游戏制作方主动分享幕后心得,是件值得鼓励的事儿。不仅能让玩家看到项目组开发游戏的诚意,用心一些,也能学到不少值得思考的“实操经验&技巧”。
《鸣潮》的特别对谈,【演出&PV制作揭秘】【拉海洛地区设计理念分享】和【如何打造拉海洛的机甲战斗】要结合起来看。
有值得肯定和褒奖的,也必然有让人觉得“不太对劲儿”的。
最直观的,像【纯技术岗】【偏技术类的岗】【偏非技术类的岗】,在镜头前会呈现出不同的状态或性格,而且,眼神和黑眼圈是很难伪装的——热门游戏公司就鲜有加班少的,大家都是紧绷的弦。
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我认可并坚持的一个想法,是:我们可以否认一款游戏局部的【不足】,但不应以这些【客观的局部不足】妄下断言——游戏整体是【失败】。
每款游戏都有不足,甚至,不同阶段有不同阶段的好与坏。我们有时玩的不是游戏,玩的是偶像对决、明星打榜。我们赞美,我们诋毁,我们为了不知所谓的虚无怒刷各种存在感。
是否想过,那些真正濒死的游戏在哪里?去打开像tap这样的平台吧,那儿有一堆濒死挣扎的作品;更多的,是一堆从生至死你都闻所未闻的作品。
还是说回游戏好了。像这次出镜的负责演出编导的小哥、负责角色PV的音频小哥、负责音乐设计的小哥以及另2位策划等,他们分享的内容,也许会有一些剪辑,而且,镜头之外应该也有提词器,但【实感】很足。
不仅是因为相关的理念、路径等,在其他游戏的幕后分享(包括但不限于幕后谈、游戏校招录屏、官方活动录屏、游戏官网公开资料)里也能找到相对应、相一致的概念,表明成熟的公司会运用同类型的生产管线来保证游戏内容的稳定更迭;也是因为他们说的细节与游戏最后的呈现对得上,没有“空谈”。
是否“空谈”,一个简单的参考标准,是【具体的程度】,就像我们做菜,只有亲历下厨的全过程,才能详细地还原各个细节。
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首先,《鸣潮》对虚幻4 的打磨的确还没那么“狠”。
客观来说,是立项的时候,虚幻5 还没那么好用。如果《鸣潮》用虚幻5去重新跑一遍模型,角色的美术质感会比现在好不少。
像爱弥斯,根据官方公开的三视图,角色五官还挺正常,到了3D中,就能明显觉得头模整体雕刻得不太对,一个是双眼间距过宽,角色上眼线过浓;另一个是刘海(即发片)的贴合改变了脸型的应有呈现。
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但咱还不能说《鸣潮》无视了这些隐患,因为围绕“三渲二 ”的问题阐述中,受访小哥明确提到了需要逐帧修图。
有遮挡的部分或显示不全的,要补足;脸看起来比较圆的角度,如绯雪,需要表现的“尖一些”。
于是,可能的一个解释是,受限于虚幻4的技术性,《鸣潮》呈现的美术风格,总会这样那样的问题。
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虽然unity 和虚幻是两套独立的商业引擎,但以unity开发的,美术呈现效果很好的作品,如早期的《崩坏3》《终末地》《追放》 等,技术端都对引擎有过极为深入的“魔改”或“迭代”,所以,也间接说明了,好的工具还是需要自己打磨成好用的工具。
策划在访谈末尾提及,后续会迭代游戏底层上的一些设计,应该有对应这方面的考虑。但还是要看最后落地的效果。
极致打磨引擎或程序,说白了还是要招人,招技术大佬。技术大佬本身就是行业稀缺品,且目前国内虚幻5的热度显然高于虚幻4,虚幻4技术大咖相对更少,且还不一定就在大湾区,也是难点。无论如何,对人才的抢夺,就是对未来的胜利加码。从企业内部培养人才和从外部引进大佬,同样重要。
不过,《鸣潮》应该不会用从虚幻4迭代至虚幻5这种险招,那种风险大到足以把游戏直接玩死。
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负责演出编导的小哥在阐述“长镜头”方面提及了经典的《杀人回忆》。诚然,这当然是一部好电影。以我的思考,如果《鸣潮》想进一步拿捏叙事节奏和镜头表现,不妨考虑一些喜剧,如特别喜欢在电影开头采用大量长镜头【三谷幸喜】的《广播时间 ラヂオの時間(1997)》《魔幻时刻 ザ・マジックアワー(2008)》。
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《鸣潮》如果从《杀人回忆》这样的犯罪电影中借鉴“镜头”,场面表现会有逼仄和压抑感。事实上,最近两个版本的场面(场景和运镜)的确做到了,表现还不错。但游戏本身的大场景已经很“暗”,之后的版本叙事和场景,还是尽可能“亮”一些,观感会更好。
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对了,这位小哥说“有人会自己演一遍”,以自己做模板,多半说的是自己,这个有些腼腆的笑容太真实了。其实,《绝区零》 的幕后谈中也有类似的讲述,两个人的描述与表情有内在的一致。
无论如何,这份对待工作认认真真的匠心,值得更多的赞许。
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围绕PV制作的一些心得,如利用线条的切割制造空间感、用抽象的点线面形容心境、利用光的明暗对比表达角色的境遇,利用独唱&合唱来衬托氛围。
还有像负责音乐的佬提到的,在围绕一个角色的PV中,揉入角色其他阶段的音乐,可以帮助玩家重温角色的成长,代入角色心境,这样游戏的沉浸感会更强烈。
可能《鸣潮》出的有热度的歌曲,《星炬不熄》固然是其中一首。但游戏角落中的一些音乐也不错,如2.0时代,给角色布兰特“越狱”PV打造的那首弗拉明戈风味浓郁的小曲,就特别适合角色靠谱之外带着一些不羁的潇洒感——可惜,这首曲子似乎并没有收录在OST中。
OST中确有不少好听的作品,【win7mus - 时间就是金钱】,那是金库冒险中的一段小曲,敲击金属的节奏与弦乐的互动,让紧张的氛围多了一些芬芳的妩媚;
其他印象深刻的调子,有【鸣潮先约电台 _ win7mus - 流光的忤逆】【鸣潮先约电台 _ jkinss - 黄金之歌】【鸣潮先约电台 _ YUE_STEVEN - 无法救赎的灵魂】【鸣潮先约电台 _ 盖盖Nyan - 胜利的方程式】等不少作品。
其实也不仅是《鸣潮》,很多热门游戏的OST都有很不错的曲目,这些作品也是幕后之人脑力劳动的产品。
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负责角色PV的音频小哥还提到了【仇远】PV的制作相关。
围绕仇远的印象还挺深刻的,虽然这个角色在主线中的存在感并不高,但这个角色的武侠风PV做的确实很用心,我们可以挑刺儿说“师徒”这个概念太老套,但整个PV的运镜、调色、音乐、音效等,各方面都处理得很扎实。
有一个细节,小哥说作废的几个版本风格,其他作品已经有所呈现。说明至少对于这个作品,制作组是希望能独树一帜,有自己的风格,以免陷入不好的舆论中。
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【拉海洛地区设计理念分享】中,策划分享了背后的一个研发逻辑。
先【设计】了【摩托】作为新的载具,再围绕摩托重新设计了整个区域的地区逻辑。如果策划说的都是字面意思,那的确有点“为了醋专门包了一碟饺子”的感觉。
复盘琢磨的话,策划的考虑是把摩托作为新玩法整合进世界,这个思路没错,但一旦归入大世界这个概念,其背后的设计和开发难度,就不是传统“赛车”那种固定箱庭级别的了。
像学院作为主城,本身有高低错落的建筑、大量可移动NPC、各种各种的生活物件等,如果还在以前飞行的算法之上,叠加一个载具的算法,那对cpu+gpu的即时演算压力是挺高,这也解释了为啥《鸣潮》自3.0开始,对硬件的要求明显提高。
如果是主城外,那为了摩托,是要把地图做得足够大,不能像传统赛车那样设计“一个圈”就完事了。而且,摩托还增加了“空中滑翔”的功能,因为载具的结构和动力设计,意味着地面开摩托的算法之外,还多了一个“飞摩托”的算法。
那这些叠加起来,对基础硬件不是那么好的玩家,的确不好优化。或者说,【摩托】作为整个3.0系列的主推玩法,就必然伴随地图和相关特效的膨胀。
策划之后的那句“满意也有、遗憾也有”挺发自肺腑的。
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客观来说,《鸣潮》在摩托这个玩法的打磨上,是真用了心。且是探索过不能完全模拟现实中摩托的运动力学,如底盘悬空=0动力,实装在游戏中就是灾难般的体验。
这方面,隔壁的《异环》 真要好好学学,我已经不止一次吐槽过《异环》的摩托和车,即使改装,也是手感欠佳。如果策划的“善意”就是鼓励大家直接买几百万的超跑,那的确是值得拍手称赞的巧思。
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还有一个细节,是说【隧者】因为涉及表现,需要重新建模、绑定、做动画。
这应该是我听完3段访谈唯一觉得不对劲儿的地方,因为更高效的规划,是在需求研讨期就决定【只做一个通模】,【这个通模】需要保证游戏资产的可复用,只要通模预留好高模的迭代空间,之后的绑定、动画等就可以在原有框架上升级,而不是重头开始。这样就不会造成对人力和时间的浪费,节省下的人力和时间,完全可以投入其他生产管线中。
当然,围绕这段内容,这位策划小哥讲得太少了点,不清楚我理解的和他说的有多少出入。但需强调的是,PM的一个重要工作内容,就是避免游戏资产被浪费。
《鸣潮》的研发规模有不小了,真应该重视增强游戏资产的合理复用,避免一次性资产的过多开发,尤其避免盲目追求视觉表现多于底层优化。
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总体而言,看得出《鸣潮》项目组知道自己想发力的【点】在哪儿,也知道当下的不足是什么。希望游戏后续能拿出更多实打实的内容,进一步证明自己值得被肯定。
毕竟,我们的这个时代,更多的围观者只盯着你的成绩,并不在乎你说了什么。
还有一则访谈会在【3.4】之前发布,挺好奇那期会聊什么。
(本内容一稿成型)
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