第一次接触《边狱巴士》的人,往往会对游戏本身有一种奇异感,因为这游戏看着像手游,玩起来像单机,付费模式像独立游戏,剧情像视觉小说,但哪个标签都扣不太稳。就连在Steam热销榜上,当它压过《CS2》登顶的时候,评论区里最高赞的评语都是“最不像二游的二游”。
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这句话乍一看是一个自相矛盾的话,但也是一个答案。如今的手游玩家群体被二次元手游轮番轰炸后,对“二游”的认知已经形成了一套过于精确的模板。而《边狱巴士》偏偏处处不在这套模板里,就像个别人干啥它偏不干的“叛逆期”少年,它既不提供美少女,也不兜售概率焦虑。不像别家游戏一样每月上新角色,也不设置抽卡保底,甚至连官中都没给。
更怪的是,在没有官中的三年里,中国玩家自发汉化、自发维护社区、自发为之付费。如果商业二游的本质是“我服务你,你付钱”,那《边狱巴士》与玩家之间建立的,是一种更接近独立游戏创作者与读者之间的信任契约。
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主流二游的商业模式有一套不成文的规律,月月出新角色。限定卡池、常驻轮换、限定复刻,节奏有条不紊。角色就是商品,卡池就是货架,一切商业模型都建立在这个循环上。而《边狱巴士》做了一个近乎离经叛道的选择,整款游戏只有十二个可操作角色。从开服到现在,没有新增任何战斗单位。
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这十二人的出身并不是凭空捏造的二次元人设,而是来自世界文学经典的“原罪”,以实玛利来自《白鲸记》,辛克莱来自黑塞的《德米安》,堂吉诃德来自塞万提斯的《堂吉诃德》,希斯克利夫来自《呼啸山庄》,浮士德、良秀、格里高尔......,每一个角色背后都站着一部文学史。
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这是一个很大胆的想法。它意味着每个角色的人物弧光都必须承载得起原典的重量,意味着编剧不能靠堆叠新角色来维持新鲜感,这十二个人的故事要撑起一部持续更新多年的长线作品。
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针对这个情况,他们用一个设计解决了这个困境,那就是人格系统。简单来说,同一个角色拥有来自“多个平行世界可能性”的不同战斗形态,每一种形态都是角色身份的一次重写:浮士德可以是疯狂科学家,也可以是虔诚的修女;堂吉诃德可以是理想主义骑士,也可以是某个黑暗世界线中堕落的复仇者。玩家不是在“抽新老婆”,而是在阅读同一个灵魂的不同可能性,通过角色的密度取代了角色的数量。
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章节叙事也贯彻了同样的逻辑。每一章聚焦一名罪人,用整个章节铺展一个人的过去与地狱。这不是“主线推一点然后开新卡池”的二游叙事节奏,这是视觉小说的写法,是单机RPG的展开方式。当其他游戏忙着用新角色填满玩家的屏幕时,《边狱巴士》选择让人坐下来,好好看一个人的故事。
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月亮计划从一开始就不是一家正常的游戏公司。2014年,首尔亚洲大学游戏社团的四个学生决定一起做游戏。他们没资金,没美术,只有一个模糊的方向,想要做一个管理怪物的模拟经营游戏。
他们给项目取名《脑叶公司》,做了个预告片发到网上,靠众筹验证方向,然后一路做到Steam上架。神人项目负责人金志勋压力大的时候,就带着社团成员去网吧开黑,本质上,这就是一群大学生在做毕业设计,只不过他们把毕业设计最终做成了正式产品。
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十一年后,公司规模从四个人的社团变成了五十多人的团队。这五十多人放在国内二游公司里,大概也就与某个项目组的美术部门人数类似。大版本半年一更,产品节奏在手游行业里慢得像另一个物种。
看起来似乎是个“草台班子”的配置,但这个团队的成功与金志勋这个人绕不开。他公开患有双相情感障碍,在一次直播中曾因触及过去的不幸经历而情绪失控,在镜头前崩溃了整整半小时。在国内游戏工业的语境里,这是足以葬送职业生涯的“事故”。但玩家群体没有指责他,因为他们清楚:他崩溃时流露的痛苦,是游戏里十二个罪人背负的创伤的创作源泉,也有可能是因为在他们的世界观中,这样的反应是“正常”的。
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他说过一句话,大意是想做“在黑暗人生中点燃希望之光的人性赞歌”。这句话放在商业计划书里是漂亮话,但放在金志勋身上是实话。他把真实的心理创伤转化成了创作的内核,用十二个破碎灵魂的挣扎,去写他自己没能说出口的东西。这种高度个人化的创作姿态,在二游的工业流水线里几乎已经绝迹,因为商业化要求的是“安全的表达”,是市场验证过的情绪模版,是去掉一切可能冒犯任何人的棱角。
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但棱角才是创作者留在作品上的指纹,这种执念渗透到作品的每个毛孔里。美术风格从《脑叶公司》时期就拒绝向主流审美妥协,走的是SCP基金会式的新怪诞路线,扭曲、诡异、令人不安,到了《废墟图书馆》和《边狱巴士》虽有演变,但制作组WEiBo.COM/ttarticle/p/show?id=2309405301882573946967从没向“萌系霸权”低过头。团队成员曾为风格走向激烈争吵,最终谁也没说服谁。他们只是继续画自己认为对的东西。
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给作品赋予灵魂发还有Mili的配乐。从《脑叶公司》开始,这支独立乐队就是Project Moon的“御用乐师”,乐曲自带空灵、诡谲、悲伤的元素,在BOSS战高潮处人声切入,像玻璃碎片扎进胸腔。那种体验不同于工业化的背景音乐,那是作品本身在唱歌。金志勋的选择逻辑很简单,他喜欢Mili,他觉得Mili的声音就是他的世界的声场。于是Mili留到了现在,成了一种连系列粉丝都说不清是“配乐成就游戏”还是“游戏成就配乐”的共生体。
《边狱巴士》最令人困惑的部分有很多,付费模式就是其中之一。为什么这么说?因为它的商业化实在太不像二游了。所有角色都可以通过日常积攒的碎片免费兑换,限定角色从不绝版,最高效的获取方式不是抽卡而是季票通行证,一张季票管半年,作用是加速碎片积累效率。
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虽然这话说起来好笑又无奈,但是这个游戏真有“护肝片”,体力可以无限囤,没有每日清空,不会有“今日不上线就亏了”的设计。而且错过活动可以补,不存在“限时UP错过只能等返场”的焦虑营销。这种模式成立的前提,恰恰是玩家先被内容打动,再自愿付费。而不是先被焦虑捕获,然后被动消费。中国玩家在没有官中、没有保底的条件下坚持了三年,自发汉化、自发建社区、自发往里面砸钱。这已经不是一个商业模型可以解释的现象,这只是单纯的“你写了好东西,读者想让你活下去。”
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活动、剧情设计很新颖,但是视线回到产品本身,这部作品在细节的打磨上的缺乏,可以说是肉眼可见的。战斗系统有一项核心设计叫“拼点”,掷骰子比大小,不同的流派有不同的战术策略,但总体来说容错率极低。一次失败可能引发连锁反应,满血角色被一套带走。官方大概也意识到这个问题,于是在游戏里内置了一个“胜率按钮”,自动计算最优出牌方案。结果是,一个自带了“一键托管”的游戏,玩家社区的自嘲成了通用梗:“这游戏的战斗系统很好玩,所以我选择按胜率按钮。”
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说到缺点,那不得不提到部分章节的地下城设计了,这些主线外的战斗部分被普遍认为拖沓。几个小时在不断重复着战斗和在解谜机关中往返,耐心被消磨殆尽才能看到关键的剧情演出。BUG长久不修、角色强度公告前后矛盾、新人格偶尔数值失控等,这些放在任何主流二游里都足以引发大规模退坑潮的运营事故,在《边狱巴士》社区里却获得了惊人的容忍度。
理解了这个游戏的矛盾之处,其实也就理解了它全部的魅力。它的世界观拒绝粉饰太平,选择直面真实的黑暗与创伤;它的角色系统只有十二个角色,而不是让玩家永远追逐下一张新卡;它的美术有着绝对独特的风格;它的商业化建立在信任而非制造焦虑上;它的创作团队至今保留着独立游戏时期的执念,把个人的内心地狱外化成供人行走的世界。
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但所有这些问题,其实都展示出了这款游戏本身的运营思路和游戏本体,是游戏这一种创作媒介最原始、最朴素的状态。一个人有故事要讲,一个小团队愿意十年只做这一件事,一群玩家被触动后掏出钱包,不是因为被数值焦虑捕获,而是想让这个故事继续。
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主流二游是一台精密运转的机器,零件齐备,品控稳定,你花的每一分钱都对应着一份明确的服务。但机器不会流血,机器也不会让你看见创作者深夜崩溃后写在纸上的东西。而这些,是《边狱巴士》的制作组们精心准备后所呈现给你的。
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当所有人都在琢磨怎么做“更好的二游”时,它沉默地走在另一条路上。而被它吸引而来的玩家,几乎都成为了这款游戏的受众,它的成功并非对二游模式的优化,而是用一种完全不同的创作理念重新定义了玩家关系:不是服务与被服务,而是共同经历。最不像二游从来都不是贬低,而是玩家最高的赞美。
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