在2026年夏日游戏节的一个场外活动上,我跟007 First Light的游戏总监Hakan Abrak聊了聊。他告诉我,从一开始,团队想做的就是年轻邦德的故事。"First Light从一开始就应该是年轻邦德的故事,"Abrak说得挺直接,"这是我们向MGM陈述时的核心想法,没得商量。"
这个决定在当时看来风险不小。Abrak自己回忆向IP持有方陈述的过程时,用了"相当有胆量"来形容那个初版方案。他们面对的不仅是MGM的管理层,还有邦德IP的联合所有者Barbara Broccolo和Michael G. Wilson。Abrak描述那个房间的氛围:墙上摆着伊恩·弗莱明的旧版小说,角落里立着一架大钢琴,"历史厚重感浓到能用刀切开。"
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MGM的高层走进来,全程沉默。Abrak和IO团队其他成员被示意开始陈述。他们讲了故事框架,解释了整体思路,为什么这一次的邦德游戏会跟以往不同。"我们陈述了故事,陈述了我们的方法,为什么这次跟别的邦德游戏不一样,"Abrak说。对方继续沉默。然后Broccolo面无表情地开口:"我挺喜欢的。"
这句话像是个开关,整个房间的气氛瞬间松了下来。Abrak当时的感受是,表面还得保持冷静,但内心已经长出一口气——"phew"。
当被问及007 First Light是否从一开始就定为起源故事时,Abrak确认IO Interactive始终跟IP持有方保持着沟通。每周都有反馈会议,但故事的主导权在IO手里。这个年轻的邦德有一种"成长小说"的气质,团队从弗莱明原著小说中汲取了不少细节——比如邦德脸上的疤痕——试图建立一个尚未完全成型的特工形象。
这个方向在玩家社区里引发的讨论可能还会持续一段时间。有人期待看到一个未经打磨的邦德,有人担心偏离电影设定的熟悉感。但从技术层面看,IO Interactive在潜行和动作设计上的积累,至少给了这个起源故事一个可执行的底盘。发售后的内容更新也是IO目前确认的方向,Abrak将此描述为IO Interactive"DNA里的东西",并且认为现在的玩家已经开始期待这种持续性的内容供给。
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