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被腾讯当“新招牌”的游戏,怎么13年了才被看到?

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

6月20日,武汉光谷柏林广场,一群年轻人排起了长队,来参加Warframe(《星际战甲》)最新一站的校园行活动。

作为游戏日报的编辑,路过的我很难不被牵引目光,自然而然地走进了这个圈子里。一番问下来,到现场的有来自武汉多所高校的学生,有从很远的城市赶来和其他星际仓鼠(玩家自称)碰面的玩家,也有觉得机甲Coser很酷,凑过来看看“是什么”的纯路人。


我原本就有关注Warframe。

Warframe近两年经常出现在腾讯财报中,因为连续增长,已然成为腾讯游戏海外运营的新标杆,在去年,它还一度创下了Steam同时在线17.5万的新数据,位列Steam全球与国区销量榜第二。最神奇的是Warframe上线于13年前的2013年,这种“老树冒新芽”的情况着实少见。

前段时间,比Warframe晚4年上线、同为射击刷宝玩法的经典游戏《命运2》宣布停止内容更新,又让Warframe成了该方向上全球游戏市场活跃的“头部独苗”。

基于这些背景,大概没谁会不好奇Warframe是怎么爆发“第二春”的。

而身处Warframe武汉校园行活动中,我第一次直观地感受到Warframe的魅力原来这么强。这种触动来自试玩区某电脑前围观的“人头数”,来自大家看比赛时脸上洋溢出的真实笑容,也来自Coser上台表演时,一台台高高举过头顶的拍摄设备。



一面战甲照片墙前,玩家们带着领取的贴纸,将其贴在最喜欢的战甲下,为自己的本命战甲助威。不一会儿,被玩家称为“明神”的Limbo下面就贴的满满当当了。我记得当时有个玩家嘴上说“最喜欢瓦喵”,然后随手就贴给了明神,引发了诸多调侃。


还有名为“高斯星际狂飙”的项目前排着长队,这是本次活动准备的跑酷对决体验,大家可以操控高斯在平原上竞速。如今它已经成了校园行的固定项目。另一边,还有很多玩家在给战甲配色,粉色主题出乎意料地赢得了更多人的喜爱。


再往前走还有特别的“粉丝见面会”。绘制“小咖喱”的生态创作者——AY伊索人气火爆,很多玩家口中喊着“我是伊索的老粉”,追着领取伊索现场亲手绘制的定制版“小咖喱”插图。“我最爱用的表情包就是小咖喱,看到它心情就会变好”,几乎是他们统一的回答。


而最激动人心的莫过于被玩家们俗称“开核桃”的“虚空欧皇挑战赛”环节。玩家们轮番上场开核桃,比拼谁才能开出更高罕见度的道具。一名连开三次铜等级的玩家笑着和战胜自己的对手拥抱:“出铜也没事儿,做新甲总能派得上用场”.......

最终,在热烈的歌声和尽情的舞蹈中,武汉校园行活动一直开到晚上8点多,天都已经暗了下来,据说后面还随时可能下暴雨,仍旧有很多人一直留了下来,拍了大合影留念。


我也在这个过程中,通过和多位玩家的交流,搞懂了Warframe“新变化”的原因。

或许,你早就被Warframe“包围了”

“你可能没玩过Warframe,但你绝对看到过它”,一位老玩家笃定地告诉我,说罢便掏出自己的手机给我看了个视频,“呐,一到夏天就很火的招生办,是Warframe玩家搞的。”

视频里是Warframe出圈的“机甲跑酷”:在苍茫的异星平原上,一个浑身闪烁着星辉/电弧的机甲,正在变身接受无死角的瞻仰。然后忽地蜷身蓄力,能量如磁导线一般涌出,连近旁的空间都被扭曲。在不及睁眼的刹那,他甩开四肢大步向前,快得看不到大小臂形状。身上的光芒被拉成一道炫目的双螺旋,身侧的风景被拉成一道道极简的横线……



这种肉眼可见的“酷”对年轻人吸引力很强。Warframe的玩家告诉我,每到夏天,新一批“准大学生”出现时,就会迎来老星际仓鼠的“招生季”,大多数情况下,即便从未接触过Warframe,也会为战甲的炫酷、狂奔起来的自由感所折服,忍不住问“啥游戏”。

“我们想让更多的人看到,我们Warframe一直很酷,而且还能更酷”,该玩家补充道,“这就是为什么大家一直乐此不疲地给招生视频做迭代。”这点我深有体会,最近没少刷到Warframe招生办视频“骷髅打金服”的梗,以别样的魔性反差成就了另一种出圈路线……


如果招生办视频你都能“躲”得过去,那还有“第二关”。

见过下面这个蓝色水滴没?也是从Warframe出来的。其原型是Warframe《1999》版本中的涂鸦彩蛋,因为太魔性引发了星际仓鼠们的热捧,获得了“妈耶精华”的称呼。后来因为社区二创,加上星际仓鼠四处留言,“妈耶精华”逐渐变得随处可见,成了“网红表情包”。


而前文提到的“小咖喱”,也成为了Warframe玩家的专属表情包。

作为社区创作者AY伊索以战甲Excalibur为原型创作的萌系角色,“小咖喱”取得了官方的认可,加入了Warframe的Steam动态贴纸和游戏内浮印之中。简单几笔便构成的这个颇具辨识度可爱形象,登场以来受到了热捧,以至于有人因与“小咖喱”结缘进入Warframe。到当下,AY伊索还在创作包括“小咖喱”在内的多种Warframe二创,收获了很多忠实粉丝。


总之,“不管你是因为什么看到的Warframe,当你对它有些感兴趣,选择开始去了解后,那么恭喜你,接下来八成就是几百个乃至上千个小时的游戏时长起步了。”从Warframe老玩家谈到的原因来看,这款产品身上保留了十几年的一些特点,放在当下游戏圈都有些超前。

比如视觉享受上,它不但品质够高,还可以定制机甲,颜色随心配,在机甲爱好者眼中这相当于拥有了全世界,有大量玩家以魔改个性为乐;再比如成长体验上,它可以随意拆组类似插件的“mod”,实现超高自由度的“天赋自定义”,这是许多MMO至今都在研究的课题。


Warframe的商业化也极为克制,付费道具有丰富的免费获取途径,而且玩家打出来后还能在游戏里卖,直接换到能买付费道具的货币,最终结果是交易市场繁荣,从数值上看,付费和未付费的玩家在装备数值上没有差别。

还有更无敌的,Warframe并不是很吃电脑配置,大学生的常规笔记本就带得动,这在拥有顶级画面表现的产品中几乎不可思议。


种种要素叠加,Warframe就成了大家口中“不是被游戏玩,而是真玩游戏”的代表之一。

讲到这里你大概会忍不住发问,如此“宝藏游戏”怎么到现在才开始被更多看到?这就不得不说到偏PVE类内容型游戏的最大挑战“产能”了。

Warframe的开发商是Digital Extremes(简称DE),在2020年其母公司被腾讯收购前,员工数仅340余人。这样的团队量级说不上小,但用于支撑一款超大型PVE内容游戏还是难免有掣肘。对应的,DE不得不把更多精力聚焦在少数的核心体验迭代、维持相对健康的内容更新节奏上,无法方方面面追求Warframe赶超时代变化的升级。

而在最新海外机构的统计中,DE全球在职员工数据已经暴涨至约540人,与此同时,去年腾讯更是鼓励旗下的另一顶级工作室Sumo Digital,成了Warframe的“高阶联合开发伙伴”。这让DE有了不再受限于产能的底气,得以放开手脚做好创意。

以美术表现为例,有不少玩家认为去年让Warframe出现同时在线人数高数据的旧日和平版本变得“更好看了”,其中就有Sumo Digital参与美术设计的影响。前不久推出的新版本《Jade之影:众星》,在玩家口中也“拍出了”《新世纪福音战士》的冲击感。


而且Warframe游戏内容的体验也在同步升维。《Jade之影:众星》版本做出了新的影视级叙事,聚焦于产品首次出现的双子一体战甲“西里斯和奥里昂”,两人为了追寻各自时间线中的父亲降临始源星系,延续宿敌恩怨,相互争夺战甲的控制权。

完成一些前置任务后,战场还会拉至场面宏大的星域,让玩家亲身体验星舰战斗。



这些新要素,都给了Warframe更多被年轻人看到、被年轻人喜欢的理由。叠加前面我们提到的社区生态积淀、校园行线下活动等,Warframe的新一轮热度自然也就跑起来了。

Warframe“祖传手艺”正在进一步发力

与起家经历有关(早期DE做Warframe属于背水一战,找不到相信其长线运营可能性的发行商就自己发,靠售卖创始人礼包得到的玩家支持撑过了前期),DE是圈子里出了名的“深扎玩家社区”+“听劝”,得到腾讯的支持后,DE在运营层面也有了更进一步走近与拥抱中国玩家的动作,开篇我们提到的校园行线下活动只是其中之一。

如今,Warframe每次推出新版本都会开国区专属活动与直播,今年每个月DE还在发布专门面向国内玩家的开发者互动日记,创意总监Rebecca(被玩家亲切地称为“莲妈”)和社区总监Megan会亲自出镜,讲游戏更新计划,阅读粉丝评论或来信,唠家常。


往前看,2月莲妈还专程来中国参加了在上海举办的Warframe玩家见面会。据悉,这是莲妈在和腾讯发行团队交流时提出的想法,国内团队快速进行了落地安排。在现场,针对玩家提出的问题,莲妈一一给予了真诚回应,还时不时秀一把中文,炒热了现场气氛。


回到游戏内容本身,Warframe也在持续产出让中国玩家乐见的内容。

继推出新手泛用的“悟空”和颇有强度的“哪吒”后,腾讯希望能和DE共同推出下一个国风战甲,并在莲妈中国行期间向她介绍了中国的神话故事,而与月亮有着深度联系的“嫦娥”深受莲妈喜爱。莲妈在后续的开发者互动日记中还提到,DE团队中始终有对神话和文化梗痴迷的员工存在,大家一拍即合,于是一个以中国神话故事中的一名女性角色推出一款新中国风战甲的计划便启动了,大概率会在2027年上线。

这些官方动作激活了Warframe在中国十余年的用户积累,催动着更多玩家主动走出来成为Warframe的“移动代言人”。


此外,Warframe在中国市场“被更多人看到”也有腾讯的“搭桥”助力。比如在如今国内游戏圈关注度最高的大型产品发布会“腾讯spark”上,每年都会留有Warframe发声的片段,给了大家认识Warframe、看到Warframe对中国玩家善意表达的重要舞台。

腾讯的一些运营经验也在转化为Warframe成长的养分。

以武汉校园行现场为例,相比于前两站有了更多升级配套活动,包括主题网吧、一日店长等,这给了星际仓鼠聚会“一起爽一把”的空间,也给了被吸引的路人直接上手的场景引导,给提高转化率、加强归属感的线下运营目标带来了直观提升。


总而言之,有优秀的内容研发支撑,又有走进玩家的更多动作落地,Warframe在13年后的“翻红”,并非偶然,而是必然。

闯过了长青考验的岔路口

最后再聊一聊Warframe的“新生”。《命运2》宣布停止新内容开发后,莲妈曾在一档节目中用“灾难”来评价该消息,她说很难理解为什么过去10年对游戏行业影响最大的产品之一(也是对身处同品类的Warframe发展有重要参考的产品)会走到该地步。

其中的原因之一,或许是Warframe与《命运2》在面临岔路口时走向了不同选择。

《命运2》走不下去,被业界普遍解读为长线运营项目在处理玩家、开发、商业化时的失衡,被索尼收购后一度员工数量超1300人的Bungie,其实比DE更有能力去支撑内容型产品的开发,也用过600多人的团队去开发《命运2》的资料片,但不得不面临更直接、迫切的商业目标压力,在海外的回收逻辑中容易放大问题。

反观《Warframe》走了另一条路。DE没有靠卷数值教大家玩游戏,而是卷美术、卷设计,让每个玩家都能找到自己的本命。腾讯的入局又给DE踩了一脚油门:既让《Warframe》保持原汁原味,又为DE想象的瑰丽未来图景在技术、运营等方面提供了有力的支持。

Warframe中文社区的氛围就是二者通力协作的结晶。他们用善于发现美好的眼睛,寻到了每个Warframe玩家心底那块或名为追逐自由的狂野、或名为相互扶持的温情。

仓鼠们为了让高斯跑得更快而细细打磨的那个深夜,为了支持国人同好而购入大量小咖喱表情包的那份激动,为了聚会不远千里凑在一起的那次握手,构成了Warframe中文社区鲜活的生命力,也是这次武汉校园行活动带给玩家欢乐与新期待的基石。



我们不能说《命运2》和Warframe绝对的对错,毕竟影响产品最终走向的因素很多,但仍旧可以提炼出一个观察——如果想走长青这条路,必须看得足够长远,脚踏实地的重内容且重运营。而在迈过长青的这些入门考验后,相信Warframe会给我们带来更多惊喜。

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