Quentin Moulinneuf,一名入行仅两年的3D角色艺术家,最近干了一件和日常工作完全反着来的事。他没有搭任何游戏资产的生产管线,而是打开ZBrush,花了整整一周,把一幅1919年的古典插画“搓”成了三维模型。 他选的画,是J.C. Leyendecker的《Barking Up the Wrong Turkey》。这位大师与Norman Rockwell同属一个年代,笔下人物带着呼吸感与瞬间的情绪张力。但Quentin偏要用3D来“翻译”它,而且方式极其任性。 他把这项目称为“快且脏”(quick and dirty)——没有拓扑,没有展UV,没有烘焙法线。所有颜色,全靠ZBrush的Polypaint功能,一笔一笔直接涂在模型的顶点上。火鸡身上那些厚实的笔触、微妙的色块过渡,全部是手绘的结果,不是材质球调出来的。 为了让颜色精准复刻油画,他用了一组又笨又有效的循环:先在ZBrush里用低透明度ClayBuildup笔刷柔和混色;接着截一张视口图,扔进Photoshop里像画2D插画一样去加强光影;最后把改好的图以贴花方式投射回模型表面。ZBrush、PS来回横跳,层层叠加,硬是把Leyendecker那种暧昧又精准的光影一点点“养”了出来。 最反常规的操作在渲染环节。一般人模型做到这个程度,早就扔进虚幻引擎5里打光,恨不得把Lumen和光追全开。可Quentin直接把顶点颜色连入材质,然后把整个视口调成了Unlit(无光照)模式——关掉所有灯光,不做任何后期,只显示原始的顶点颜色。 为什么要这么“光盲”?他事后的对比揭示了一切:哪怕只加一束最简单的方向光,模型表面的手绘感立刻消失,变得像普通的三维资产。只有彻底切断光照,ZBrush里一笔笔画上去的微妙色调与“钝感”,才能被完整保留,画面才重新长出油画般的质感。背景里速成的小房子和天空贴图,也只是为了衬托主体,绝不让光影抢戏。 整个项目花了约40小时。这40小时几乎没有耗在技术攻关上,全是一次次手工打磨颜色的慢功夫。他说,这就是一次纯粹自发的创作,只为了享受过程,不追任何工业标准,就像夜里10点打开软件,只想随便乱试、玩个痛快。或许,这恰好提醒我们:引擎和管线终究是工具,决定作品有没有“那味儿”的,始终是那双不肯妥协的眼睛。
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