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《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》制作人专访:内容总量将不输本体

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“喜欢刷的玩家大概是有福了”

大概很少有人会想到,这个来自网页游戏的逆向改编,开发历程坎坷,强调粉丝基础的商业产品,会成为当年讨论热度最高的游戏之一——独特的渲染风格、经过洗练的动作系统、成熟的装备系统,再加上丰富的终局内容,使得《碧蓝幻想 Relink》的用户群体,早已不再局限于了解过“碧蓝幻想”的老粉丝,它的出现反倒成了一个契机,促使许多普通玩家,开始投身于“骑空士”的行列。

在今年二月的任天堂直面会上,《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》(下文简称“无尽黄昏”)的突然公布,无疑重新点燃了新旧骑空士们的热情——在时隔两年后,《碧蓝幻想 Relink》终于迎来了一次更加全面的升级更新。在这次的DLC中,Cygames不仅带来了更多角色与任务,还从玩法与系统下手,进一步深化了本作的游玩深度……或者说是肝度。

眼看游戏还有几周就要发售,《碧蓝幻想Relink 无尽黄昏》当然没有忘记国内的粉丝们,就在本周一的B站“游先看”活动上,本作的两名主要制作人——“碧蓝幻想”系列总监督福原哲也,以及“无尽黄昏”的导演日高三四郎先生,直接带着游戏来到了位于上海的活动现场,亲自为参加者们介绍了本次扩展内容的最大卖点。

而在试玩结束后,我们也再次找到了两位,就玩家们最感兴趣的问题,展开了一次专访对谈。

以下是本次采访的原文:



福原哲也(左)与日高三四郎(右)

Q:今年2月突然公开的《碧蓝幻想Relink无尽黄昏》,着实出乎了不少玩家的预料。请问,是什么原因驱使你们为本体开发DLC的?本作的开发工作又持续了多久?

福原:契机其实非常单纯。在《碧蓝幻想Relink》发售后,我们原本已经预先规划好了三次更新,也向玩家做了相应的说明。但即便如此,“还想继续玩下去”“希望有更多内容”的声音,远远超出了我们的预期。既然玩家有需求,公司也表示支持,我们就决定做了。

本次“无尽黄昏”的开发周期大约是两年。在《碧蓝幻想Relink》发售后的两三个月左右,开始逐步推进,直到今年五月——也就是上个月,还在做收尾工作,所以差不多正好两年。



Q:可以透露一下本作的副标题选用的“无尽黄昏”有哪些含义吗?为什么要选择这样一个副标题为本次的DLC命名?

福原:前作最终Boss战的曲名叫《终焉之黄昏》(End of Ragnarok)。我们借此取了一个对应关系——本应是“已经结束的黄昏”,却仍在延续,所以命名为“无尽黄昏”。在《碧蓝幻想Relink》中,主角一行已经经历了“泽卡格兰迪的危机”,而在本作中,比那规模更大、更猛烈的危机,将接踵而至。

这个副标题正是为了呼应这种“多重危机叠加”的故事设定。



Q:此次“无尽黄昏”的新剧情将会被衔接在《碧蓝幻想Relink》本篇的哪一个部分?如果是首次接触《碧蓝幻想Relink》并直接游玩“无尽黄昏”的玩家,大概会在哪个阶段接触到新的游戏内容?

福原:新剧情将在玩家通关《碧蓝幻想Relink》本篇中后期出现的“原始巴哈姆特”战斗任务后解锁。

不过,本篇之外的新要素,比如召唤石系统等,会在到达该节点前就逐步开放,并非所有新内容都要等到后期才能体验。

Q:也就是说,整体游戏时间会变得相当可观?

日高:是的。根据每个玩家游玩风格的不同,具体的游戏时长也会有所变化。但可以举个例子——如果玩家本篇通关终局内容花了大约50小时,那“无尽黄昏”打到最后,大概需要100小时的时间。内容几乎是翻倍的。



Q:其实在《碧蓝幻想Relink》本体中,终局内容多以“BOSS周回”与“刷因子或武器掉落”为主。事实上,很多玩家都是在数不清多少次周回后,才完成了本体中的“最强配装”——那么,“无尽黄昏”是否会在此基础上,进一步推出掉落率更低的上位互换武器?

福原:我们确实准备了进一步提升武器强度的要素。但方向不是“推出更强的巴哈武器”,而是让其他武器,比如暴击特化型武器,获得强化后可能带来超越巴哈武器的强度。

而巴哈武器本身也可以进一步强化,但我们不希望玩家只装备一把武器就完事了。所以,我们在设计中预留了让六把武器根据玩家风格和敌人类型进行切换的空间。

Q:那这些武器的掉落率,大概是什么样的?

福原:普通情况下是不会直接掉落的,玩家只需要收集素材即可——这些素材并不是非常稀有。说实话,巴哈武器当初确实比较难刷,但这次我们在系统中加入了救济措施,新增了“原始巴哈姆特”相关的特殊宝箱,必掉某种兑换道具,积累一定数量后就可以在锻造屋直接交换终极武器。



Q:其实此前的《碧蓝幻想Relink》本体和它的后期更新中,许多BOSS战的设计都非常重视特殊机制,比如路西法的“十二试炼”就是这样。但这种BOSS战其实对单人和周回玩家来说并不是特别友好,请问本次“无尽黄昏”是否会考虑从某些方面降低单人玩家的压力?

福原:我们确实注意到了这个问题。在本篇中,NPC在面对某些特定机制时处理起来比较吃力。所以针对这一点,我们也调整了CPU的AI逻辑,改善了这一部分。

另外,路西法当初作为最高难度的更新BOSS,其设计本身就比较特殊。而“无尽黄昏”中,不会出现机制复杂度超过路西法的BOSS——难度方向不同,每个Boss都有自己的特色,但不会像路西法那样需要玩家同时处理大量繁琐机制。

日高:其实在今天活动开始前,我们就给大家展示了名为“世界”的全新BOSS,它就更强调根据对方的战术来灵活应变,所以即使是带NPC上场的单人玩家,也能正常攻略。请放心,在这方面我们已经做了全面的调整。



Q:上个月发布的介绍短片中提到,“无尽黄昏”将会加入一个名为“极沌空处”的全新模式,我们刚刚也简单体验了一下,它是一个带有Rogue元素的单人专用玩法,对着急培养角色的玩家来说是一个非常有用的模式。那对已经基本完成操作角色培养的老玩家来说,这个模式是否也有反复游玩的价值?

福原:“极沌空处”分为5个难度等级。等级1到3的敌人来自《碧蓝幻想Relink》本篇范围内,所以已经彻底完成培养的玩家可能收益不大。但等级4和等级5是在主线剧情推进后才解锁的,对所有玩家来说都能提供有用的奖励。



Q:关于本次“无尽黄昏”新加入的“召唤石”系统——本作中,玩家可以召唤辅助角色,为战斗提供支援,这些“召唤石”具体需要通过怎样的方式获取?

日高:召唤石主要通过“无尽黄昏”新增任务的报酬获得。基本规则是,与哪种敌人战斗,就有机会获得与该敌人相关的召唤石。但并非100%必得,存在一定的随机性。此外,召唤石本身会被反复获得,每次获取时附带技能会有随机差异——同样是“胡拉坎”的召唤石,可能附带更强大的技能。这是召唤石特有的随机要素。

Q:也就是说,不同技能的“召唤石”也会成为后期周回的动力之一吗?

日高:我们其实是不希望这样的。因为,它的重要性远不及“因子”那么高——不会因为一颗召唤石,就极大改变角色的强度。但追求完美的玩家,会愿意为了理想配置去反复挑战。另外,除了任务报酬掉落外,城镇中的支线任务也是召唤石的入手途径之一——在玩家帮助居民解决困难后,他们会表示感谢,与你建立羁绊,并赠予相应的召唤石。所以,召唤石的获取途径其实是非常多样的。

Q:在今天试玩活动开始前的要素介绍环节,您曾经提到本作中会有超过100种可操作角色登场,也包括这些NPC角色吗?

日高:是的,NPC角色基本都包含在内——我们几乎是把所有能做的都做了。当然也有少数难以实现的角色,但绝大多数都已收录。需要补充的是,100种召唤石并不等同于100种可操作角色,可操作角色本身也包含在这个数字里了。即便如此,数量还是相当可观的。大家都很投入地在做,最终效果也非常有趣。



Q:目前“无尽黄昏”已经公布了六名新的可用角色,包括两名在本体中已经出场的角色——但我们都知道,“碧蓝幻想”系列其实有着非常之多的人气角色,请问目前的可用角色是以怎样的标准被选出来的?

福原:选角标准的话,主要还是看两方面。第一是“人气”和“玩家呼声”;第二是“这个角色加入后能否拓展游戏的深度和广度”。我们在两者之间取得了平衡后,才作出的相应决定。

比如“伽兰查”和“玛琪拉菲菈”这两个角色,在《碧蓝幻想Relink》发售后,玩家要求他们成为可玩角色的呼声一直非常高。所以在“无尽黄昏”立项时,我们首先确定的就是“这两个角色一定要加”——他们是《碧蓝幻想Relink》首次登场的原创角色,作为《碧蓝幻想Relink》的续篇内容,理应优先纳入。其他角色则更多是基于“能让玩家开心”的角度来考量的。

Q:这次新增的角色中有像“菲迪埃尔”这样设定上实力极其强大的存在,与其他角色相比存在明显的“格差”感——这种设定上的差异,是否会在无意间被反映到游戏平衡上?

福原:并不会。

我们不会直接把设定上的“强”,转化为游戏内的数值强度。因为,那样会让很多角色更难被采用。角色之间的差异,主要通过技能视觉表现和战斗操作演出来区分——比如强者的招式更华丽、更有压迫感,但不会是“强者更强”这种粗暴的区分方式。我们更注重的是通过语音互动,来体现设定上的“格差”。



Q:最后,两位制作人还有什么分别想对中国玩家们说的吗?

福原:之前可能我也说过,其实早在《碧蓝幻想》页游日服运营时期,来自中国的玩家就是继日本外最大的用户群体,所以我对中国玩家其实一直抱有某种亲近感。这是我第一次来到中国,能够在这里亲自介绍“无尽黄昏”,我真的非常高兴。《碧蓝幻想Relink》本身就深受中国玩家的支持,希望发售后大家一定要尝试一下。如果你们喜欢这部作品,也请继续支持Cygames——我们今后依旧会坚持为大家带来更多、更好的娱乐内容。

日高:我想说的基本和福原先生一样(笑)。

其实就我个人而言,近年来无论是中国还是亚洲其他地区的玩家,对JRPG的投入程度和热情都在不断加深。甚至,许多中国创作者产出的游戏作品,已经走在了JRPG行业的前沿——很多作品在预算把控和视觉表现上都有相当成熟的见解,让我受益颇深。

此外,中国玩家们的水平也非常高。刚才试玩时,我看到各位对新系统的适应速度非常快,召唤石的运用也十分娴熟。过去大家提供的各种反馈意见,我们都认真参考了。在“无尽黄昏”中,我相信也能从中国玩家这里学到很多。游玩之后,希望大家能多多提出各种意见,我们会做出更好的作品。还请多多关照。

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