今天逛论坛看到有玩家在讨论一个挺有意思的话题——《007:第一道曙光》里居然有可口可乐,而且这次大家不仅没骂,反而觉得还挺自然。说真的,看到这个讨论的时候我愣了一下,毕竟咱们这些年被各种硬塞广告搞怕了,一提到植入就条件反射想关页面。
但细看才发现,这还真不是那种让人脚趾抠地的硬植入。IO Interactive在新作里加入了可口可乐、赫姆莱米这些现实世界的品牌,玩家们普遍认为,跟影视剧里那些强行怼到镜头前的广告不一样,游戏里的品牌联动并不让人觉得违和。
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为啥?有玩家分析得挺到位的。电影电视剧里的广告,很多时候是强行穿插在画面里,你正看剧情呢,突然给你一个品牌特写,那个出戏感谁试谁知道。但游戏不一样——视角是玩家自主操控的,你走在场景里,看到商店招牌、自动售货机、饮料瓶,这些东西本身就是环境的一部分。当它们以这种方式出现的时候,玩家的抵触情绪自然就少了很多。大家普遍觉得,这种恰到好处的植入,反而能增强游戏世界的真实感。
有玩家说得更直接:现实世界的品牌亮相,能帮助游戏营造沉浸氛围。你想啊,一个设定在当代背景的间谍游戏,如果街边卖的都是虚构品牌的"乐口可乐""百士啤酒",是不是反而有点假?真品牌往那一放,整个场景的可信度反而上去了。
可口可乐这次配合游戏也挺会玩的。他们推出了一款无糖无卡的联名新品,用的是全新黑色外观设计,主打夜间饮用场景,定位是高端饮品。从产品思路上看,瞄准的是年轻用户在休闲时刻的饮用需求——你玩游戏打到半夜,来一罐无糖的,既不用纠结热量,还挺应景。
为了把这个联动的声量放大,可口可乐还搞了一系列线上线下活动。产品试饮、沉浸式线下体验、限定款联名包装、各种趣味周边互动,还有门店主题展示——基本上是全方位铺开了。从品牌方的角度说,这波操作思路很清晰:不只是做个联名罐子印个logo就完事,而是想办法让你能把"喝可乐"这个动作和"玩007"这个体验真正关联起来。
说实话,之前我对游戏里植入现实品牌这事儿是持怀疑态度的。毕竟翻车的案例太多了,有些游戏里生硬地插个广告牌,玩家一眼就能看出是甲方硬塞的,那种出戏感比穿模还难受。但007这次的处理方式,好像确实提供了一个新思路:不是"广告植入游戏",而是"让品牌成为世界的一部分"。当玩家看到自动售货机里摆着熟悉的红色罐子,看到酒吧吧台上放着黑色瓶身的新品,这个场景就变得更有说服力了。
当然,这种做法的前提是游戏本身的调性得对。007这种间谍题材,本身就是以现实世界为背景的,出现真实品牌是加分项。你要是在一个奇幻魔法世界里突然出现一瓶可口可乐,那估计玩家就该骂了。所以这不是一个万能公式,但至少在这个案例里,IO Interactive和可口可乐找到了一种让双方都舒服的合作方式——游戏获得了更真实的世界质感,品牌获得了自然的曝光,玩家也不觉得自己被冒犯。
让我比较好奇的是,这种思路会不会被其他游戏借鉴。毕竟现在玩家对广告的敏感度越来越高,传统的弹窗、贴片、强制观看那一套已经被喷得体无完肤了。而游戏作为一种互动媒介,天然就有一套不一样的规则——场景里的品牌不是硬塞给你的,是你自己在探索过程中发现的。这个主动发现的体验,和被动接受的体验,心理感受差别太大了。
不过话说回来,这种"沉浸式植入"真正要做得好,门槛其实不低。品牌得愿意配合游戏的叙事逻辑,产品出现在什么位置、以什么形式出现、出现的频率多高,这些都需要仔细琢磨。堆得太多,一样会让人觉得是广告长廊;处理得太隐晦,品牌方又不干。能像007这次这样做得自然,应该是经过了反复沟通和调试的。
这次联动让我想到一个更大的问题:当游戏的世界越来越逼真,玩家对"真实感"的要求越来越高的时候,现实品牌的引入会不会成为3A大作的一个常规操作?毕竟虚构品牌需要设计、需要构建认知,而真实品牌自带辨识度,玩家一看就知道是什么,那种熟悉感本身就能增强沉浸体验。但这里面也有风险——真实品牌的存在会让游戏和现实世界产生绑定,对于追求纯粹架空体验的玩家来说,这可能反而是减分项。
具体到007这个IP,其实它跟商业品牌的绑定不是新鲜事。邦德系列电影本身就有大量的商业植入传统,阿斯顿马丁、欧米茄手表、各种名酒品牌,这些早就成了007世界的一部分。所以当游戏里出现可口可乐的时候,老影迷可能一点都不觉得奇怪,反而会有一种"对味了"的感觉。从这个角度说,IO Interactive这次的选择,也是对系列传统的一种延续。
不过目前围绕《007:第一道曙光》的讨论,除了品牌联动这个话题之外,更多还是集中在游戏本身的素质上。从Steam同时在线峰值到各平台性能表现,从M站评分到玩家口碑,这些数据层面的讨论比广告植入这事要多得多。说明对于大多数玩家来说,品牌联动是锦上添花,游戏好不好玩才是根本。广告做得再好,如果游戏不行,一样会被喷得体无完肤。
从这个角度来想,可口可乐这次选择和007新作绑定,应该也是看中了游戏本身的品质和口碑。毕竟如果是一个口碑崩盘的游戏,品牌方投再多的钱搞联动,最后也只能跟着一起挨骂。而IO Interactive作为开发过《杀手》系列的工作室,在动作游戏这个品类里有不错的技术积累,这也给了品牌方信心。
说到底,玩家讨厌的不是广告,而是让人出戏的广告。如果品牌的出现能让游戏世界更可信、让沉浸体验更完整,那它就是受欢迎的。007新作这次的操作,某种程度上证明了这个道理——不是广告太多了,是做得太硬了。做软了、做自然了,玩家不但不反感,还会觉得这是加分项。
当然,这种模式的可持续性还得继续观察。毕竟这是游戏刚发售阶段,新鲜感还在。等玩家玩了几十个小时之后,反复看到同一个品牌,会不会开始觉得腻味?品牌方后续会不会在游戏里做更激进的曝光方式?这些都是未知数。但至少在现阶段,这次联动给人的观感是正面的——玩家玩到了好游戏,品牌拿到了好曝光,制作方也多了一个收入来源,算是一个多方共赢的局面。
最后说一句我自己的真实感受:其实最打动我的不是营销有多巧妙,而是这次联动让我看到了游戏这个媒介的独特潜力。同样一个品牌,放在电影里是强制灌输,放在游戏里就成了环境叙事的一部分。这个差异背后,是互动媒介和非互动媒介的本质区别——玩家需要有掌控感,需要觉得一切是由自己发现的,而不是被推送到眼前的。谁尊重了这一点,谁就能赢得玩家的好感。
至于以后会不会有更多游戏用这种方式来引入品牌,我个人是持开放态度的。只要处理得当,不破坏游戏本身的体验,那多几个熟悉的品牌出现在游戏世界里,又有什么不好呢?毕竟,真实的世界本来就是这个样子的。
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