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《芳草地》评测7分:接下来我该去哪?

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“或许这个世界和我都出现了故障”

《芳草地》是一款你打眼一看就知道明显有些简陋的游戏。这种简陋既体现在不加装饰的游戏UI上,也能从好似民间补丁的对话框处窥得。



当屏幕前的我看向画面中央的那个正在闪烁、重影,像是染上了“赛博精神病”的收音机,而车上的两人却对此视若无睹,继续聊着街区发生的反抗运动时,我随即认识到:要么是这个游戏有BUG,要么是这座城市和我之间有一个出了问题。

起初,我还会把那些同样“发病”的货架、箱子、楼房等,当作重要的信息来截图。直到我被劫匪扔出车外,首次以第一视角环顾整个街区,我才明白:这个世界到处都是故障,根本截不过来。



在正式讲解游戏玩法前,我认为有必要简单提一嘴游戏的英文原名——《Yerba Buena》。翻译成中文是《芳草地》,也就是现实存在于美国旧金山的那个芳草地花园。



而《芳草地》就是一款以现实旧金山芳草地为原型设计的游戏。当然,我这里说的不只是我们玩到的这个游戏本身——因为游戏内的芳草地,在设定上也是一款游戏,一款有着人工意识NPC的“烂游戏”。

我们的主角就是一个生活在“芳草地”游戏场景内的智能NPC。本作的剧情也正是围绕着主角如何与同属NPC的伙伴们并肩作战,使用名为“协调器”的工具,来保护游戏内的芳草地家园不被破坏而展开的。

而协调器,则是主角手中用来改变周围故障环境的调试工具。



玩家可以用它实现对所有“故障”元素进行如平移、旋转、气化、赋予弹性、赋予黏性等操作。可以说,《芳草地》的几乎全部玩法都要依托这把类似于“传送门”里的传送枪的工具来实现。



最开始玩家身处旧金山的街道时,这种感觉还不算明显。但当玩家拿起协调器,被强制传送到一个色彩单调的封闭教学场景后,那种好似在玩“传送门”的既视感,就变得更加强烈了。



然而,跟着教学一步步摸索手中这把协调器,你会发现比起能随时打开传送门的传送枪,它的功能显得更“山寨”,或者说根本就是“阉割版”。

玩家手中的协调器,更像是一个拥有一单位大小独立缓存空间的“剪切板”。但它没法做到像《塞尔达传说 王国之泪》的究极手那样,能随心所欲地控制物体的平移与旋转。



它只能复制场景中某些特定物体的运动,例如过山车的平移、摩天轮的旋转、咖啡热气的升腾(气化),然后暂时将该特性寄存在协调器里,再通过射向那些闪烁的故障物体,来实现特性的粘贴。



为了快速辨认新场景中的可互动元素,玩家可以通过扫描功能来一键识别出一定范围内所有的特殊物品。它们有两种颜色:黄色代表可复制特性的物体,蓝色代表可粘贴特性的故障对象。



而且,复制来的基础平移或旋转特性,会完全与该物体当前的运动轨迹保持一致。也就是说,不会出现“玩家能通过绕后或调整视角来实现平移和旋转逆向”的情况。而这个设计进一步限制了协调器的万能程度,让玩家游玩时戴着的镣铐,再添上一件。



但我并不是在贬低这套玩法。相反,我其实认为这套设计有着它的优势之处。

首先,我们需要将全部的五种特性分为两组:平移与旋转,气化、弹性与黏性。不同组特性间可以实现叠加,相同组则会互相抵消。

这也就意味着,玩家不仅可以对目标物体进行“旋转后改平移”“平移后再赋予弹性”等操作,还能更进一步实现诸如“先将平台平移,再赋予气化特性使其穿过障碍物,随后用弹性取代气化”的复杂组合拳。



于是,玩家会在扫描新场景后,在脑内对所有的“黄色”与“蓝色”进行自由搭配组合,并推演出一条合理可行的运动逻辑序列。

而此时,“固定的移动方向”就成了最直观的附加要求。它锁住了移动方向,同时也减轻了思考负担。玩家不需要纠结“四面八方的移动”,只需要专注于“怎么使用这个方向”。

比如游戏某一关的“二维弹球”。



要是按照常规的二维弹球玩法,玩家需要事先为小球谋划出一条可供“一镜到底”的路线,让它在弹跳中自己弹到终点。

可实际上,玩家玩的并不是二维弹球,它只是一个看起来像二维弹球的“故障”罢了。你可以作弊式地将球粘在故障平台上,再利用弹球向上平移的特性,把它直接塞进目标点里,完全不需要考虑弹来弹去的落点问题。

于是在顿悟后,每当我开始怀疑自己是因为反应不够迅速、平台跳跃不准而卡关时,我都会在心里提醒自己:这是个平台解密游戏,不是平台跳跃游戏。

《芳草地》往往不苛求玩家必须掌握什么高难操作——找不到路或跳不过去,那也只是因为谜没解到位而已。

在此基础上,协调器的寄存功能还有着距离限制。当玩家移动步数过多、移动距离过远时,协调器不仅无法复制远处移动物体的特性,就连已经保存的特性也会随着仪表盘上倒计时结束,而被直接清除。换句话说,你不能把前一关物品的特性带到下一关。所有通关条件,都被限定在每一关的有限空间内,玩家必须就地取材。



综合上述的所有基本玩法,它最终达成的效果是:让玩家始终处于一种“能一只手掌握现状,却又刚好解不开当前谜题”的上进状态。而玩家之所以愿意去头脑风暴,从来不是因为谜题本身多么复杂,而是因为感觉自己离答案只差临门一脚——一般这种时候,我们才会更愿意去主动思考。



我认为,这类“不高不低、不复杂也不简单”的设计,便是解密的乐趣与精髓所在。

诚然,《芳草地》的关卡设计与“传送门”等经典作品相比,它的通关路径显得过于单调。甚至前面我列举的那些看似花哨的组合拳,其实大多也只是官方设计里的“唯一解”。



但这些还只是小问题。只要游戏在关卡设计上足够精妙,能让玩家在破解谜题时获得足够相抵的正反馈,那也无伤大雅。它还是可以得到一个类似“可圈可点”的褒义评价。

可它却在被制作组亲手搭建后,又亲手推倒了。

在游戏第一章结束后,主线流程就转向了偏线性的关卡制设计。由于协调器的距离限制,玩家明确知道自己需要像闯关一样去对待每个新空间,并用当下房间内的场景元素逐个完成解密。

可到了流程后半段,当自己被“游戏管理员”抛到芳草地街区的大地图里,扫描出满屏幕的蓝蓝、黄黄时,我必须承认,这真的有些令人疲惫了。



而这份疲惫在看到系统派发的新任务后,转向了更深层次的力竭。

任务目标:寻找地图中的十二个绿色发电机。



让我没有想到的是,玩家需要做的居然真就是找到二十四台发电机中的十二台。

虽然这话听着像废话,但我当时真的以为它就是个玩笑。毕竟,这种把同质化元素收集直接塞到游戏主线里的设计,当下已经很少见了——它更多只会在新世代游戏的吐槽中,偶尔露个脸。



诚然,《芳草地》在前面章节也有过“下八九层楼”的关卡设计,但那时的每一层楼都可以算作相对独立的关卡,且有着该层专属的解密思路。同时,消除楼层地板后,看着满屏幕的桌椅乱飞时,玩家会有种原始破坏欲得到满足的纯粹快感。



而且,“下落”天然比“爬塔”多带有一类速通预期。当玩家能成功借助游戏机制实现一次坠落多层时,会获得一种“赚到了”的正反馈,并愿意投入时间去主动探索每一层可能会藏有收集品的隐藏角落。

但是,当我面对“十二发电机”这一章,看向散落在地图各处或高或低的目标点,再抬头眺望悬挂于城市中心高处的收藏品时,我还是认清了一个事实:自己只是个精力有限的普通人。



于是,我第一次开始看向时间——我是说,现实时间。然后点份外卖,短暂逃回出租屋。此时,我确实能够切身想象到《席德·梅尔的文明VI》中巨石阵名言播报里那句“再推动二十块巨石”的场景了。



当然,我并不是说这一章的谜题设计与之前章节相比有所下滑。相反,它其实保持着同样的设计水准。只是,我不再是之前的我了。

当我跑完三百六十五里路,终于处理好一个位于城市高处的目标,然后被弹回到起始点,或被直接送到下一个发电机解密附近时,我没有该有的“场景前后连通巧妙”的感慨。我想的只有:那我该怎么回去?不会又要从头再爬一遍吧?



更要命的是,玩家没有爬墙能力,地图也不像箱庭那样能通过绕绕圈就能找到条路。相应的,这一章的所有解密与铺路还是像前面章节那样,要完全依赖协调器。

而协调器在大场景下能带来的可能性有点过多了:比如,到前方楼顶的路可能需要用赋予弹性的平台弹过去,又或是需要直接把半栋楼推过去。而此时满屏幕扫描出的“黄黄蓝蓝”,则让原本的休闲解密变成了让玩家“考生”头疼的数学压轴题。



解开它确实有成就感,但面对它还是太让人生畏了。

虽说游戏后续再度回归了线性关卡解密,并且提供了一整段世界颠倒的魔幻演出,但可惜此时游戏已经接近了尾声。玩家随后在利用特性战胜一个更像是教学关守门员的最终BOSS后,游戏便在彩蛋展示中匆匆画上了句号。



至于剧情,天哪。

它真的没什么亮点,也确实乏善可陈。但……它还是有始有终地讲完了一个小品故事。而且我一向认为,“完成”比“做好”重要得多。至于为什么要感叹,其实一半是我自己的问题:我在没有指引的后续任务中花了半个小时的时间,去满大街找那个我从没去过,却让我“返回”的目的地,并多次从它门前路过。



直到通关后重玩一遍时,我才注意到:这个地点在前面某一章剧情结尾时出现过几秒,确实是“返回”,但我把它忘了。



而在正式写评测前,我还回过头玩了制作组的上一部作品《Hitchhiker - A Mystery Game》。这一部的剧情要更文艺、更隐晦,而它的解密玩法则像是剧情的陪衬,整部作品更像一部意识流互动小说。



到了《芳草地》,这俩好像颠倒了位置。

制作组主动放下了原有风格叙事,转而去讲一个大家都能读得懂的通俗故事。与此同时,我还能看到游戏在场景解密设计上有着不小的进步。这让我在游玩时不会太过关心剧情平淡与否,也不会过多在意场景建模是否简陋。我想的是下一章会获得什么新能力,又会遇到怎样的新关卡——前提它不是大世界。

相较于前作,《芳草地》做好了一件事——克制。同时,这也是它与同类游戏相比仍欠缺的。

而玩家并不是抱着“挖掘进步点”的心态,才去点开每一款新游戏的。所以,虽然让身为独立游戏的《芳草地》与V社的“传送门”系列打擂台,多少沾点儿耍流氓,但我还是很难控制自己的潜意识不先于理性进行高低判断。而此时,嘴里那句“起码有进步嘛”,反倒成了邻居对孩子家长挤出的吉祥话。

或许,让“有进步”这三个字从幕后走向台前,对游戏来说,也同样称不上什么赞美。只不过,《芳草地》游戏制作组今后需要做的,也无外乎是稳中向好,继续进步。

没办法,总不能放任退步吧?

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