我最近看到一条消息,整个人愣住了。上一款正儿八经的星战赛车游戏,已经是20年前的事了。你现在去翻N64卡带,还能找到那个让你手忙脚乱的《星球大战前传1:极速飞梭》。20年后,Fuse Games这群人跳出来说,我们要做一个新的,但不是你想的那样——不是把几个熟人扔进驾驶舱,然后让他们在经典场景里兜圈子。
有一说一,这事儿本身就挺有意思的。《Star Wars: Galactic Racer》是Fuse Games的处女作。说“处女作”可能不太准确,因为这个工作室里塞满了从Criterion Games出来的赛车老炮,当年做过《火爆狂飙》系列的那种。创意总监Kieran Crimmins跟我聊的时候提到,他们的团队一直想做星战赛车,想得要死。他还特意点了一件事:极速飞梭对《火爆狂飙》系列有过不小的影响。另一边,Lucasfilm Games的执行制作人Craig Derrick也说了,他们想找一个对星战赛车有新想法的开发者。两边一对眼,这事儿就成了。
![]()
但真正让我觉得值得往下聊的,是他们的出发点。Derrick原话是这么说的:“你不能做一个星战赛车游戏,却不承认《星球大战前传1:极速飞梭》和它对星战游戏的影响。”N64时代玩过那个游戏的人太多了,他说他们团队里就有不少人当年沉迷其中。问题是,怎么处理这个遗产?他们的想法不是复刻,不是打怀旧牌。“我们想做一款不止于极速飞梭的游戏。”他的意思是,整个星战系列里,赛车的元素贯穿始终,甚至电影的节奏本身就能感受到赛车文化的影子。这些都和乔治·卢卡斯本人的爱好有关。但还有一个设定上的硬伤:不是所有人都能开极速飞梭。那怎么让极速飞梭合理出现在游戏里,又怎么把赛车体验扩展到更广的范围?
这个问题成了他们设计的北极星。
他们给出的答案,是多载具类型。Skim Speeders试图提供一种低空飞行器的操控感,Speeder Bikes的骑行体感更接近摩托车。极速飞梭还在,但被单独划了一档——在银河系的赛车体系里,它的地位相当于F1赛车,脆,快,不是人人都能驾驭的东西。每一种载具都有自己的现实原型,不是凭空编的。
跑个题。我最先注意到的其实不是性能参数,而是这些载具的外观。它们看起来太破了。不是贬义,是那种一看就是用银河系废铁拼出来的破。慢动作碰撞的时候,金属件会崩开,往外飞。我后来才知道,这种“废土改装车”的美学不是凭空来的。卢卡斯本人是个热 rod 改装的深度爱好者。
让我们回到正事上。现在有两种声音在玩家圈里来回拉扯。一种是质疑派,觉得这又是一个靠IP吃饭的流水线赛车游戏,没新意。另一种是期待派,觉得终于有人肯在赛车游戏里讲一个战后故事了,而且是在正正经经地琢磨赛车文化和政治生态的关系。我觉得这两种声音都有资格被听完,所以接下来我把两边的论据摆一摆。
先说正方。也就是觉得这个项目方向有戏的那拨人。
他们的理由其实挺硬的。第一,团队背景不是做授权游戏混日子的。Fuse Games的核心成员之前是做《火爆狂飙》的,那个系列在街机赛车这个品类里的地位不需要我多介绍了。这至少保证了他们不是一群拿了IP就套模板的人。Crimmins自己说的,极速飞梭影响了《火爆狂飙》的设计思路。等于是说,他们之前做赛车游戏的底层理念里,已经有一条支流是从星战赛车这里流过去的。现在跳回去做源头的正规军,逻辑上是顺的。
第二,Lucasfilm Games这边的态度不是“授权给你,随便搞搞”。Derrick在聊的时候反复提到一个词:canonically,也就是设定上说得通。他们在意的问题不是怎么塞更多经典角色进去,而是怎么让不同载具类型在星战世界观里站住脚。“不是所有人都能开极速飞梭”,这个设定问题一提出来,就说明他们不是那种只管玩法不管叙事连贯性的团队。他们试图让赛车本身成为观察这个银河系战后生态的一扇窗。这个角度是之前星战赛车游戏没碰过的。
第三,故事驱动。你们可能觉得一个街机赛车游戏说要讲故事,听着像PR话术。但Crimmins直接把它和Respawn的《星球大战绝地》系列相提并论,认为它“every bit as narrative-driven”。这句话分量不轻。Respawn那两作在叙事上是什么水准,玩过的兄弟心里有数。敢这么比,要么是吹牛,要么是真往这个方向堆了资源。从目前放出的设定信息来看,他们确实在搭战后银河系的政治版图,而赛车是嵌进这个版图里的一根线。
第四,载具设计有现实参照系。Skim Speeders对标低空飞行器,Speeder Bikes对标摩托车,极速飞梭对标F1。这意味着不同载具的操控逻辑不会同质化,不是换个皮就端上来。对赛车游戏玩家来说,这是很重要的一个信号。
以上是正方的几个核心论点。
现在我们看看反方怎么说。也就是那些持谨慎甚至怀疑态度的玩家。
他们的担忧也不是没有道理。首先,20年空白期这件事,反过来看是个巨大的风险信号。星战这个IP下面的赛车游戏断代这么久,不是没人想做,是之前没做起来。你往前翻翻被取消的项目名单,有些连预告片都放出过去了,最后还是没了。这说明星战赛车这个子类型本身有商业落地的难度,不是一腔热血能解决的。
第二,街机赛车这个品类本身的状态。现在的赛车游戏市场,不是二十年前。模拟向的有iRacing和神力科莎占着坑,开放世界的有极限竞速地平线系列在领跑。纯街机赛车,尤其是有IP绑定的街机赛车,这几年的成绩单不好看。你不能假装这个大环境不存在。
第三,叙事野心越大,翻车风险越高。故事驱动的赛车游戏,这东西是个悖论。赛车游戏的核心循环是跑圈、刷记录、改车。故事线一旦介入太深,节奏就容易断。你想讲故事,玩家想踩油门。怎么把叙事节奏和比赛节奏捏在一起,目前为止没有几个游戏做得好。Fuse Games有赛车经验,但叙事经验呢?这是他们的第一部作品。第一部作品就要挑战这么高难度的融合,不太像稳扎稳打的路线。
第四,极速飞梭被设为一类独立载具,听起来很酷,但实操上可能意味着门槛。如果极速飞梭真的做成银河系F1那种难上手的设定,那普通玩家能碰到的机会有多大?会不会最后变成一个高手专属的独立生态,大多数玩家还是回去开相对好上手的Speeder Bikes?那这个设定就变成了看起来有深度、实际上大部分人用不上的摆设。
第五,美学风格那件事。废土改装车这个方向,喜欢的很喜欢,不喜欢的第一反应可能是“为什么星战赛车看起来这么廉价”。这个审美门槛是真实存在的,不是人人都吃“拼凑感”这套。尤其当你的画面在展示激烈的碰撞和金属碎片横飞的时候,有些玩家可能会觉得视觉信息太杂乱。
我把正反两边的牌都摊开了。你们能感觉到,这个项目的底层逻辑是自洽的,方向也是对的。不是那种一拍脑袋“我们做个星战赛车吧”的决策。Fuse Games和Lucasfilm Games两边都有意识地避开了一些容易走的路——比如大量堆砌角色、复刻N64模式、打安全牌。但同时,他们挑的路也是最难走的:讲一个战后故事,把赛车嵌进世界观里,让载具类型有真实的驾驶差异化,还要守住星战正史设定的底线。
这种项目不怕争议,怕的是没人讨论。
Crimmins在聊的时候还提了一个点,让我觉得挺有意思。他说《火爆狂飙》系列受极速飞梭影响这件事,是他们团队想回到星战赛车的一个重要原因。等于是说,二十年前卢卡斯那帮人搞出来的一个影视衍生游戏,反过来影响了之后做原创赛车游戏的英国团队,现在这些英国人又回来接手这个IP的正统续作。这个循环本身就挺妙的。它不是简单的IP授权开发,更像是一种创作脉络上的回旋。
Derrick谈到卢卡斯的时候,也是一样的口吻。他说星战整个系列里的赛车感,不只是内容层面,连电影节奏本身都有那种味道。卢卡斯对热 rod 改装文化的迷恋,渗透到了电影的速度感、剪辑节奏、甚至载具设计逻辑里。所以这次Galactic Racer的视觉风格看起来很“拼”,不是美术偷懒,是他们试图把卢卡斯的个人趣味从背景拉到前景。
最后聊点实际的。很多人问我这款游戏值不值得关注,我分几种情况来说。如果你本身对街机赛车有兴趣,尤其是《火爆狂飙》系列的玩家群,这个项目你基本绕不开。操控手感的底子大概率是稳的。如果你是个星战设定党,喜欢战后银河系那种乱中有序的政治生态,这款游戏可能会给你提供一个之前没人打开过的视角——从民间赛车手的角度看帝国残余、新共和国的虚弱地带、以及各种灰色势力怎么在边远星球上赚钱。如果你只是想玩一个爽快的赛车游戏,不在乎世界观和叙事,那你就得做好心理准备:它很可能不会让你从头爽到尾,因为它注定会把一部分精力花在讲故事上。
这不是一个“所有人都该买”的推荐。它更像一个目标很明确、优缺点可能都很突出的项目。正方的期待和反方的担忧,两边说的都有道理。最终能不能把这手牌打好,得看Fuse Games在实际执行上能不能兜住自己画的这个圈。至少从目前的信息来看,他们不是在做一个20年前的续作,而是在做一个20年后才写得出来的星战赛车游戏。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.