《雷曼:传奇再叙》试玩报告:黄毛历险记
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Haine
2026-06-03
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作者:Haine
原创投稿
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没有胳膊没有腿。
年初,我们曾以传家宝调侃了育碧旗下的“雷曼”系列——虽谈不上抱怨,但在安塞尔以顾问身份回归后,单单一部《雷曼30周年纪念版》,显然还无法完全满足它的忠实受众。
在那一篇文章的结尾,我也借着三十周年的契机,预测“雷曼”系列大概率会在今年抛出一款新作,理由是——与它同出一门的 “魔法门之英雄无敌”及“波斯王子”,都在刚刚过去的三十周年节点,推出了正统续作。
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不过,要说我当时有多笃定,那倒也未必。因为这一句预测,起初只是为评测稿件硬诌出来的段落收尾,有着还不错的寓意和故作高深的展望。但说到底,这句预测可能连我自己都糊弄不过去,因为它们甚至不是出自同一家工作室。
所以,当我收到育碧的邀请,能够提前试玩“雷曼”系列的最新作品时,先涌上心头的,反而是愕然与不知所措——没想到哥们的一时兴起,真被育碧买了单。
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但光看游戏标题就知道,《雷曼:传奇再叙》是一款基于《雷曼:传奇》所开发的重制升级版,并非严格意义上的系列迭代。
如果你只是粗略扫一眼游戏初期的关卡构成,会发现从游戏开始的Z轴换线,到叫出墨菲为巨人挠痒,以及呼叫墨菲完成一系列基于平台跳跃的机关交互,都与《雷曼:传奇》一脉相承。
这让它也保留了最多四人的联机玩法,与近乎全部令人印象深刻的《雷曼:传奇》元素。如果你曾接触过前作,可能会在心里忍不住嘀咕——嘿,这有什么不一样吗?
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那确实不太一样。除了承载“雷曼”精髓的关卡框架,本作的其余内容都迎来了彻底革新。
从UI 交互设计、隐藏关卡排布,到最直观的视觉美术,《雷曼:传奇再叙》都依托当下成熟的开发技术,完成了由内至外的规格升级。显然,原作游戏的核心玩法逻辑是开发者的刻意保留,这会与达到全新水准的视觉表现形成鲜明对比,借此将游戏的体验质感,提升至当下市场中的第一梯队。
这也让老玩家能重温原汁原味的流程乐趣,新玩家也不必再受限于早年技术带来的体验短板。
与《雷曼30周年纪念版》仅做平台移植的开发规格不同,《雷曼:传奇再叙》的制作规格,已经不亚于开发一款全新作品。开发者的目标不仅是令“雷曼”以3D形式再现,还将对“雷曼”宇宙进行重组,尝试更彻底地探索平台动作玩法的上限。
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而这款全新的作品,是由育碧米兰与蒙彼利埃工作室共同主导开发。尽管此前他们从未有过合作,但玩法优先的开发理念,让他们在“雷曼”身上找到了最融洽的合作方式。
玩法优先此前是一切游戏的开发前提,但在当下已经成了仅适用于部分门类的稀罕标签,这多少令Z世代一路走来的游戏老饕们感到头疼。而“雷曼”系列的玩法……我想,《雷曼:传奇》的含金量不需要我来赘述,若是再以当下的先进技术对其进行重塑,结果可想而知。
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《雷曼:传奇再叙》的开发愿景也致力于此,它的玩法非常根源,有着与前作一脉相承的元素,同时又饱含新意,游戏虽以重制版的形式呈现,但从我个人的试玩体验来看,不到三小时的体验时长,令我记忆中的《雷曼:传奇》已然被眼前所见完全覆盖。
当然,你还可以进一步为它上价值——《雷曼:传奇》的重制意味着育碧对“雷曼”IP的高度重视。它将经得住时间检验的优秀作品,用最高的制作规格为玩家重现,便是为了确定IP的艺术方向与奠基足够的技术积累,这是拓宽“雷曼”宇宙至关重要的一步。
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复活一个IP,绝不仅仅是开发一款续作那么简单。以育碧当下的境遇,一切手段实施都要慎之又慎,对《雷曼:传奇》的升级,则成了绝不会出错的好牌——不仅老玩家想要,新玩家也是慕名已久。
而在我对开发规格的不断强调中,《雷曼:传奇再叙》的游戏体验,则绝不会令任何想要尝试它的玩家感到失望——全新的氛围演出、豪华升级的管弦乐组合、完整的配音支持、经典关卡的重新编排……这些都是前作游戏所不具备的服务性内容迭代。
由于保密协议的关系,我虽不能将体验到的全部内容在文章中公开,但游戏绝不是对前作内容的一比一复刻。
比如,当你从第一关的检查站走出,一张足够覆盖屏幕的地图将会让玩家最直观地感受到,接下来要发生的一切,都可能会与记忆大不相同。
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得益于此,世界地图的重组令《雷曼:传奇再叙》的关卡构成、流程编排,不再拘泥于朴素的线性设计,竞速挑战也以更自洽的形式,被镶嵌在了主线之间。
每当玩家攻破一个主线关卡,便会解锁一扇通往竞速区域的门,利用刚刚学习的知识类内容,完成一系列高强度挑战。
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“雷曼”经典的原因之一,在于游戏会将玩法技巧的教学与引导,编排进流程关卡,让玩家在推进流程中自主学习。当然,《雷曼:传奇再叙》的游戏主线难度并不算高,若是不强求于竞速挑战,那一张白纸也完全可以完成所有主线。
但相信我,任何玩家都不会在接触“雷曼”后,还保持着一张白纸的状态。因为它的收集要素、隐藏关卡等成就类内容,编排得实在是太满了。
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从游戏最初只需要跳过平台,到中期需要玩家动动脑子,一直到后期需要精妙的操作,《雷曼:传奇再叙》用由浅入深的方式,一步步引导玩家学习如何攻克难关,于最阴险的角落中躲过所有机关障碍,收集全部成就。
在我有限的体验时间里,在前几个关卡我还保持着一步一回头的状态,试图回忆起被藏匿在角落的每一个隐藏关卡,尝试将它们尽数攻破。而在近乎全收集完成不到三个小关卡后,我很快就意识到,体验时间不支持我这样做。
有趣的是,一旦我想要尝试速通,又发现完成关卡后的点数收集不足以开启新区域……等等,这种经历好像不是第一次了。
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当你不满于刚刚的表现,又不想立刻投身于再次挑战时,《雷曼:传奇再叙》给了玩家全新的选择——你也可以尝试在关卡外,挑战散落在非主线流程中的成就收集。
3D“雷曼”虽不能带给玩家刻板印象中的大世界,但它却尽力将游戏世界塑造成一个整体,关卡与关卡间的连接不再是一张幕布,而是一个完整鲜活的乐园。
这让游戏拥有了关里关外两重维度,可以在不同的区域将探索乐趣拉到上限。就算玩家不想进入关卡内,也可以将关卡外的世界当作一个不需要重开的练习房,精进各类触发式交互的运用。
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但视觉美术的迭代与影音功能的升级,甚至大世界的重组,都还算不上能让《雷曼:传奇再叙》独立的设计,它真正区别于《雷曼:传奇》的,还要数全新的主支线内容。
作为一款重制升级版,新内容的填充成了它最吸睛的噱头,我十分好奇已经足够完整的《雷曼:传奇》,还能加入哪些元素——哪怕是完全进化过的御龙飞行关卡,都没能让我如此激动。
但先别急,因为我也还没能玩到新地图与新主线。而飞行关卡由于正在打磨,我又无法在本文内公开,这让游戏目前最核心的两大噱头——新内容的引入与经典关卡重制,反而都成了无法言说的秘密,我也很无奈。
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好的一点是,游戏还准备了一场集操作、技巧、音效、视觉表现于一体的高级追逐战,全新的氛围演出搭配升级迭代的音效制作,令“雷曼”的魅力得到了完全展现。
要知道,音乐是“雷曼”系列非常重要的一点。甚至前作中,还有着“混乱的管弦乐”这一经典关卡。
而我能将声效单独作为优点列出,一定是因为它足够突出,突出到与游戏主体成为密不可分的一部分。比如在全新的触发式场景中,每一个指令的输入配合着背景音乐的重音,都会让流程推进成为一场无比华丽的演出。
《雷曼:传奇再叙》不仅保持了原汁原味,还做到了将口味的刁钻程度更进一步。
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没了,这几乎就是我全部能说的试玩内容,大概三个小时的试玩流程。
尽管能再次听到耳熟的口哨声令我相当开心,但没能体验到多人内容与彩蛋玩法,也是相当大的遗憾。且体验关卡还有着诸多限制,关卡与关卡间甚至不是连贯的,跳跃的关卡编排常常让我产生恍惚的错觉。
但至少《雷曼:传奇再叙》本身的内容足够有趣。从另一个角度来讲,这恰好是它拥有自理能力的证明,游戏为我带来了一款新游戏应该具备的体验,我对它的期待也就不再局限于《雷曼:传奇》的重现,而是有了新的展望。
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值得一提的是,在游戏的正式试玩前,育碧的先导影片提到了一句——让我们致敬一位无臂英雄。当时我本能地反应:我接下来是不是要听到什么地狱笑话了……直到《雷曼:传奇再叙》的LOGO出现在屏幕上,我才意识到原来是这回事,你早说啊。
你要早说,《雷曼30周年纪念版》的评测稿件中,我也不会那样调侃你了。
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