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刚刚的腾讯游戏发布会:意料之外?情理之中

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突破基因锁,走向新时代。

文/以撒

刚刚结束的腾讯游戏发布会,实在有点离谱。这里给大家提取三个最大的反差:

第一,腾讯在制作、发行和投资三个业务板块,一口气发布了42款游戏的动态,其中有15款是还未上线的新品,而且纯端游/单主机游戏的数量多达20款,占比近半……哪里还是「手游一哥」的风范?


第二,在题材、玩法、技术等方面,这次发布会呈现出了多端、多点开花的情况。

产品侧,你能从中式玄幻看到西方奇幻,从国内的大众手游、小众题材新品,看到海外的3A大作。而且除了腾讯擅长的射击和MMO,你还能看到如格斗、Roguelike、休闲派对、二次元等垂类玩法。


技术侧,腾讯在发布会上掏出了9项具体的AI应用——包括《和平精英》新的AI队友、《王者荣耀》的AI灵宝、《彩虹六号:攻势》的反作弊和对手训练,甚至是《舞力全开:派对》的AI编舞功能……

最后的One more thing环节公布的《数字景德镇·瓷都小匠》、AI渲染方案MagicDawn,以及AI游戏创作平台「代号Craft」,也都是和AI强相关的新项目。



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第三,这两年,腾讯发布会上的外国面孔越来越多,他们和大家也越来越熟络了。

一方面,「多」是物理意义上的——在发布环节,29位出镜的开发者里,外籍人员多达16位,占比约一半。像是育碧、波西米亚互动、Remedy、Grinding Gear Games……放在几年前,这些名字可能只有在E3或科隆的展台上才能看到。


另一方面,这群外国人不只是露个脸,问个好,很多人是专门带着为中国市场定制的内容来的。比如Remedy宣布《控制:共振》将拥有完整的中文配音;育碧展示了《刺客信条:黑旗 记忆重置》的中文版本;《流放之路2》的制作人则宣布,游戏将针对中国市场推出限时转免活动……




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种种迹象,都让腾讯这场发布会,有了国际化大厂发布会的观感。

有趣的是,对比索尼和微软两家巨头最近一年发布的新品,和他们的动作,你会发现一些隐藏的行业趋势,或者说信号。

索尼在2025这一年的新品数量飙升了66%,正在努力掏出新东西。为此,他们不惜进行了一场横跨四年、押注12款产品的GaaS豪赌——只可惜刚刚以惨败收场。

微软这边,新品只多了11%,更偏向求稳,但Game Pass增长已然有些见顶。一向信奉「内容壁垒」的Xbox,也在新CEO上任后,悄悄把核心KPI从订阅数换成了DAU——这明明是F2P游戏最流行的指标啊!

再回看腾讯的变化,我只能得出一个结论:在这个阶段,巨头们都在拼命突破自己的「基因锁」。

01

西方大厂的基因锁,

破得有多痛苦?

说到「基因」这个词,游戏从业者应该很熟悉——长久的环境影响、市场变化和做事思维,都会让厂商形成自己独特的研发基因。

那什么是「基因锁」呢?看过小说《无限恐怖》的朋友应该懂我意思:在设定里,基因锁限制住了人体绝大部分的潜力,同时也在防止力量失控导致崩溃。但如果能通过危险境遇或历练突破这层锁,就能爆发出超人的潜能。

把这个概念代入到游戏行业的视角,你会发现:西方巨头这么些年的努力与挣扎,实际上都是在尝试突破一层叫「3A主机大作」的基因锁。

先看索尼。他们是怎么尝试突破的?

2022年,时任SIE总裁的Jim Ryan曾放下豪言,要在2026年3月前推出12款GaaS游戏。为了这个目标,索尼开启了一场豪赌。


结果大家已经知道了,是接连不断的撤档与暴死:2023年,顽皮狗的《最后生还者》多人版宣告流产;2024年,负责奇幻3A长线项目的伦敦工作室直接被关停;2025年,Bend Studio的军事射击GaaS也胎死腹中。

最惨烈的,莫过于开发8年、耗资数亿美元,却仅仅存活14天的《星鸣特攻》;最近,Bungie也在搞砸了《光陨之秋》口碑、《马拉松》销量,并裁员两轮累计近50%人之后,亲手给自家最核心的产品《命运2》拔了管。


其实索尼并不缺有服务基因的人才,但因为没有研发现代大型GaaS游戏的基因,以至于在资源调度、项目管理、组织建设和激励方面都出了问题。

比如对3A主机来说,闷头做五年、开局冲销量是正常的。但GaaS大作再高开也只是开局,后面漫长的调优、拉新、促活才是真正的主战场。

而索尼同时押注十几个项目,却不肯给单个团队留足上线后试错、转向的资源和耐心。这一定程度上,是对「持续迭代与服务」这件事本身,缺乏清晰的认知与重视。

再比如题材方面,索尼让旗下团队追逐GaaS大作的同时,其实很少认真考虑过他们真正擅长什么细分领域。结果就是产品方向高度同质化,既打不过《堡垒之夜》这种先发巨头,又因为缺乏对垂类用户的理解,而抓不住核心圈层。

这其中为数不多跑出来的反例,可能要数Arrowhead的《绝地潜兵2》了。但最离谱的就是,在它最火爆的时候,索尼反而掏出了强制绑定PSN账号这一手……导致游戏在一百多个国家和地区下架,引得开发商高管都怨声载道。


如今,屡战屡败的索尼似乎陷入了彷徨,不仅PC战略开始收缩,对于GaaS业务也表现出了想要退回安全区的退缩感。

微软又是怎么尝试突破的?

面对GaaS化的浪潮,微软解题的大思路和索尼完全不同。从2017年搭建Game Pass开始,微软想做的是平台化GaaS。

2021年3月,微软就以75亿美元收购ZeniMax/Bethesda;2023年10月,他们又砸下骇人听闻的690亿美元,完成了对动视暴雪的收购,尝试用现成的成熟IP,建起一座足够强大的内容壁垒。


钞能力确实管用,但这套逻辑也有一个很大的瓶颈:当订阅制增长见顶时,微软还能靠什么来留住玩家?

微软一时间可能也没想明白这个问题,所以动作很快就开始变形了:一方面由于算不过来账,在2025年,微软内部甚至开始对《使命召唤》新作要不要首发XGP产生了巨大争议;

另一方面,微软也一度放下身段,不惜在2025年4月,将《地平线5》《夺宝奇兵》这样的第一方大作送上PS5平台,放到早先几年,这真有点难以想象;


之后到了2026年4月,新任Xbox高管Asha Sharma上任后,就更是直接把核心KPI从订阅数改成了DAU。这意味着微软不再只盯着Game Pass的会员增长,而是开始思考国内游戏行业最常见的命题:怎么才能让更多的玩家留下来、玩下去啊……?

微软的挣扎,就反映出了这么一个很残酷的现实:他们可以买下全宇宙最好的IP,但如果依然缺乏成熟的长线生态手段,DAU依然很难稳住。

面对类似巨头的痛苦,很多人都分析过背后的道理:在开发成本动辄飙到2-3亿美元的今天,产品往往需要巨额销量才能回本。最近几年西方游戏圈那些让人糟心的事——预算失控、大厂裁员、知名工作室倒闭、口碑崩盘……本质上都是这条逻辑链断裂的结果。


据Superjoost统计:特定3A大作的平均开发成本,已由2020-2024年的接近3亿美元,飙升到了4.4亿美元

在这种形势下,所有厂商都在和时间赛跑。如果不能把玩家长久地留在游戏里,为团队提供持续的商业循环,哪怕首发卖了上千万份,也可能挣不回下一款大作的研发成本。

这样的现实情况,逼得全球大厂迎来了共识:在已经高到没边儿的风险之下,一家厂商的长线服务和运营能力,已经变成了决定攸关生死的一个课题……

等一下,这真的是最有价值的共识吗?

02

游戏巨头们可算想明白了

从成本角度看,GaaS的崛起和3A主机大作的困境自然有其道理。但如果说微软和索尼只是为了这个而学习GaaS,那未免太小觑天下英雄了。

最近现代FPS之父卡马克发了一个帖子,在艰难时局下给了一位游戏创业者几条建议:服务具体而非广泛的用户,创造满足他们需求的最独特的价值,然后不断地放大这个价值。看上去像是废话,但它戳中了3A主机大作开发的痛点。



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在供大于求的时代,西方巨头用几十年建立的研发机制、评价体系和人才激励,基本都是围绕「一次性交付的杰作」长出来的。但因为缺乏频繁和大量用户的测试,大家很难验证这样的杰作,到底是不是用户需要的东西。如今拥抱GaaS的本质,可能是他们想找回和用户的连接。

反过来看,除了浸泡在数据和用研当中的GaaS游戏,那些Steam上爆火的中小团队,也会因为从研发的第一天起就和社区共舞,聆听用户反馈,为具体的用户提供精准而有诚意的服务,最后活得不错。

在这个基础上看看国内市场,会产生一种奇妙的错觉:在西方老牌大厂集体陷入迷茫和阵痛的节点,国内厂商反倒像是「少奋斗了三十年」似的……

当然,这只是一句圈内的调侃罢了。只能说,西方大厂现在拼命想补课的长线运营、DAU留存、服务生态,恰恰是大家过去十几年在中国市场里摸爬滚打,刻进DNA里的操作。怎么不算一种「遥遥领先」呢……

但以腾讯为代表的国内大厂,一样有自己的基因锁。首先,对深度叙事、艺术性表达和新鲜体验的渴望,同样是符合全球玩家本能的需求。但想满足这项需求,需要一套无法被数据证伪,也很难快速验证的,适合从0到1的创作系统。

而腾讯的组织能力、人才结构乃至成功惯性,都是在玩法驱动和持续服务的长线耕作中长出来。这就导致每次一到腾讯游戏发布会,大家总会习惯性地期待,他们是不是能掏出个什么玩法清奇的奇葩产品,或者惊世骇俗的3A神作……


所以,腾讯也一样在尝试突破自己的基因锁。他们突破的方式,是根植于用户需求,同时向内求和向外求。

「向内求」是什么?本质上,就是腾讯把「持续服务特定玩家」这件事拉满之后,导向的一个结果。

腾讯的许多产品,最初都是靠一种核心玩法积累大量用户。但要持续为他们的体验和新鲜感负责,就必须不断拿出新东西。这时,细分品类的探索,就成了服务本身的一部分。

就好比在射击品类,总有人想硬核竞技,也有人想放松社交,还有人想爽快割草……于是总得有人去一条路一条路地走。

于是在用户的推动下,腾讯不只要做玩法放大,还要主动触碰少有人验证过的新方向,成了在一个玩法赛道上开路的角色。《暗区突围》《三角洲行动》对搜打撤的GaaS尝试,就是一个例子。



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同样是射击赛道,腾讯还拓展了相当多细分的路线。今年发布会上的《弧光猎人》《战术小队》《彩虹六号:攻势》《失控进化》,就都是对这一赛道不同可能性的探索。


再拿二次元举例。天下苦二次元玩法久矣。然而专攻V圈题材的《虚环》,走的就是没人碰过的「神人」路线;与此同时,它融合了赛马娘like和电竞经理的玩法也足够差异化,没有走上大多二游弱玩法的老路。


包括即将于明日(5月28日)公测的《卡厄思梦境》,也不像传统二游那样重角色、轻玩法,而是用DBG+Roguelike实现了玩法驱动。


其他产品中,有类似特点的产品也不少。包括结合了模拟经营、双人同屏协作的《粒粒的小人国》;还有主打修仙搜打撤的《修仙时代》等等。



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同样的道理,也适用于玩法创新之外的领域。你会发现只要能把用户呼声最高,但没被充分满足的东西实现出来,一般项目就不会做得太离谱。

比如面对用户对于现代中国叙事方面的需求,魔方工作室群的《异人之下》,就在《火影忍者手游》的格斗GaaS化框架的基础上,增加了更多的审美情趣和内容表达。


再比如腾讯的AI应用,一般也都会落地在玩家体验的优化上,种种AI助手、AI明星队友都大受欢迎。反观海外大厂,只想着用生成式AI,却因为用AI生成表演内容,替代3A大作最核心的情感和画面,最后搞得美国演员工会罢工,玩家到处发泄不满……



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「向外求」是什么?简单来说,就是腾讯不只在顺应自己用户的需求做游戏,还在想方设法满足全球伙伴的需求,通过各种方式提供服务。

比如海外大厂擅长从0到1做叙事和沉浸感,但在从1到100的长线服务、多端互通、底层服务上,他们也想学习腾讯成熟的GaaS体系。

所以,育碧才会把《彩虹六号:攻势》的国服发行、底层反作弊、匹配系统重组交给腾讯;Grinding Gear Games也选择让《流放之路2》先付费打磨,再转免费扩大基盘,平稳过渡GaaS化;Digital Extremes的《Warframe》,同样在腾讯的调度下向移动端稳步扩张。


在持续服务用户的过程中,腾讯找到了新的研发方向,获得了一些认知和能力。而现在,它们又被用来持续服务全球合作伙伴,和大家一起把用户需求击穿打透。

从这个角度看,整个腾讯游戏,就是一个大型GaaS化的公司产品。如卡马克建议的那样,它一直在服务具体的人,放大自己独特的价值,维系自己好不容易找到的用户。

03

没有风向标的时代,

规律最重要

从一场发布会聊出去这么多,讲到这里,我最大的感叹倒不是基因锁有多难突破,而是现在的游戏行业,真的没有所谓的风向标了。

在过去,很多人都期待一场琳琅满目的游戏展会、发布会,或者一款惊天动地的神作,能够指明行业未来的方向,让大家都有追随的品类或原型。但现在,连三大巨头都在突破基因锁、走出舒适区,这说明根本没有放之四海皆准的东西。

不过捋清楚了三大巨头的动作之后,我们倒是可以总结出今天游戏行业阶段性发展的本质:西方与东方的研发模式,正在走上一条殊途同归的路。无论大家当初的基因有多么天差地别,现在都在向同一个产业规律靠拢,这才是行业真正的风向标。

这个规律是什么?从索尼的代价、微软的转向,再到腾讯的布局,答案呼之欲出:

在存量时代,竞争的核心,早就从单纯的「做出个好东西」,变成了建立一片能持续搞清楚玩家需要什么,用最快的速度、最高的素质回应他们的「土壤」。

索尼和微软想要拥抱GaaS,本质上就是想要这片土壤,只不过在这个过程中,他们都遭遇了严重的水土不服;而腾讯之所以相对游刃有余,是因为它在过去的十几年里,一直在或主动,或被动地耕耘这片土壤。

这其中从来没有谁对谁错,就像有的文明天生擅长游猎,有的文明天生擅长种地。只是在未来更加精彩的乱纪元,一个文明不止要学会种地、打猎,还得彻底突破基因锁,学会上天、入地、开挖掘机。而突破的起点和终点,终究源于同样的问题:你究竟在为谁做游戏?他们需要什么?你还能为他们做点什么?


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