、设计、技术动画、音频,基本上一个游戏工作室该有的方向全涉及到了。索尼官方邮件里也说了,受影响的是"相当数量"的员工,包括"大部分《命运》团队"和"部分《马拉松》团队成员"。就连给Bungie提供运营支持的索尼互动娱乐员工,这次也没能幸免。
我特意去翻了一下前情提要,发现这不是Bungie第一次动刀。2024年7月,Bungie就裁过220人,还顺手把155个岗位整合进了索尼互动娱乐。当时的说法也是为了调整成本结构,把资源集中到《命运》和《马拉松》上。再往前,索尼2022年宣布收购Bungie的时候,交易金额大概是36亿美元,那会儿的说法是Bungie会继续作为独立、多平台工作室运营,索尼也能从他们身上学到实时服务游戏的经验。
理想很丰满,现实是三年不到,Bungie已经裁了好几轮,而且一次比一次狠。索尼自己最近的财务文件也捅了一刀:公司对Bungie的无形资产和其他资产确认了1201亿日元的减值损失。这个数字放在一起看,就很能说明问题了。
更微妙的是时间节点。这次292人的裁员报备,紧跟在《命运2》宣布中止内容更新之后。明眼人都看得出来,这已经不是"优化调整"了,是Bungie内部开发资源和团队结构在彻底转向新项目。索尼的邮件也承认了,《命运》系列的工作"留下了持久影响",《马拉松》"仍是索尼产品组合中的重要部分",接下来要继续推进第1、第2赛季,同时孵化未来项目。
翻译成人话就是:《命运》这条线基本收摊了,现在全看《马拉松》能不能支棱起来。
但说实话,《马拉松》目前的状态也挺让人捏把汗的。外界对这款游戏的预期本来就比较分裂,有人期待Bungie在射击品类上再放个大招,也有人觉得在如今这个市场环境下,一个新IP想杀出来太难了。而且经历过这么大规模的团队削减之后,《马拉松》后续运营的支持力度到底能不能稳,谁也不敢打保票。
站在一个普通玩家的角度,Bungie这几年的轨迹确实挺让人唏嘘的。当年靠《命运》站稳脚跟,被索尼36亿美元买下的时候,很多人觉得这是他们起飞的新起点。结果几年下来,几轮裁员、项目收缩、减值损失,一路走到现在这个局面。《命运》这条线算是不再大规模投入了,整个工作室的命几乎全押在《马拉松》上。索尼的邮件里还在说"支持未来项目孵化",但292人永久性裁撤之后,这个"孵化"还有多少人能做、多长时间能做出来,都是未知数。
现在回头看,索尼当年买Bungie的核心目标之一,是希望借他们在实时服务游戏上的经验,给PlayStation的第一方阵容补上这一课。但课还没补完,人先走了一大半。这种大规模、跨部门的人员削减,对一个工作室的长期积累伤害有多大,玩过几年游戏开发公司的老哥应该都懂。不是光靠剩下的人加班就能补回来的。
说到底,《马拉松》后续怎么走,可能是外界观察Bungie重组成效的唯一窗口了。如果这个项目能平稳落地并且保持一定水准的长期运营,那这次调整或许还能算是一次阵痛。如果撑不住,那36亿美元的故事,最后的结局可能就没那么好看了。
这事也给所有玩家提了个醒:你手里的游戏,说不定哪天因为工作室层面的变动,突然就停更、缩水、或者完全变了方向。再大的厂、再贵的工作室,该裁还是裁。风吹到谁头上,都不好说。
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