今天刷到FURYU新作《异界揭踪》的愿望单数据,我点进去看了半天演示,还是没完全搞懂这游戏的核心循环长什么样。
先报几个确定的事。FURYU CORPORATION工作室自己放的消息,《异界揭踪》(Steam页面挂的英文名是ANOMALITH)Steam愿望单已经破了3万。发售日定在10月29日,平台覆盖PS5、Switch 2和Windows(Steam),不是独占,多平台同步上。
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3万愿望单这个数,放在独立或者中型作品里算是有热度的信号,但也没到"爆了"的程度。我对FURYU的印象一直是"偶尔能掏出怪东西的厂商",他们的作品经常带着一种"我知道这设定有点电波但你先别走"的气质,这次好像也差不多。
游戏的舞台设定在一个被奇妙氛围和诡异气氛包围的日本城市。故事线不复杂:城市里突然出现了一堆叫"异界"的特殊异空间,女主角为了找到在异界消失、失去音讯的家人,同时解开自己身上附着的奇怪异能和缠绕自己的谜团,选择踏入这些异形横行的世界。
玩法标签上写的是TPS,也就是第三人称射击。但看描述又不像是纯打枪——你能用的武器允许玩家按自己偏好风格自定义调整,说明可能有一套配件或者改造系统,不是固定数值的预设枪械。
比较让我在意的是另一个系统。原文提到一个叫"异形异能技"的东西,描述是"防守与进攻一体的特殊异能"。这句话信息量不大,但作为经常玩这类游戏的人,我大致能猜到它的定位:很可能是类似"防反"或者"攻防转换节点"的机制,比如完美格挡触发异能反击,或者用异能抵消伤害后反击。如果这个系统的手感做扎实了,战斗节奏会比纯掩体射击有意思不少。但如果判定帧做得稀烂,那就又是一个"想法很好下次别想了"的设计。
除了战斗部分,探索侧的玩法也提了一嘴。随着玩家逐渐深入异界的深处,除了战斗体验之外,还能收集关于异常现象和异界生物的调查报告书。支线任务则用来深入了解登场人物的背景和彼此之间的关系。这部分听起来像文献收集+角色支线的经典组合,深度能不能撑起来得看文本质量——FURYU之前的作品在角色刻画上偶有亮点,但发挥不算稳定。
我目前最困惑的点是:这个游戏的战斗和探索的权重到底怎么分配。如果异界探索是重点,那关卡结构是箱庭式还是半开放?如果是打枪为主,那敌人种类和异能技的深度能不能撑住十几个小时的流程?原文都没有展开说,估计要等后续实机演示或者发售前的最终预告才能判断。
价格目前也没公布。考虑到FURYU过去的定价策略,这作大概率不会走全价3A路线,但具体是298还是198的档位,差别还是挺大的。内容量如果偏紧凑,低价位走量反而是更聪明的选择。
说到平台,Switch 2同步发售这点值得注意。现在敢在Switch 2上首发的中型作品还不多,如果优化没翻车,掌机随时掏出来刷两把异界探索,体验上可能会比PC端更有吸引力。当然前提是帧数别崩——TPS对帧率的敏感度可不低。
总体看下来,《异界揭踪》给我的感觉是一款设定带点电波、玩法想融合多种元素、但实际表现还处于"需要更多实机验证"阶段的作品。3万愿望单说明有玩家愿意为这个风格买单,但能不能在10月29日那天交出让人满意的答卷,还是个未知数。
反正我把它加进愿望单了。等一个试玩版或者发售后的玩家反馈,再看看值不值得首发入手。
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