《007:初露锋芒》的开场,和大多数007电影不太一样。5月28日上线后,它的序章就给了玩家一个反套路的开局:一批特战队在执行机密任务时全部身亡,剩下邦德这个原本只是临危受命的机组人员,身心俱疲地独自收拾残局,最后不得不引爆炸弹。整个过程里,邦德显得很狼狈,完全不是我们在007电影里熟悉的那个优雅特工。
但爆炸过后,画面开始上移,交响乐混着流行风格的铜管riff响起,大量艺术概念片头扑面而来。那个瞬间,你又能清晰地感受到,这是非常纯正的007风味。
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如果你熟悉IOI,了解他们做了二十多年的《杀手》系列,就会意识到,序章里的剧情演出,不管是形式还是质量,都到了一个全新的高度——而且是和《杀手》系列不同的走向。
在此之前,因为IOI放出的大多是关卡切片的预告信息,网上的猜测非常一致:IOI做了26年《杀手》,007大概率会是变种47。结果《锋芒初露》上线之后,大家发现出入还不小。光开头序章这一小段,就足够让《杀手》的粉丝感到意外。
在各种意义上,《锋芒初露》都处在IOI舒适区和新领域的交集上。这家一直以潜行游戏闻名的工作室,终于在新的方向上开始“初露锋芒”。
发售当日的销量数据也说明了问题:150万份。对于很多成功工作室来说,“被束缚在单一IP上”是一个很难迈过去的坎,IOI过去就是典型代表之一。没有几家工作室敢说自己开辟了全新的玩法品类,但IOI目前最集大成的《杀手:暗杀世界》,基本可以看作“沙盒潜行”这个品类的极致。我花了小半年才完成游戏大概七成的内容,到现在依然不敢说自己精通这个游戏。
“太独特”本身又不是完全的利好。IOI当年靠《杀手》出成绩之后,先后被Eidos和SE接手,又因为潜行玩法没能在商业上达到预期被SE一度放弃,最后兜兜转转还是靠《暗杀世界》完成了自我救赎。总的来说,来来回回的成败都绑在一个IP和一套玩法上。
IOI也尝试过开发其他类型的产品,但结果来看,他们似乎只能在《杀手》这条路上做出别的团队做不到的东西。我当时通关《暗杀世界》的时候,想起青山刚昌前几年聊《名侦探柯南》,说自己快编不出新的作案手法。很多《杀手》粉也在担心类似的事——IOI的创意会不会有用尽的那天,或者他们会不会对一直埋头做同一个IP感到疲倦。
直到2020年,IOI宣布操刀007的IP,大家心里的两块石头才算落了地。欣慰的点在于,IOI确实还在做东西;而且007作为世界顶级的IP,IOI独立运营了三年之后能接下这种合作,说明制作组受到了业界更进一步的认可。现在回过头来看,或许真没有比IOI更适合做007游戏的工作室了。
光看题材和基本操作,邦德和47之间的相似之处确实很多,以至于《杀手》里的大量玩法被挪到《锋芒初露》里毫无违和感。之前IOI放出的演示里,邦德潜入酒店时可以偷道具、在场景里制造小骚乱、吸引守卫注意力然后翻墙进去,全都是《杀手》的基本操作。大概率也是因为这套演示和《杀手》重合度太高,导致不少玩家以为IOI在做《锋芒初露》的时候依旧遵循古法。
但IOI实际上给两者做了很清晰的划分。邦德没法复现47那种魔幻的一键换装,但多了很多更魔幻的高科技道具。比如那部可以直接发射毒针的手机,我在同样的场景里直接用毒针偷袭了警卫,趁对方神志恍惚的时候偷了一个媒体证,然后假装自己是记者大摇大摆从正门入场。
因为追求电影化叙事,《初露锋芒》有属于自己的情绪节奏,整个游戏推进时的氛围和邦德的心境紧密相连。为了推动叙事、尽快立住邦德的风流人设,他非常爱说俏皮话,“话太密了”,这点和《杀手》系列的差异同样非常明显。
这个设定被IOI顺理成章地做成了很多互动上的料。游戏前期邦德有个在酒吧的任务,结果阴差阳错揍了一个美女的男友,那个美女被邦德的颜值和口才吸引,想邀请他一起出去共度春宵,这时候系统让玩家选要不要答应。从邦德的人设和剧情氛围来看,大概没多少人会选择拒绝。结果想不到的乐子来了,后面的任务里这个美女看到你和接头人对话,直接吃醋过来搅局,差点儿把任务搞失败——结结实实给玩家和邦德上了难忘的一课。
之后邦德还因为这个任务坐了冷板凳,被安排去干一些外围的活儿,但又确实得为自己的不正经负责。当时屏幕前的我也是一脸苦笑,那一幕代入感很强,能感觉到IOI真的抓住了叙事上的那种趣味。
很少有潜行游戏会给主角设计这么丰富的情感层面,尽管这本身就是邦德长久以来的标签之一,IOI还是尽力把特质转化成了优势,围着它做了很多沉浸感很强的设计。比如遇到一批守卫或路人,邦德可以非常自信地走过去打招呼,直接假装自己是办正事的,靠口才和外貌把对方唬住,让对方以为你是什么同伙、大人物。这样的交涉体验通常常见于CRPG,在潜行类型里反而显得很新鲜。换成其他潜行游戏的主角,可能还真没法这么自洽地把这套玩法接住。想来想去,确实只能是那个自信又风流的007。
《初露锋芒》没有放过任何一个机会去向玩家展示,IOI有做电影化叙事的野心和审美。它的邦德并非特工出身,IOI把邦德受训和新手教学用蒙太奇的方式演了出来。教官让你学开两枪,或者跑一段酷,操作都很简单,但每次做完一组动作,画面和场景就会跟着一切,代表邦德的训练已经过了好几天,有一种你跟他共同进步的代入感。和《杀手》系列相比,《锋芒初露》明显多了大量的镜头语言。
每章开场基本以沙盒潜入的玩法作为起点,这时的游戏节奏偏缓,鼓励你四处逛。往往很快就能不经意间触发一段脚本演出,邦德的视线会跟随镜头看向地图里最有美感的一幕,旁边浮现出艺术字体介绍你身在何处。秀肌肉的同时,也向玩家递了信息。
电影化叙事偏好的刺激桥段也一样,每章都编排得非常紧密。游戏开场你就能看到邦德孤身杀穿雇佣兵军团,在围追堵截之下开车强行登机。《神秘海域》系列落幕之后,专注大场面的互动演出游戏愈发少见,《锋芒初露》难得地补上了这个缺。整体演出质量可圈可点,节奏转换中间基本没有垃圾时间,这本身就值得被认可。
还有一个让我印象深刻的细节,《初露锋芒》的主线全程没有关卡结算界面。除了自己主动暂停去切菜单之外,其他时候基本感知不到游戏已经切了下关,也算另一种意义上的一镜到底。我第一次意识到这点的时候,邦德已经走遍了三个国家的景观。《初露锋芒》承接了IOI热衷环球冒险的思路,比如斯洛伐克酒店、毛里塔尼亚黑市和英国博物馆,这几张地图的风格在《杀手》中都能找到相似的对照。IOI这些年积累下来的画风软实力,到了《初露锋芒》里依然在发光。
对一款重电影化叙事的游戏来说,从开头到结尾15个小时里,一直能有审美在线、还不重复的演出场景,IOI这么多年的积累和这次投入的力度,都在里面了。
与此同时,每到个新场景,我玩起来的第一个感受都是无所适从和手忙脚乱。这不是贬义。《杀手》系列的通关方式通常和解密游戏类似,每一个新舞台IOI都会因地制宜地设计很多新的谜题,其中的路径与通关方式第一眼往往看不出来,需要四处探索、不断试出来。《初露锋芒》每次适应新环境的心流,和《杀手》系列确实很相像。当然,《初露锋芒》并不是另一个《杀手》,它的流程里有相当一部分在服务线性演出,指望一个关卡能像《杀手》那样提供几十种完整编排好的通关方
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