开场那几分钟,Luna Abyss确实把我唬住了。镜头缓缓扫过地球弧线,配乐越来越压迫,然后血红色的月亮突然砸进画面,满屏都是带着噪点的乱码信息。这种"世界已经完了,你来得太晚"的末日氛围,本该是整场体验的基调。
问题是,游戏花了太多时间让我怀疑它到底想不想让我好好玩下去。
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作为一款把科幻叙事和弹幕射击揉在一起的第一人称游戏,Luna Abyss的底子其实挺对我胃口的。Nier Automata那种铺天盖地的弹幕压力,加上流畅的动作系统,这种组合做成FPS理论上应该很对味。但实际操作起来,前一个小时我几乎在怀疑是不是拿错了demo——战斗系统简陋到让人困惑,没有开镜,没有副射击模式,只有一个磁力锁定的自动瞄准,功能上很像Metroid Prime那套。
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这个设计意图其实不难猜:降低射击门槛,把重心让给弹幕躲避。Saros能成功,部分原因也是武器自带强力自瞄。但Luna Abyss的执行方式让我全程处于一种奇怪的被动状态。锁定不影响伤害和移速,你可以完全放弃瞄准,扣住扳机让系统自己找目标。这不是"辅助",这是"代打"。Doom Eternal敢把瞄准、走位、资源管理全扔给玩家自己处理,而这里我只觉得无聊——不是因为我强到不需要帮助,而是因为系统根本没给我机会证明自己。
流程推进后,内容确实在变多。第二把武器专门破发光护盾,敌人开始带盾出场,强制你在战斗中切枪。再往后,不同颜色的护盾对应更多武器类型,还解锁了回血终结技。但那个锁定系统始终像根拐杖,而且是我明明没瘸却被硬塞过来的那种。战斗逐渐变成颜色配对游戏:看到蓝盾换蓝枪,看到红盾换红枪。本该是自由发挥的即兴演奏,变成了按谱弹奏的机械劳动。
闪避的手感也拖后腿。大多数时候慢半拍、黏糊糊的,和普通敌人周旋不像动作游戏,更像解谜——研究对方的护盾配置,规划武器切换顺序,执行。重复。
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Boss战倒是另一番景象。规模感确实惊人,Luna Abyss的美术风格靠浓重的墨黑阴影和压抑打光撑起了恐怖氛围,某些场景和敌人的设计有股让人不舒服的精致。Boss战也更贴近我最初期待的弹幕躲避,武器选择相对自由,弹幕图案复杂多变。但这些亮点被前期的拖沓和系统的保守设计严重稀释了。
说到底,这是一款在"让玩家爽"和"让系统代劳"之间摇摆不定的游戏。它想给你弹幕地狱的刺激,又不敢真的放开你的手。结果就是两边都不讨好——老玩家嫌它保姆,新玩家可能还没撑到内容展开就先被前期的平淡劝退了。
血月升起的那一刻很惊艳,但接下来的旅程,更像是在已经塌掉的世界里,慢慢习惯凑合着活。
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