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腾网米人才战,从大一开始

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关关难过关关过

转眼间已经到了六月下旬,高考分数出来了,志愿表摆在了高考生的眼前:计算机、土木、金融、中文、法学......

好像每条路都通向一个确定的未来,又好像每条路都和你心中“想做游戏”的声音差了一点,于是你发帖询问,“高考生报志愿,以后想从事游戏行业相关,有什么推荐的专业吗?”

下面的高赞回答往往是:“喜欢玩游戏和做游戏是两码事”以及“建议选轻松一点的专业,不然没时间自学游戏开发知识”。

这确实有几分道理,目前开设了游戏专业的国内高校还是少数,大部分人、大部分现役的游戏公司员工从前往往靠着一腔热爱自学游戏开发相关知识,毕业后得到进入游戏公司的机会。

但是如今的求职路径可能有些变化,竞核在之前的文章《》曾报道过日本游戏制作人的言论:如果你想进任天堂工作,那你最好能考上东大或者京大,并且去大学校园里拿一个好成绩。此外,目前社媒中也出现了引起关注的哥伦比亚大学毕业做派遣,浙大毕业做外包的例子。


这样的形势在整个大环境下似乎越来越明显,我们虽然没法改变,但可能有些地方是我们可以积极应对的。

在2026年,游戏公司似乎更喜欢“先下手为强”,并且提出了更多关于简历、过往经历、开发经验等不同的新要求。

每年固定的秋招、春招不再是游戏公司招学生的唯一窗口,各种面对高校在读生开放的创作大赛、GameJam、训练营,寒暑期日常实习、越来越早的校招提前批......属意游戏行业的高校学生或许得在比前人更早的大学阶段就开始准备。

那么,对想要进入游戏行业的毕业生来说,接下来要做哪些准备?


提前做项目、打比赛

如果要寻找一名最了解大学、游戏、行业的人,那肯定绕不开熊硕。

熊硕老师是华中科技大学的副教授和硕士生导师,2018年他开始在大学内开设游戏学相关课程,后来还将自己的课程录像上传了b站,是国内较早且进行系统性教学的学者之一。


在2010年时,熊老师曾经拿到过西山居在武汉唯二的策划offer之一。只不过后来他还是选择了出国深造,师从日本的著名游戏学者、人工智能专家饭田弘之。

熊老师这些年带出过不少进入各行各业的学生,这些学生们后来不仅进入了大型游戏厂商的各种岗位,也有人最终会进入互联网企业、游戏的上下游厂商,甚至体制内的岗位。

他把同学们的人生形容成一场RPG游戏,每个人的天赋都很有限,因此最先要想清楚的就是“自己要玩什么流派”。

这是很重要的前提,因为如今的游戏行业已经不是过去策划、程序、美术的三分天下。随着厂商的研发体系增长,以及岗位进一步细化,每一个地方需要的能力组合其实都不一样。因此,“我想进入游戏行业”成为了一个过于笼统的答案,学生如果想在校招中被看见,首先就应该知道自己想靠近哪些岗位。

熊老师观察到,这几年学生们对此的反应确实变快了,过去他可能还需要在课堂上花十来分钟,具体介绍公司内的岗位分布与职责;现在很多学生已经提前知道了这些背景,花个3分钟左右带过这部分内容就行了。更主动的学生,会很早开始就寻找资源,比如向熊老师询问就业建议等——这个比例在每个班大概占到20%-30%。

到研究生阶段,这种职业目标会更明确。熊老师见过本科生在大三暑期实习结束后就拿到后续机会,也见过研究生研一结束就已经拿到 offer 的学生。这些同学们背后的路径大致相似:先有项目经历,再进入实习;实习里表现足够好,才可能被团队提前留下。

他建议一些可能专业与学校不太好,但很早就明确有游戏行业目标的同学,在保证自己不要挂科的前提下赶紧加入游戏开发社团、多做项目、多和同学们一起打比赛。甚至可以在网上自己学习,和一些同样缺乏环境的同学组队。

这主要是因为卡住学生求职的地方,往往在于项目经验和能力不足,而能力不足其实也往往是项目经验过少导致的。

但问题在于这类实战经验学校很少有办法传授,像华科或熊老师这样能够提供专业环境的大学和老师还是少数,因此接力棒现在交到了大企业手中。


从校园接棒的企业

一位正组织学院内游戏开发课程的高校老师张望告诉我,“几乎所有现行的游戏人才培养体系,都只能依托企业来进行。”

一方面,高校老师的学术体系天生和互联网的产业体系不兼容。游戏行业是一个非常注重实用主义的行业,高校的评价体系则以科研成果和国家级奖项为准,这些年基本都是“非升即走”的状态,很难培养出能时刻跟紧游戏行业与市场变化的老师。

另一方面,懂游戏市场的人才,很少有人会舍弃互联网高薪工作,来做基本薪资只有从前1/10的高校老师。

因此,许多高校目前只能通过外聘游戏公司员工讲课的方法来补足,但这样的高校同样是少数,因为外聘公司员工对于高校来说也是一笔支出,而开设游戏专业更是难上加难,能拿得出这种魄力的学校并不多。

在这些学校之中,中传算一个,因此中传的游戏、漫画、数媒毕业联展海报上,特别支持厂商的logo密密麻麻占了两行,几乎全是知名游戏公司,That Game Company的CEO兼创意总监陈星汉今天还来到了中传开专场分享会。


此外,熊老师介绍,目前在教育部名录上有建制的学校大概只有中传、北影、山东工艺美术学院几个。像华科、北师大、华东师大这些院校虽然在游戏学的方向上做得比较好,但毕竟也只是开设相关课程,还没到单独成立学院或系的程度。

因此,各大厂在校园内做了些什么,能做什么,对想要进入游戏行业的学生来说便至关重要。

腾讯游戏这边动静不小,今年的腾讯游戏创作大赛为参赛者量身打造了"AI工具参赛包",大大降低了高校学生探索AI游戏开发的技术门槛。还有“腾讯AI百校行”活动,腾讯游戏创作大赛AI赛道负责人张翔来川美做了讲座,不仅讲解技术,也在现场为学生们的作品提出建议。


网易游戏也没闲着,2026年网易游戏高校MINI-GAME挑战赛集游戏开发、宣讲直播、专业人员辅导、游戏上架于一体的完整链条,可以说完全模拟了从游戏开发到宣发、商业化转化的全过程。


腾讯和网易两家巨头的校招就像是铺开了天罗地网,既能整合工具资源降低学生的参赛门槛,又能整合平台资源让学生们体验一款游戏从开发到上架的全过程,主打一个全面出击,广捞人才。

而其他游戏厂商的校招更像是针对不同岗位职责方向进行定点突破,遴选长板够长的优秀人才。

像米哈游去年就办了“游戏策划大赛”,看重学生作品中核心玩法的质量;鹰角去年6月办了高校游戏文案创作大赛,今年6月又办了高校游戏UI设计大赛;巨人网络的Mini Game 高校创作大赛前不久刚刚结束;莉莉丝今年也启动了高校游戏创作大赛,只有一个主题「我的AI队友」,要求也很简单:做你真正想做的游戏。

还有一些厂商,虽然举办的是面向公众开放的创作比赛、GameJam,但参加者中也有不少学生,比如叠纸去年举办的「心绘万象」美术大赛吸引了全球354所学校的学子参与,心动与TapTap联合举办了多年的GameJam也有不少学生参赛者。


由游戏公司参与发起的类似活动数不胜数,并没有学历、专业的硬性门槛,它们既是学生们最好的培养地,也是企业们筛选好苗子、锁定成员的“提前批”。

熊硕老师的学生小鸭告诉我,她在学校内也参加过这样的宣讲或招聘会,像腾讯或米哈游都会来到华科校园内。

宣讲的负责人们不仅会介绍自己企业内有什么事业部,各部门做一些什么事情,也会协助同学们修改自己的简历——其中的关键也在于,如果看到了足够优秀的学生,他们往往会先加上联系方式,接着便会提供面试机会和内推资源。

这类宣讲面向的主要群体大多数刚刚升入大三的学生,也因此正好应和上了在大一大二已经做好准备的学生们。

条条大路

尽管厂商们给出了许多机会,但这种变化对学生们来说并不意味着更多机会和更轻松的环境,学生们需要比以往更早地开始考虑就业问题。

熊老师认为,学生们在确认自己的“流派”之后,就应该一路把技能点点下去——这是条没有洗点、没有回头的路子,越早确定,技能点点得越深就越有竞争力。

华科校园内有三个创新创业的开发团队,其运作机制已经很类似正经的工作室。熊老师介绍说,他一般在大一的阶段就会建议学生们试着加入这样的团队,接着是试着做项目、打比赛,积累作品demo,这样到了大三大四阶段的时候,才会更容易拿到一些实习、内推资源。

像以往的想法,学生在大学阶段的前几年专注绩点、学业,到了大四才考虑实习的话,“其实已经晚了”。

当然,对于没有那么强调实战经验的其他岗位,更早地在其他方向做准备也是好的。重点在于,想进入游戏行业,其实不应该把问题简化成某一专业,学生们应该更早地关注自己可能的优势,并且配合职业的需求尽早发展。

小鸭可能就是一个非研发类型的例子。她目前在一家游戏大厂实习,尽管她此前没怎么参加过开发项目或Game Jam比赛,但她在校园早期有过省级媒体和新媒体的实习经历,这些经历可以让她在运营等非开发岗位获得优势。

她告诉我,在面试过程中除了项目经历外,其实有没有游玩厂商的游戏,对公司产品和其他游戏的理解也相当重要。她现在就有点后悔没有好好对各个品类的游戏做研究,这不仅限于FPS或MOBA,还包括SLG或RPG之类——尤其是对于一些二次元厂商或女性向游戏厂商,要求更为严格,缺乏游戏经历的同学可能会被直接Pass。


在具体的专业上,熊老师的建议则是,如果未来想做程序,计算机、软件工程、电子信息、通信、光电等信息大类专业都可以考虑;如果想做美术,数字媒体、艺术设计,甚至电影相关专业都可能成为入口;如果想做策划,则要进一步拆分方向:系统策划可以考虑管理学、经济学、物理学、新闻传播、社会学等背景,数值策划更适合数学、物理等基础,文案策划则和新闻传播、文学等专业更接近。至于运营岗位,传播、广告等专业也有对应空间。

他还特别提到,并不是所有与游戏有关的工作都发生在狭义的游戏研发环节里。有人如果对显卡、计算、硬件基础设施感兴趣,也可以选择电子电气、微电子、集成电路等方向,未来进入更广义的游戏相关产业。如果确实想为游戏行业添砖加瓦,有更懂游戏的人能进入体制内发展也是极好的。

专业技能方面的建议要根据岗位方向具体问题具体分析,但在思维方式层面,经常和不同专业学生聊天的张望有些自己的见解。

他发现了两个很有意思的细节,第一个细节是,有文科专业的学生会和他倾诉,自己面对编程时有“畏难”情结,没学之前就觉得自己学不会。

但其实,在AI狂飙猛进的这个时代,vibe coding能做到的事情要比人想象的多,当然,张望也强调,“还是要学一些基础编程知识的。”


所以他建议学生第一步要做的是克服畏难情结,尽管“人生是旷野”在如今的网络语境下已趋近于一种表演出的松弛感代名词,但是,人生确实是旷野,学生们不必因专业自我设限。

第二个细节则是他在调研中发现,学中文的学生身上往往表现出一种很强的“隔阂”感,或许是因为他们课上接触的最多的是文本,也习惯了与文本为伴,所以天然地产生一种倾向性,认为文本之外的事情与自己无关。

“和总是讨论跨媒介的艺术系不一样,中文系的媒介基本上有且只有文本,或许是因此,很多学生在做课业时,经常联想不到某个点其实可以用跨媒介的方式呈现。”

就像哥伦布立鸡蛋的故事,磕破蛋壳就能让鸡蛋在光滑的桌面上立起来,不算什么难事,但在没人点破之前,大家很难想到破局的办法。

张望认为,非游戏专业又想进入游戏行业的学生在大学课堂里最应该学的东西,就是这种“磕破蛋壳”的跨学科思维方式。至于专业的游戏开发、发行和运营知识,还得靠学生自学或者游戏公司培养。

说到底,国内的游戏行业发展得太快了,这是一个从前“不务正业”的年轻人们如今作为中流砥柱的行业,也是一个如同湍急水流般变化剧烈的行业。配套的人才培养体系没有跟上,是无法归因于任何个体的无奈。

一代游戏人有一代的难关,从前这道难关是“玩物丧志”的凶猛舆论,如今这道难关是人才培养体系与实际岗位之间的鸿沟,每一代人都有自己的河要渡,而我们也愿意相信,每一代人也都能如愿以偿,不负热爱。

(根据受访者要求,张望、小鸭为化名)


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