今天刷ArtStation,突然被一个角色建模硬控了十秒钟。怎么说呢,不是那种“哇好美”的感叹,是那种——这家伙是不是刚从某个末日街区跑出来的?
Junki Ahn,一位3D角色艺术家,最近放出了他做的角色:一个越狱的女囚。不是那种夸张的幻想风,而是特别真实的那种脏、那种旧、那种“你感觉她衣服上全是故事”的质感。整体风格接近赛博朋克,但不是霓虹灯那种,是工业废墟那种——又厚重又狠。
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他自己说,这是他第一次尝试做现代角色。之前可能更多是奇幻或者科幻那挂的,现代角色对比例的要求更严,因为没有盔甲、没有魔法特效帮你圆,你关节不对劲、肩宽不对,一眼就能看出来。他花了很多精力在比例上,也借着这个项目好好研究了一把现代材质的纹理怎么做。
这让我挺好奇的。一个做惯了另一种风格的艺术家,突然转向现实题材,第一刀就选了“越狱逃犯”这么个身份——不是警察,不是路人,不是未来战士。这个选择本身就有点意思。
原画是Ningbo Jiang出的。Junki Ahn用的工具链挺豪华:Unreal Engine搭场景,3ds Max和ZBrush做基础模型和雕刻,FiberShop专门处理头发,Marvelous Designer做衣服,Substance 3D Painter画纹理,Photoshop后期,RizomUV管UV展开,Marmoset Toolbag做渲染,甚至还用到了MetaHuman Creator和Metatailor。这差不多是把主流3D角色管线里的家伙事儿全拉出来了。
但工具多是一回事,用得怎么样是另一回事。从成品来看,这角色细节真的拉满了。不是那种“堆细节”的乱,而是每一个元素都在帮她讲故事。她身上有种模糊的道德感——不是纯粹的坏,也不是无辜的好人,就是那种你看了会想:她到底经历了什么?
我可以想象她在某个动作片场景里,拼命甩开追兵,或者去找什么人算账。不是为了什么宏大目标,可能就是私仇,可能就是“老子咽不下这口气”。
有几个细节特别戳我,属于那种你看第二眼才会发现的叙事点。我列几个:
一个是绷带。不是干净的白绷带,是脏的、磨得起毛边的那种,缠在手上、手臂上。你马上会脑补:是刚打过架?还是伤口没好就跑出来了?一个是皮肤上的墨水,看着像是监狱纹身,线条粗粝,不像专业纹身店出来的。还有那把枪的握姿,不是标准战术动作,像是野路子学的,但握得很紧,透着一股“我随时会开火”的紧张感。
这些加在一起,这角色就不是一个“模型”了,是个人物。
然后看全身图和几个电影感镜头的时候,更明显了。背景用的是Fab资源——African Slate Quarry,那种采石场的环境,配合她的造型,确实像刚从什么偏僻监狱跑出来,躲进了废弃工业区。
Junki Ahn还放了一些制作中的图:头发、武器、衣服配饰、还有一辆摩托车。这车很有看头,设计参考了艺术家Seungmin Kim的作品,不是那种炫酷的超跑摩托,而是实用主义里带着改装的野性。座椅包皮、车灯、排气管,一看就是自己焊过的那种。配上这个角色,整个就成立了——她就该骑这种车跑路。
身体雕刻的过程图也公开了,能看出比例调整的痕迹。面部结构没有走“精致美人”路线,颧骨、下颌线都很硬,眼神锐利又疲惫。身体不是纤瘦的,是有力量感的,像常年劳作或者锻炼出来的体格。这种设计选择本身就在拒绝过度美化,反而让她更可信。
说实话,看多了那种光滑到像瓷器的游戏角色,突然看到这种粗粝的、真实的、不完美的建模,会有点恍惚。不是说哪种更好,而是这种风格在今天确实不常见。尤其是独立艺术家做的作品,愿意往“脏”的方向走,而不是往“美”的方向走,这本身就挺有意思的。
我自己的观感是:这是一个角色艺术家在尝试新方向时,故意选了条更难的路。不做幻想题材的遮罩,完全靠现实材质和人体比例硬扛。过程中他自己也在学,材质怎么更现代、头发怎么做更自然、衣服褶皱怎么更合理。这个学习过程的痕迹在WIP图里都能看到。
最后说一句,如果对Junki Ahn的作品感兴趣,可以去ArtStation关注他。另外80 Level也有其他渠道可以关注,Newsletter、Twitter、LinkedIn、Telegram、Instagram都有,他们经常分享这种深度拆解和最新作品。
看完这组作品,我又回去翻了下自己的收藏夹,确实好久没存过这么“不干净”的角色了。不是说它不好看,是它好看得不太安全——这种审美我不知道能不能成主流,但至少它让我记住了。
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