刷到这则消息的时候,我脑子里只冒出一个念头:这哥们是真敢说。
《暗黑破坏神4》的首席引擎工程师Marcin Undak,在上周Digital Dragons大会上,直接把一个老话题重新扔到了台面上——为什么都2026年了,3A大厂还在加班?
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而且他给出的解释,跟我们平时听到的“项目紧任务重”完全是两个画风。
先说独立工作室的情况。Undak讲得很直白:小团队加班,很多时候就是为了活下去。预算有限,项目延期或者发售翻车,整个公司可能直接没了。这种情况下,开发人员拼了命地肝,本质上是在保项目、保饭碗。这个逻辑,玩家圈子其实也能理解——你看那些单人开发的独立游戏,作者不睡觉更新补丁,大家只会说一句“太肝了”。
但轮到暴雪这个级别的公司,事情就不一样了。
Undak自己作为暗黑4引擎团队的负责人,毫不避讳地点出了一个关键矛盾:大厂根本不缺钱、不缺人、不缺资源,加班根本不是被生存压力逼出来的。
那为什么还有?他的回答,让我觉得比任何“行业分析”都更实在——是职场文化在作怪。
原文里他表达得很克制,但意思已经很清楚了:在这种环境里,超额加班被当成“你有热情”“你够投入”的信号,而不是一个需要解决的问题。你不跟着卷,反而显得不够commitment。这才是最扎心的部分。不是说某个人坏,而是整个系统的默认设定就歪了。
这种说法,其实跟过去几年几款3A大作发售翻车时玩家圈的吐槽完全对得上。当年某些游戏发售时bug满天飞、优化灾难级,玩家在评论区骂的可不只是技术问题,更多人质疑的是“你们管理层到底怎么排的期”。现在一个在暴雪干了多年的引擎工程师出来说“对,很多时候就是规划和deadline有问题,不是真的人手不够”,等于是从内部印证了那些猜测。
说到这儿,Undak其实还碰了一个更敏感的点,不过他说得比较轻。
原文里提到,目前游戏行业的工会化趋势在加强,越来越多的开发者在争取更健康的排班制度,要求有明确的保障来对抗过劳。这个背景信息叠上去,你就知道他这番话不是随口感慨,而是掐在了一个行业变化的节点上。
我身边有在大厂做开发的朋友,聊起这个话题的时候反应很有意思。他说,加班最可怕的不是你连续上了12个小时,而是你干完这12个小时之后,发现周围的同事没有一个走的,甚至有Leader还在群里发“今晚谁还在公司,我请夜宵”。那种氛围让你觉得自己如果不留下,就是对这个项目不上心。
Undak说的“文化问题”,翻译成这个场景,你品品是不是一模一样。
好,说完这个沉重的,说点目前暗黑4本身的事。
这次Digital Dragons上,Undak出面谈加班话题,其实是在《憎恨之王》扩展包刚上线之后不久的时间点。暗黑4目前已经上了PC(战网和Steam)、Xbox One、Xbox Series X|S、PS4和PS5。想入坑或者回坑的兄弟,平台倒是全覆盖了。
老实说,暗黑4这一年多的路,走得挺跌宕起伏的。首发的时候被夸美术和手感,但刷起来不痛快被喷得不轻;后面几个赛季慢慢调,到《憎恨之王》扩展出来的时候,社区里的声音明显比首发时好不少。但你说它“封神”了吗?也没有。就是一个大厂服务型游戏正常该有的修正曲线。
回到加班这个事儿本身。Undak这次发声,我个人觉得最有价值的部分,不是他在批评谁,而是他把独立工作室和3A大厂的加班,彻底拆成了两件事来分析。独立团队的加班,是资源真不够;大厂的加班,是用“热情”包装起来的系统性问题。
这个视角,至少让看到这则消息的玩家,以后再遇到某款3A发售即灾难的情况时,能把矛头指向更对的地方——不是骂基层开发者“偷懒”,而是去问一句:你们公司给的时间线,是不是从一开始就离谱。
当然,文化这玩意儿改起来没那么快。但至少现在有人愿意在公开场合把这事儿掰开说,而且说的是“我们这行”,不是站在外面指指点点,这已经比什么“加班是福报”的论调强太多了。
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