先说个结论——ArenaNet这次没按套路出牌。
昨天NC、ArenaNet和bilibili三方联合公布了《Mistbound》,一款以《激战》世界为背景的集换式卡牌游戏。ArenaNet授权,NC开发,bilibili做全球发行,目标平台是PC和移动端。
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你可能会觉得"又一款CCG"。但仔细看完战斗系统的设计逻辑之后,我反而觉得这事没那么简单。5×3战术棋盘、回合内可多次移动的卡牌、能亲自下场打架的指挥官——这些加在一起,确实在试图解决一个CCG品类绕了很久的问题。
正方:棋盘式设计,是在给策略"减负"
我们先看开发团队自己怎么说。
ArenaNet工作室负责人Colin Johanson的发言挺坦率:他们觉得是时候给《激战》玩家一种新的"一起玩"的方式了。灵感来源是《激战》系列本就存在的卡牌游戏基因,目标是把泰瑞亚世界的角色、生物、音效这些玩家熟悉的元素,放进一个CCG的竞技环境里。
换句话说,这不是突然拍脑门想出来的跨界。《激战》系列跑了很多年,它的世界观厚度足够撑起一款卡牌游戏的角色池和美术资产。
但真正有意思的是NC那边的制作人Hwang Sunwoo和游戏设计师Baek Hakjun的逻辑。
Hwang Sunwoo直接点了一个传统CCG的痛点:追求深度策略组合的时候,卡牌本身很容易变得过于复杂。一张卡上要叠七八个关键词,新手根本读不完。他们的解法是把复杂度从"单卡"转移到"战场"上。
这个判断是冷静的。CCG做了这么多年,卡牌文本膨胀几乎是所有长线运营游戏的宿命。新卡必须比旧卡强或者比旧卡有趣,结果就是单卡上的规则越写越多。Mistbound的做法等于换了一条路——不跟单卡较劲,在棋盘上做文章。
Baek Hakjun(这人在《炉石传说》圈子有个更熟悉的名字叫Kranich,前职业选手,打过世界赛)补充的学习曲线也很清晰:上手阶段,往棋盘上放单位然后战斗,直觉就能理解;但继续玩下去,你会开始关注每一回合、每一个决策的意义,最终能体验到"阅读并控制整个棋盘"的满足感。
这条曲线设计得挺聪明。棋盘本身就是一个可视化的策略容器,新人不需要背几十个关键词也能理解"这个单位站前排能挡伤害""侧面攻击有加成"这类空间逻辑。而高手之间博弈的维度,确实有可能比纯卡面博弈更丰富。
还有一点值得注意:指挥官可以亲自下场打架。以往很多卡牌游戏里,你的"英雄"或者"指挥官"是个站在后排的被动角色,放放技能就完了。Mistbound里指挥官是能动起来、能扭转战局的活跃角色。这个改动不大,但对代入感的影响可能不小——你不是在"召唤"单位,你本人就在战场上。
反方:移动机制很新,但验证成本也很高
说了这么多优势,该说说让人犹豫的地方了。
开发团队把这个系统称作"动态移动玩法"——每张卡每回合可以向多个方向移动,产生击退、拉扯、侧翼包抄、攻防站位转换这些效果。听起来确实像在棋盘上打了一局微型MOBA。
但问题在于,这种多方向移动会带来一个CCG品类不太熟悉的变量:操作复杂度。
传统CCG的博弈集中在"出哪张牌""什么时候出""目标选谁"这几个节点上。Mistbound加上棋盘走位之后,每一回合你要考虑的不仅是出牌,还有每一个单位往哪走、走几步、走完之后跟其他单位的相对位置怎么变。对手同样在动,棋盘状态每一刻都在刷新。
这个设计在理论上增加的策略深度没问题,但它对信息处理的要求也跟着上去了。PC端还好,鼠标拖拽加上明确的格子辅助,操作应该不会太卡手。移动端的表现就得打个问号了——5×3的格子不算大,但如果场面铺满了单位,手指拖动卡牌时能不能精准选到目标格?误触会不会导致整盘节奏崩掉?
NC和bilibili到现在还没放出移动端的实机演示,这个沉默本身就是一种信息。
另外,棋盘式CCG不是没有先例。往前翻翻,有一些作品尝试过在卡牌游戏里加入走位和地形元素,效果参差不齐。有的确实在核心玩家圈子里口碑很好,但大众市场接受度一直上不去。原因很简单——CCG玩家群体里,有一部分人就是冲着"不需要操作,纯拼脑力"来的。棋盘走位会让他们觉得"我明明是来打牌的,怎么还要练走位"。
Mistbound能不能绕开这个坑,得看上线之后的实际手感。目前设计团队强调"直观且易于上手",这个承诺兑现到什么程度,谁也不敢打包票。
角色池与职业系统的信息量,值得单独拆开
IP改编的CCG有一个天然优势很重要:角色辨识度。
Mistbound公布的指挥官名单里有几个《激战2》玩家一眼能认出的名字——元帅特拉赫恩、安尼斯伯爵夫人、克努特·白熊,再加上《激战:派系》里的英雄妮卡。官方也说了,这很可能不是完整名单。
这里有个细节别漏掉:指挥官不是换皮皮肤。每个人都有自己的独特能力、特性和战术定位。也就是说,选不同指挥官,你不是换了个头像和配音,你是在选一套不同的打法逻辑。
更深一层的是职业系统。Mistbound直接从《激战2》的九个职业中汲取设计灵感,保留了这个系列标志性的战斗风格,同时允许玩家自由搭配指挥官和职业。
"自由搭配"这四个字的分量,玩过《激战2》的兄弟应该能感受到。原作的职业系统本来就以build自由度高出名,同一个职业在不同武器和特性搭配下能玩出完全不同的定位。如果Mistbound真把这个自由度做进卡牌构筑里,那组牌的深度可能比目前展示的要大得多。
当然,保守一点看,这也是开发团队留的一个后手。CCG的长线运营靠的是持续的内容更新。指挥官和职业组合这个框架,天然适合不断推出新指挥官、新职业方向、新技能树,每个赛季都有新东西可加,不至于像某些CCG那样陷入"数值膨胀—退环境—再膨胀"的循环。
公会系统?还没说,但值得留意
目前公布的信息里没提公会或者社交玩法,但以《激战》的IP传统来看,这事不可能忽略。
《激战2》的公会系统在MMO里算是做得比较深的,公会任务、公会大厅、世界之战这些社交驱动的玩法,是这个系列玩家粘性的重要来源。ArenaNet说灵感来自"卡牌游戏的根源"——但别忘了,《激战》本身的根源是MMO,是协作,是大型社交。
现在Mistbound确认的是"竞争性PvP竞技场",1v1或者某种形式的对战。但长期来看,如果真想把《激战》玩家的社交习惯迁移过来,公会系统或者团队模式迟早要有动作。
不过这只是基于IP基因的推测,原文没提的,咱不乱说。等后续公布再聊。
发行方的选择,本身就是一个信号
bilibili做全球发行这件事,单独拿出来也值得说一下。
B站在国内游戏发行这块,二次元和卡牌类产品经验不浅。但全球发行一款基于欧美IP的CCG,对B站来说是相对新的尝试。《激战》在国内的影响力不算顶流,但在欧美有一批很铁的老玩家——ArenaNet在发布声明时频繁提到"Guild Wars fans""community""play together"这些词,说明他们很在意老玩家的观感。
所以B站面临的问题是:怎么在服务好欧美老玩家的同时,让没接触过《激战》的国内新玩家也愿意点进来试试?
棋盘式CCG本身或许是个切入口。对于不了解《激战》世界观的人,"5×3棋盘上的策略博弈"这个卖点,可能比"泰瑞亚的英雄们集结"更有吸引力。毕竟玩法创新是跨文化的,但IP情怀有地域门槛。
最后说点实在的
《Mistbound》目前展示的料,总结下来就几句话:
它没有走传统CCG"堆单卡复杂度"的老路,而是把策略深度分散到了棋盘走位、指挥官亲自参战、职业自由搭配这几个维度上。这个设计思路,在CCG品类里的确不算多见。
但反过来,多方向移动带来的操作门槛、移动端适配的未知性、棋盘式玩法在大众市场的接受度,都是实打实的问号。
对于已经玩了很多年CCG、对"费用—随从—法术"这套公式有点疲劳的人来说,Mistbound值得放进愿望单盯着看看——至少他们试图在解决一些真问题,而不是换个皮再割一波。
对于"我就想安安静静打牌、不想考虑走位"的玩家,可能得等实机出来再决定入不入手。
两款都试试也不冲突。CCG这个池子够大,容得下不同的设计哲学。前提是Mistbound自己得先证明,那个5×3的棋盘真的能把"深度"和"易上手"同时撑起来,而不是两边都差一口气。
剩下的,等实机视频和新一轮情报吧。
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