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《地狱黑杰克》评测7.7分:给我来个真对手

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“PVE限制了游戏的乐趣上限。”

在潜心于《地狱黑杰克》全难度挑战的时间里,我不止一次心生疑惑——倘若抛开工作需求,自己还能否这般沉浸其中?倒不是说游戏不够有趣,而是它虽然算不上坏,但好的也十分微妙。

要注意的是,我在这里刻意使用了微妙一词。因为,融合了扑克题材21点玩法的《地狱黑杰克》,能带给玩家的是全然不同于传统卡牌的底层逻辑,游戏的乐趣也就不再局限于构筑必胜的组合技,跳脱出了BD搭建的固有框架。

它所有的游玩重心,便尽数落在了输赢犹未可知的赌术博弈上。



这并不难理解。回想以往DBG玩家的常态,是每时每刻都在权衡单卡的优劣,是熬过套路成型前的挣扎,是战损前的精打细算,也是对环境天敌的了然于胸。

而在《地狱黑杰克》中,玩家并不刚需一条合理的行动路线,也不需要过分对卡牌的抉择锱铢必较。因为,玩家既可以用A与10凑出21点,也可以用9和12凑出21点,任何数字都可以是胜利的必要方程式之一。

原则上来说,游戏中所有的卡牌都可以用到最后,哪怕只是初始构筑中的基础牌。



显然,本作需要的不是毁天灭地的套路,或堆砌突破代码上限的数字。大多数时候,都只需要在合适的时间,抽到合适的点数。

在所有DBG都疯卷上限,启用强度等于爽度的设计语言时,它取巧的设计为玩家提供了更精致的玩法博弈,落实到了以个位数为单位的计算。游戏通过简单的加减法,将数值美感重新带回了卡牌玩法。

《地狱黑杰克》与传统卡牌游戏最鲜明的不同,就是舍去了血量因素,21点值的固定上限为游戏催生出了独有的自爆维度,贯彻了风险与收益的信条,令卡牌游戏不再是叠盒子般的大力飞砖。在这里,狠远不如准。



而在让玩家能感受到数字间微妙的联动感后,属于卡牌的套路又同样会在《地狱黑杰克》中适用,这便拉回了操作与熟练度在游戏中的地位,重新平衡了运气在游戏中的比重。

比如,你可以利用常见的删牌机制,将多余的数字全部剔除,只留下10与A。如若这样做,玩家就能控制自己的出牌只有20和21两种组合,这无异于耍赖。



当你享受着用最小的20点数值轻取杂兵时,你可能会自认无敌,而在面对BOSS的三连21点时,又会发现20点远远不够帮助你赢得胜利——这可是肉鸽DBG,有谁会认认真真和你坐下来公平打牌呢?

卡牌破坏、点数削减、塞牌、转移……当你经历了越来越多的牌局,《地狱黑杰克》的流程体验愈发倾向于“游戏王”。比起完成规则目标,用更多的手段令对手无法继续游戏,才是流程中最保险的手段。

比如利用数字增大让对手爆点,只要对手超过21点,那么哪怕自己的数字组合无限小也完全无所谓,这让游戏的玩法迭代到了另一种维度。



毕竟,你不能奢望PVE游戏中的对手能老老实实跟你打一拍一,这些对手可以在风轻云淡间随手甩出“黑杰克”组合,就算你哼哧哼哧同样打出“黑杰克”,游戏也只会沦为平局。

所以,给对手的场上塞一张牌来破坏“黑杰克”牌型,或是直接烧掉对手场上的牌,又或是掀桌子大家都从头再来,这些阻抗成了游戏中最必要的手段,也成了流程中最具游戏性的体现。

这可能会让你有些怀疑自己的游戏初衷——但正经打牌在这里真的很难赢,这些BOSS不是运气爆棚就是机制逆天,很多时候与其期望自己能有相应的运气,不如指望排到一个没那么克制自己的对手。



克制在游戏中极其重要,因为阻抗方式的多样,总会从方方面面影响着玩家的组合技成型质量。

比如,玩家将卡组精简成了超高成功率的“黑杰克”特化卡组,就可以完全无视依赖点数削减的敌人。可一旦遇到拥有烧牌的敌人,就只能自觉退场。

反之亦然,高点数特化牌型的构筑无惧于烧牌,因为你有源源不断的同质大牌补充点数。可只要遇到有点数削减机制的敌人,缺乏灵活点数的特化构筑,会令你永远无法获得胜利。



也由于阻抗方式的多样,游戏中的牌局进入拉锯战的次数十分频繁,这让另一项机制展现出了十分具备设计美感的一面——资源系统。

《地狱黑杰克》作为以21点为玩法原型的作品,它并没有传统卡牌所具备的血量设计。可以说,赌注就是血量,只要你失去了赌注,游戏就会败下阵来。

这让进商店成为一件十分敏感的事——每一次消费都意味着血量的减少,若不能取得相应的增强,那反而会成为一种对自身的削弱。

游戏便因此获得了无与伦比的游戏氛围,流程中的每一处互动都透露着对赌徒的层层压迫,令命悬一线与走钢丝般的惊险,都在这里得到了具象化的氛围呈现。



而资源系统的地位还不止于此。游戏会为对局设立一个彩池,所有的输家赌注都会进入彩池——这意味着,哪怕对局双方轮流获胜,游戏也一定会来到终盘,即便游戏会频繁进入拉锯战,越来越饱的也只有彩池,越来越瘪则是双方赌徒。

更有意思的是,彩池还有着上限。如若玩家不能快速结束对局,就只能看着溢出的金币被机制销毁。

这让游戏仿佛随时被挂上了一个沙漏,无声无息间便蒸发掉了那些本该被赢家收入囊中的赌注。



此外,游戏中拥有五个卡牌放置区间,但只有三个格子供玩家免费使用。这意味着,当你的点数小于对手时,当然可以猛要牌使劲追点数,直到自爆或是获胜。但收费格子的存在,便让第四张牌开始,每一张都需要追加赌注。

单局的获胜就能拿回所有赌注,失败则会让更多的赌注进入彩池,增加赌注超过彩池上限后,减少了自己总收益额的风险。资源系统的存在,令水鬼不再能拉人,让大概率输的牌手不再敢破罐子破摔,让每一手操作都具备了更深远的意义考量。



老实说,我认为这项设计极具美感,它同时解决了若双方轮流获胜则无法终结对局,以及玩家以小搏大实现财富自由等多个难题,令游戏流程以一种合理健康的方式自洽运作。

但作为一款PVE游戏,这些内容的呈现却也都是以对玩家的剥削来实现——机制是优秀的机制,但能影响到的仅仅只有玩家自己,这就变得有些微妙了。

你的对手根本不在乎输赢,它可以完全不考虑赢你多少,也不会纠结于破产,它可以毫无负担地使用阻抗,或是烂命一条跟你爆了,将对局拖至未知领域……但你不能。



这毫无疑问是一种属于PVP的博弈机制,是一种让双方都需要沉浸于对快慢攻构筑,以及是否要再赌一张牌的博弈考量。

而现在,博弈的重担从一开始就只落在了玩家一方,令其成为一场虚假的独角戏。



这就是《地狱黑杰克》游戏体验大部分微妙感的主要来源——它的每一项设计都是优秀的,却发挥不出最好的表现。

玩家会因为运气输给AI后责怪其超雄蛮横不讲理,也会因为运气赢下AI后感受不到太多的爽度。游戏将属于PVP的博弈机制套用到了PVE中,便让玩家得到了更高的消极感与更低的成就感——赢一百个AI不如阴一手真人,输给哥们一万次神抽,不如被敌人开一次火车绝杀。

这显然是一个需要双方都认真互动起来才会有趣的玩法,但只有一家在认真思考,另一家却摆烂超雄,这难免会让桌上的真人牌手陷入一阵虚无……游戏目前的处境便有些类似于《预示武宗》,玩法的上限乐趣被PVE牢牢锁死。



另一方面,《地狱黑杰克》还呈现出了一种玩法端的固化,它十分缺少属于肉鸽门类下阶段性的玩法变化。

回想一下其他DBG流程,你会从开局的劣质启动过渡到优质终端,前后期的玩法与运营方式有着鲜明的不同,无论是物理还是元素,不同流派会呈现出极具差异化的玩法套路,相互之间还存在着端口化的联动运用。

而在《地狱黑杰克》中,游戏虽提供了类似地位的流派,但流派受限于规则的底层逻辑,只能作为辅助性质的阻抗,这就是缺少显性血量的弊端。



比如你可以掀桌子、可以撕牌、可以做其他同类游戏都能做到的事,但赢游戏的方式还是得依靠最朴实的点数相加,21点的底层逻辑将端口化的机制收益直接抹平。除非......你认为10加A与9加12,是完全不同的两种东西。

这不仅影响了构筑方式的多样,还稀释了删牌的意义。你最终会发现,怎么构筑都只是理想化的存在,不如随性而为与恰到好处的运气。



为了解决先天存在的短板,也为了令游戏更具韵味,《地狱黑杰克》赋予了卡牌近似于《大巴扎》中的隐藏机制联动,令人头牌之间实现了彩蛋化的互动。

比如近侍会杀死王妃、国王会吊死近侍,不同的互动会让卡牌的数字、效果、卡面都发生变化,进而影响游戏的玩法端,为获胜增加了一种对局中可以主动运用的次要方式,借此模拟出了端口化的联动效果。

这一定程度上解决了玩法的单一,在玩家完全将所有互动挖掘殆尽前,都有着足够的兴趣将其彻底探索。



不过,游戏也不能只追求玩法端的尽善尽美,它还得有着足够高的工业化水准。而这方面,则是《地狱黑杰克》的强项。

完整且充实的语音、自洽又能引起探索欲望的轮回剧情、优秀的UI及交互逻辑,这些内容都强调着游戏上乘的制作水平,令玩家能够获得优渥的流程观感。

而这些细节上的考量,也是同赛道作品常见的缺失,这让我们不得不承认《地狱黑杰克》足够均衡的全面发展,是一款毫不偏科的成熟之作。



某种角度来讲,我对《地狱黑杰克》全部的苛责,都源于对它玩法上限的期待,而游戏目前的PVE内容还无法一一回应。这并不代表着游戏不够有趣,你懂我的意思。

这种微妙感令我始终保持在还不够的状态——不是玩不够,是总觉得对抗AI还是差点意思。我希望除了自己能被阴,也十分想要去装唐阴一手别人,哪怕是输了也好。

当然,如果你正好与我相反,完全能接受这套拓展于21点的PVE玩法,《地狱黑杰克》又绝对称得上是本季度最壮硕的黑马,能实现你大部分天马行空的想象。

至少,它绝对不会和那些常见的DBG相似,题材的优势令它有着迥然相异的趣味体验,这是一种你此前从未体验过的,属于纸牌扑克的乐趣。只是一个人对墙打牌多少会有点寂寞,仅此而已。

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