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近十年做射击最成功的厂商,还没挤进去?

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机会在哪?

“和三角洲、暗区有什么不同吗?”“它也是多种玩法模式?”

这几天,《PUBG: Black Budget》开启了新一轮测试。原本想着,作为过去十年推出最成功射击游戏之一,吃鸡游戏大厂Krafton的搜打撤新作,评测它本就是顺理成章的事。

但同事提出的两个疑问,顿时让我有点打退堂鼓了。是啊,现在还在做射击搜打撤,玩法还没有底层创新,真的还有机会吗?

尤其是在六月底、七月初,《三角洲行动》《暗区突围》《和平精英》以及《弧光猎人》(ARC Raiders国服)等知名搜打撤、射击游戏大版本更新或国服首测的节点,《PUBG: Black Budget》Alpha二测撞上的窗口可以说很不轻松。再加上,上一次测试口碑不佳,我也打算放弃测评这款新品。

后来,思考了一番。就像游戏领域从不缺射击、二次元游戏一样,英雄如过江之鲫,茫茫江水,何以脱颖而出。纵然市场已经有很多同类型产品,可每一款游戏背后比拼的往往不止于玩法,更在于团队的经历。

一些参与了《PUBG: Black Budget》测试的玩家评价道:“有点灰区战争的味道,但又不同,打药像PUBG,换弹类塔科夫,整体玩法感觉怪怪的。就像套了搜打撤外壳,游戏的核心还是吃鸡。不过,这个游戏是我玩过的,目前市面上最容易撤的搜打撤游戏。”


这一反馈颇为复杂,当中既有犀利抨击,同时又让人觉得它有所不同。带着类似的心理,我还是加入了《PUBG: Black Budget》本期测试,也想再聊一聊吃鸡大厂的这款射击搜打撤新作。


有很重的PUBG味

先看《PUBG: Black Budget》的包装。

玩家被投放到一座受异常现象影响的孤岛上,扮演进入岛上执行任务的承包商。进图后搜物资、接合约,遇到AI或其他玩家就交火,最后想办法把东西带出去。回到局外,再升级基地、研究装备,推进一些成长内容。

只看这些规则,它一眼搜打撤。该有的进图、搜资源、撤离、带出、成长,它基本都有。但这次测下来,我更在意的是它怎么把一局游戏推着往前走。


很多搜打撤游戏会把地图交给玩家。你出生在哪,要去哪,哪里可能有高价值物资,撤离点离你多远,听到枪声要不要绕开,包里东西够不够值,这些都要你自己盘算。

《PUBG: Black Budget》的节奏更主动。它有异常区域,有不断变化的安全空间。你还是要搜东西、做任务、找撤离点,但很多时候,计划会被打断。你刚想多搜一会儿,异常区域开始逼近。你原本想去某个方向撤,路上又可能被新的压力赶走。

这时,它会显出一股PUBG味。它把PUBG的那套战局节奏放进了搜打撤里。先落点,先搜资源,然后转移,在转移路上听枪声、看地形、判断要不要接战。过去玩家的目标是活到最后,现在目标变成带着东西离开。

这也解释了为什么一些测试玩家的评价会有点别扭。有人说它有点《灰区战争》的味道,但又不是一回事。打药像PUBG,换弹又有点塔科夫的意思。也有人说它像是套了搜打撤外壳,里面还是吃鸡。


乍一听像是在吐槽,但我觉得这类说法挺接近《PUBG: Black Budget》现在的状态。

它没有照着某一款竞品做。你能在里面看到很多熟悉的东西,大地图、异常区、撤离、合约、基地、物资、AI敌人和野外生物。但这些东西放在一起之后,没有变成一个很标准的“塔科夫式”体验。

有玩家提到,自己喜欢地图、任务、基地和PvE生物带来的氛围,觉得这个世界看起来没那么死。这个评价我能理解。至少在方向上,它还想在PUBG式战局之外,补上一套搜打撤需要的长期目标。

只是,《PUBG: Black Budget》又很难完全摆脱PUBG。同样是一张大地图,要搜索,会被环境逼着移动,要在不确定的枪声里判断要不要接战。你进图以后,很多反应其实还是吃鸡玩家熟悉的那一套。只不过现在你会在心里多算一笔,这趟带出来什么,任务有没有推进。


所以它和几款主流竞品的差别,不太在底层玩法框架上,更在一局游戏给人的压力上。

《逃离塔科夫》更重装备经济、地图知识和死亡惩罚。《暗区突围》更强调信息博弈和撤离收益。《三角洲行动》有着自己的猛攻、鼠鼠文化。《ARC Raiders》则更偏大众化,用探索氛围和PvE压力来降低门槛。

《PUBG: Black Budget》现在走的是另一条路。它把PUBG的大地图、缩圈、随机遭遇和相对低门槛的对抗,放进搜打撤框架里。

这条路能不能走通,现在还不好说。吃鸡和搜打撤都讲生存、搜资源和死亡,但给人的压力不一样。吃鸡里,你最在意的是这一局能不能活到最后。搜打撤里,你更在意的是带进去的装备、捡到的东西、做完的任务,能不能变成下一局的积累。

《PUBG: Black Budget》现在要回答的,其实就是这两种压力能不能放进同一局游戏中。


还没找到重心?

如果只说《PUBG: Black Budget》还在Alpha阶段,所以粗糙,这当然没错。本轮二测期间,官方社区提到过连接延迟、匹配失败、无限加载、游戏中断线等情况,并做了临时维护。这些问题可以继续修。

但玩下来,我和很多测试玩家一样,更在意的是一些核心体验还没完全扣在一起。

最直接的是枪。Krafton做一款新射击游戏,玩家很难不先想起PUBG。中远距离对枪、压枪、掩体、枪线、声音判断,还有那种偏沉的武器反馈。可从目前玩家反馈来看,枪感并不是最稳的部分。


Reddit有测试玩家在长评里提到,自己喜欢地图和基地岛,觉得PvE生物让世界更有活力,但最大的不满还是枪感(武器手感、命中反馈、枪声和后坐力不太满意)和动态撤离。他期待的是PUBG团队带来的射击质感,最后却没有得到那种熟悉感。

这类反馈放在普通新IP身上,可能只是“还要调”。但放在Krafton的新作上,玩家的反应会更直接。既然是PUBG团队做的,为什么不像PUBG?这就是IP的另一面。它能让玩家愿意进来看看,也会让玩家带着旧经验审视你。过去做得好的东西,会变成今天的新要求。


缩圈机制也是类似的情况。异常区域应该是《PUBG: Black Budget》最有记忆点的设计之一。它会让地图动起来,让玩家不能一直待在舒服的位置,也能减少传统搜打撤里长时间蹲点、绕点、等人的沉闷。

站在PUBG的经验里,这很合理。缩圈本来就是整理战局、推动转移、制造遭遇的工具。但搜打撤玩家在意的,不只是局势动不动。他们还在意自己能不能规划这一趟。先去哪,拿什么,要不要做任务,听到枪声绕不绕,包里东西够不够值,什么时候撤。很多时候,搜打撤最有意思的地方,正是这些小算盘。

异常区域一旦频繁打断计划,感受就会变得微妙。例如,你原本计划去某个撤离点,但撤离点受到异常区域影响后不可用,只能再换一个撤离方式。新的撤离方式又需要等待,位置还比较暴露。


这种设计能制造紧张感,会让一局游戏更容易发生故事。但对一部分搜打撤玩家来说,它会削弱路线规划带来的掌控感。

“容易撤”也是一个很典型的例子。有测试玩家把它形容成“目前市面上最容易撤的搜打撤游戏”。这句话听起来像夸奖,但细想之后,更像提醒。

搜打撤最容易劝退新人的地方,就是连续失败。如果《PUBG: Black Budget》能让玩家更容易撤出去,它确实能降低门槛。对吃鸡玩家、轻度射击玩家来说,这会舒服很多。但搜打撤的乐趣,也正是因为撤离不总是轻松。


说到底,《PUBG: Black Budget》不是没有想法。

它想要PUBG的缩圈、遭遇战和低门槛,想要搜打撤的资产压力、撤离收益和长期成长。方向是能看出来的,只是几件事还没有完全咬住。一旦枪感不够PUBG,撤离不够有重量,战利品价值又不够清楚,玩家很快就会发现,它既不是更轻的塔科夫,还不是一个完整的PUBG式搜打撤,而是一款仍在找重心的产品。

市场可能等不及慢慢解释

《PUBG: Black Budget》这次二测撞上的时间点,其实有点尴尬。

六月底到七月初,国内外射击和搜打撤相关产品都在抢注意力。《三角洲行动》国服6月26日开启新赛季“裂变”,《和平精英》6月30日「夏日探险」新版本上线,《暗区突围》S18“原爆点”和四周年节点随后接档。

这些产品放在一起,会让人很直观地感觉到,搜打撤已经不是一个只靠概念就能拿到耐心的品类了。

玩家不需要再被科普什么是撤离、什么是战利品、什么是局外成长。他们已经在《逃离塔科夫》《暗区突围》《三角洲行动》《和平精英-地铁逃生》《ARC Raiders》这些产品里,形成了很具体的判断标准。

这几年,搜打撤已经从玩法概念竞争,走到了完成度竞争。在这样的环境里,“PUBG IP+搜打撤”不是答案,只是题目。


当然,这个题目本身还是有价值的。PUBG留给玩家的,不只是一个名字,更是一套被反复验证过的战局语言。大地图选点、落地搜资源、中期转移、枪线判断、随机遭遇、缩圈压迫,这些东西玩家太熟了。

如果Krafton能把这套经验转好,《PUBG: Black Budget》未必需要比塔科夫更硬,也不必像三角洲那样做成大而全的平台。它可以走一条更轻的路,让吃鸡玩家更容易理解搜打撤,让搜打撤玩家看到一种不完全依赖高惩罚的新结构。

问题是,市场还会等它多久?PUBG IP会带来流量,也会带来审视。玩家会要求它有足够好的枪感,足够自然的遭遇,足够合理的缩圈,足够清晰的转移。搜打撤玩家则会要求它有资产压力、撤离收益、物资价值、任务深度和长期循环。

两边都要照顾,结果很容易两边都不满意。所以现在还很难简单说《PUBG: Black Budget》有机会,或者没机会。它不是没有方向,不是没有差异化。它真正的问题,是方向还没有被足够成熟的完成度托住。

可能,Krafton想证明的并非“现在做搜打撤还来不来得及”。真正的问题是,PUBG那套战局逻辑,能不能在搜打撤里长出来。

目前看,这个答案还没有给完。


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