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剑指7月:网易今年最“叛逆”的大作要来了

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6月26日,网易Joker工作室的新作《遗忘之海》举办了⼀场“公测前瞻直播”,正式宣布游戏的PC版定档7月9日,而移动端也会在7月内跟进——为这个暑期档添上了一把大火。

从之前的测试就能看出,在开放世界品类渐趋红海的当下,《遗忘之海》不是为了来“硬卷”后分一杯羹,反而更像一个胆大包天的“搅局者”。

昨天直播的官方展示中,这种感觉则更为清晰:多周目局内外探索体验、主城实时演算下的多结局走向、敢于对常规商业模式开刀等等,都是颇为“出格”的思路。



能有这样一款愿意花资源、冒风险、注重用户体验的新品去拓展开放世界边界,当然让人很是兴奋。毕竟当所谓的自由探索新鲜感褪去后,越来越多玩家开始在大世界游戏里陷入到“开局惊艳、后期长草、钱包受罪”的困境循环。

这对于品类的长线进化,显然是竭泽而渔的。

那么在当下主流的商业模式和长线更新体系下,大世界之美能否拥有进一步的到位展现?过往开放世界RPG里部分设计的矛盾和拉扯,又能否磨合出更丝滑的新形态?

《遗忘之海》或许是近期最大的指望了。

能改写结局的“真自由度”来了

这几年跨端开放世界产品的大火,让“自由度”成了玩家颇为看重的体验。

但相比于那些有头有尾的单机大作,要在持续运营框架下构筑自由度并不容易。有时把世界规模做得再大,堆再多的料都不太对味——因为很难真正允许玩家的选择去扰乱世界状态。

《遗忘之海》叛逆的点就在于,它敢把市面上的成熟套路抛诸脑后,转而以“三个自由维度”尝试把“玩家选择”的重要性重新摆到首位。

首先是“世界自由”。

《遗忘之海》基于航海冒险的题材特色,构筑了一种围绕“海域+岛屿”展开的世界框架。不同海域存在多个岛屿,每个岛屿的地域人文、故事角色和专属玩法差异化非常明显,由此让玩家在循序渐进的航线中,自由体验风格迥异的玩法内容。



比如渡桥海上的渡桥岛,因为被英格莱姆和他的军队占领了,所以出现了英格莱姆粉丝们在岛上举办的地下赛事——也就是特色玩法“幸运枪响”。一个蕴含卡牌策略,充满随机趣味的回合制枪斗玩法,让人上头。



而公测首月开放的隐秘海,则是一片较为危险的海域。溪流岛上巨兽栖息,天灾盘踞;虫岛被一只奇怪的野兽霸占;看上去风和日丽的佳酿溶洞,背后则有不少秘密。至于恐怖的海上主宰“猩红女爵”,更是重要的冒险挑战。

基于这个理论上可无限延伸的“海域+岛屿”模式,《遗忘之海》让每个区域的展开都变得难以预测,并能够兼容各种各样的子玩法,这无疑将是本作长期保有新鲜感的重要源头。



其次是“主城自由”。

这个描述听起来有点怪,主城不就是RPG游戏里常见的功能承载背景板么?谈何自由?

这就不得不提《遗忘之海》的另一大野心:不止要拓展世界框架的自由度,叙事走向上也要给予玩家充分的选择权——这会是一款罕见的因选择产生“结局”的在线游戏。



具体来说,就是玩家可以通过在主城奥托皮亚中的自由探索,以及与NPC的互动抉择,切实影响主城的发展更迭,以及各势力团体的此消彼长。

游戏为此在主城里设置了大量有独立行为模式的NPC,与玩家进行交友、冲突等高度开放的互动。由此产生的NPC关系会引导剧情发展,最终孕育出不同的主城生态:一千万个玩家可能有一千万个奥托皮亚。



比如主城里大部分NPC都可以被玩家主动发起挑战从而“送走”,部分特殊NPC也可以通过打通“遗忘之海”获取的道具去消除,而当玩家彻底完成“屠城”后,就会迎来“荒凉结局”——主城会变得破败并开始下雨。

甚至游戏还存在隐藏款结局,是那种打破第四面墙的Meta结局:玩家有概率让游戏进⼊404模式,这时将不能再养成角色,也不能出海探索,甚至不能充值,只能联系客服回档。

相信即便在单机领域,有魄力和资源规划这种叙事自由度的厂商也不算多,而且做这种彩蛋式的剧情交互可能还会有些“费力不讨好”,但这也正是《遗忘之海》大方向的最鲜明写照。

总之对于故事线层面的自由度,我们可以抛弃定式思维去期待了。



有更多结局等玩家挖掘

最后,《遗忘之海》也没有放弃游戏多人在线的特质和优势,塑造了真正的“交易自由”。

游戏以名为“好金砖”的流通货币为核心,塑造了一个物价会随着全服供需关系实时波动的动态贸易场。类似蔷薇石这样的重要资源、角色时装以及玩家“歪掉”的角色本身都可以拿来交易,与很多网游里慎重、紧缩的交易设计思路相比,自由度相当高。



值得一提的是,好金砖的产出与玩家的“航海之旅”是高度绑定的。

玩家自由探索海域时,将有机会收获殿堂级宝藏或金罐,进而转换为好金砖去贸易场开展交易。等于说玩家积极航海再加上些许运气,就有可能覆盖大部分招募资源的需求,有多余产出还能卖掉——实现经济闭环。

这种操作空间拉满的经济体系,加上符合“航海做生意”主题的沉浸氛围,对那些善于规划的玩家而言,肯定有不少“增值乐趣”。



「记忆环游」:重新定义“周目”概念

但围绕“自由度”做文章,只是解决了同质化的问题,若要从「开放世界革新」的浅海下潜到深水区,《遗忘之海》面临一个更复杂的难题:怎么做到足够耐玩?

长久以来,传统开放世界游戏的上空一直笼罩着一片挥之不去的阴霾——不管开发团队如何堆料,大世界风光多么瑰丽多彩,玩家总能以超乎想象的速度把新版本内容肝完。

没办法,开放世界的地图探索毕竟是一次性体验,打通主线剧情,清掉支线任务,拿完探索奖励,初次探索世界的新鲜感褪去之后,真正愿意回到大世界重温风景的玩家并不多。而当内容消耗殆尽后,游戏也会很快进入枯燥的长草期。

如何破局?《遗忘之海》的解法是引入“记忆环游”系统,打破一次性消耗魔咒。

什么是“记忆环游”?简单来说,在完成一周目游戏之后,玩家可从主城奥托皮亚码头再次出海,开启多周目肉鸽循环系统,一步步拼凑《遗忘之海》的过往故事。

需要明确的是,“记忆环游”不是传统单机游戏的重复游玩体验,而是将开放世界探索与肉鸽玩法进行深度融合的创新系统



在局内,由于每一轮都是从零开始,需要基于不同的事件、怪物、卡组,重新搭配战斗流派。因此玩家可以在一次次轮回中不断尝试全新BD,享受随机冒险带来的策略博弈和通关成就感;而且构筑玩法并没有固定套路可循,充满了不确定性和新鲜感。

在局外,尽管每次出海返航后物资全部归零,但玩家可以通过保留下来的记忆碎片,实现角色、船只的永久养成,充分满足玩家的长线成长需求。

更巧妙的是,这个神似搜打撤玩法的“记忆环游”并非生搬硬套,而是深度贴合游戏底层世界观设计——依托“失忆木偶船长”“木偶触水失忆”“追寻木偶记忆”“反复出海揭开世界真相”的核心设定,实现了玩法与世界观的自洽耦合、浑然一体。



如果说“记忆环游”的玩法设计是另辟蹊径,那么其配套的丰厚奖励机制,则是《遗忘之海》在商业化逻辑上一次彻底的“叛逆”。

自开放世界产品与扭蛋抽卡商法深度结合以来,二者的核心矛盾始终未能根治:玩家往往急于速通大世界、高效获取资源,以便尽早抽取心仪角色,“享受游戏本身的乐趣”反而退居其次。这种本末倒置的游玩体验,显然不是开发者希望看到的结果。

相较之下,《遗忘之海》找到了一条名为“遗忘之旅”的新路径,玩家只要积极攻略“噩梦深潜”,就有机会获取SSR角色,进而让玩法体验和扩充角色阵容的需求完美契合。



具体来说,玩家每周完成一次“遗忘之旅”,即可捞取高稀有角色,且每周都有50%的概率捞到黑券船员或往日之影。换言之,“零氪党”只要每周付出数小时游玩时间,就能获得同类游戏一个大版本积累的抽卡资源。参照大部分同类游戏的付费定价标准,“噩梦深潜”的顶级奖励价值几乎等同于一单648。



这套奖励机制下,运气爆表的“欧皇”每周仅凭打通一轮游戏,无需充值便可收集全角色,解锁全部阵容;哪怕是“非”一点的玩家,依靠保底机制,三周内也能稳定获得一个SSR。

从某个角度来讲,玩家越早入坑《遗忘之海》,玩得越久、越活跃就越赚——因为“遗忘之旅”这个超高反馈的玩法,相当于给高黏性玩家发了一个“长期铁饭碗”,长期玩下去绝对稳赚不赔。



到这里,你应该已经发现这套系统设计上的一些小巧思了:它不仅从根源上解决了开放世界内容消耗过快的问题,还将多周目探索丝滑地融入玩法之中。

更重要的是,极具吸引力的多周目奖励,也让“记忆环游”从一个周常任务变成了玩家更有期待感的目标,成为支撑玩家长线留存、持续游玩的核心动力。

差异化美学与顶级资源的“降维打击”

既然产品做得这么有想法,那么《遗忘之海》做好面对玩家的准备了吗?看完前瞻直播之后,我只能说,这波网易绝对是有备而来。

首先,游戏配备了顶级视听资源,提前预埋了传播爆点。

不同于当下市面上主流的二次元和写实美术风格,《遗忘之海》延续了Joker工作室标志性的风格化人偶设计。但区别于前作《第五人格》暗沉破败的色调,本作采用更为饱和明亮的色彩,结合夸张的肢体语言和奔放的海盗服饰造型,形成了极具辨识度的视觉风格。



特别是与澳洲暗黑潮流美学奠基人、艺术大师Ashley Wood的跨界共创合作,既为「剑刻家」这一角色增添了桀骜与温润兼备的独特气质,更赋予《遗忘之海》独树一帜的潮流艺术调性,进一步抬高了游戏的视觉壁垒和审美意趣。

听觉层面,《遗忘之海》更是携手全球顶流电音制作人Alan Walker与知名歌手张韶涵,联袂打造同名主题曲,以“遗忘与羁绊”为内核,谱写独属这片大海的动人乐章。



视觉、听觉双重顶级资源的加持,极易在社媒上催生高热度、高传播度的话题,从而在宣发层面形成具备破圈潜力的品牌势能。

其次,《遗忘之海》的IP联动和内容储备也相当丰富。

无论是与全球顶级动画IP《海绵宝宝》联动,精准击中年轻玩家的情怀需求;还是联动《第五人格》推出专属福利,深耕圈内用户圈层;亦或是携手非遗“南京云锦”,将千年东方织造美学融入游戏,拔高文化底蕴,《遗忘之海》多点布局、精准发力,面向不同圈层用户打造了一系列重磅IP联动内容。



而在游戏内,为了接住Joker工作室老粉和泛圈层用户的期待,《遗忘之海》公测首月便准备了6大属性、20多名可玩角色,同时配套海量福利和密集版本更新,堪称量大管饱。



又是对开放世界产品框架进行大刀阔斧的革新,又是开服阶段就甩出这么多“王炸级”资源,你可能会觉得:《遗忘之海》怎么这么勇啊?

是啊,大家都知道现在游戏行业早已进入存量竞争时代,于是为了少出错、不犯错,厂商不论是产品研发还是宣发造势,难免显得有点过于稳重谨慎。

因此我们如今已很少看到像《遗忘之海》这样玩法设计如此大胆,商业逻辑这么出格,同时宣发资源一上来就直接拉满的产品了。

但这份“任性”也足以证明,这个暑期档,网易无疑拿出了“掀桌子”的底气与决心。而这枚“深水炸弹”,极有可能成为这个夏天乃至全年的重量级游戏产品。

可以想象,依托于商业化的革新、开放世界的颠覆创新,叠加游戏本身过硬的产品品质、产品上线后稳步积累的市场口碑,以及通过多个重磅IP联动撬动更广泛的用户人群,《遗忘之海》未来持续破圈、长期增长的潜力十足,长线运营前景可期。


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