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卖掉沐瞳后,字节跳动端上来了今年第一款游戏

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

自2025年朝夕光年高调参展ChinaJoy,在最近又经历了沐瞳出售的风波后,字节跳动在游戏市场中落下了今年开年来首颗棋子。


5月15日,由心光流美研发、朝夕光年发行的3D即时原创“塔攻”游戏《镭明闪击》正式上线。游戏设定在2053年外星入侵后分裂的科幻世界,玩家则将扮演一位失踪日久的英雄,周旋于错综复杂的势力关系之间,抵御即将到来的威胁。

而所谓“塔攻”玩法,则是区别于传统塔防游戏中对手进攻、玩家防守的模式,以玩家主动进攻推进为核心,融合即时战棋元素、掩体战术与丰富的职业搭配,为玩家提供兼具策略深度的快节奏对战体验。

这款作品,无论对心光流美还是字节而言都有一些不一样的意味。

对心光流美来说,在《高能手办团》的辉煌过后,团队经历了长期的波折与动荡,亟需一款全新旗舰作品重回行业视野,站稳赛道,而砺剑三年始成的《镭明闪击》无疑便成为了心光流美重返牌桌的关键筹码。

而对字节来说,在游戏业务经历多轮组织架构调整与收缩后,也逐渐厘清了接下来在游戏业务板块的入局逻辑与竞争思路,《镭明闪击》的市场表现则将成为其游戏业务战略转型后提交的第一份实战考卷。

二游起家的公司,不做二游了

纵观《镭明闪击》的整体风格,不难发现其跟心光流美此前的成功作品之间并不相似。

此前,心光流美旗下产品《高能手办团》作为一款二次元卡牌放置游戏,上线首日便拿下iOS畅销榜第13名的成绩,仅用三周便流水破亿,全球累计流水超10亿,即便是在2020年那个二次元游戏市场群雄逐鹿的环境下,该款产品也凭借精准的垂类定位实现弯道超车,让心光流美在市场中一鸣惊人,成功破局。


而《镭明闪击》则不再将注意力倾注在竞争日益激烈的二次元赛道当中,转而选择了“3D写实建模风格”的设计路线。

这种风格设计确实带来了截然不同的视觉表现。比起二次元扁平化画风,写实建模风格展现出了更细腻的立体细节,无论是在CG演出、角色招募动画,还是在过场对话当中,人物都有相较于立绘表情差分更为真实的微表情,肢体动作也更贴合现实逻辑。


这种写实质感同样延伸至枪械建模与战场场景塑造。在俯瞰视角下,未来都市、战场防线等场景层次分明,掩体结构、敌军装甲的金属肌理都颇具质感,而枪械反光、爆破焰火等渲染特效也十分精致。


一方面,这种写实美术风格与游戏背景设定本身便颇为契合。在带点赛博朋克的近未来科幻世界观下,硬核写实的视觉风格能够还原硬朗干练的角色设定,实景呈现战后秩序动荡、武力与科技共同掌控文明的视觉质感,用冷峻克制的整体调性,渲染出了生存博弈的沉重氛围。

另一方面,虽然选择与此前成功经验相悖的3D写实路线看似有些违背“祖宗之法”,其实也并非单纯出自一种叛逆。走差异化路线,不拘泥于已有心得,才是刻在心光流美这家公司基因底层的逻辑。

心光流美CEO陈钰在早期采访中就曾表示,即便是在完成过亿元B轮融资的2021年,团队就已经察觉到二游赛道的疲态。自《原神》“神女劈观”火爆海内外之后,大量资本与项目闻风而动,一头扎进了本就不再宽敞的二游市场当中,这一定会让赛道红利快速消退,竞争越发白热化。


神女劈观

基于这份行业预判,避开与大厂的正面交锋、做更有差异化与辨识度的内容,便成为了他们的方向。籍此,他们并未选择乘着《高能手办团》大爆的东风继续深植二游赛道的竞争红海,而是悄悄脱身而出,将船舵转向平类更加细分的垂直赛道领域。

2023年,心光流美与雷霆游戏联合发行的《飞吧龙骑士》便是这一思路最好的佐证。作为一款弹幕射击游戏,《飞吧龙骑士》瞄准了这个如今市场上产品稀缺的赛道,融入轻度Roguelike元素做创新,借助鲜明的美术风格在弹幕射击品类上站住了脚跟。即便本身只是一款较为轻量化的产品,也在公测初期登顶iOS免费榜第1,取得了首月流水4000万的好成绩。


《镭明闪击》也延续了这份逻辑。通过3D写实美术风格做角色拟真加持,让角色魅力能够得到更直观的呈现,也用足够鲜明的审美表达瞄准了清晰的目标人群,尽显心光流美深耕垂类、以差异化破局的决心。

夺回战斗的主动权

这种差异化的突破思路不仅体现在美术风格上,更凝聚在独创的 “塔攻” 玩法设计之中。虽说是一个比较新颖的概念,但也与“塔防”和“战棋”两种玩法品类有所关联。

在传统塔防玩法中,玩家的任务是在限定范围中构筑阵地,布置火力网,用相对静态的防守按波次解决敌人;经典战棋玩法则需严格按照网格棋盘与回合规则,强调格子走位、地形抢占与数值计算以形成集火优势,在棋子的动态排列中赢下游戏。

两种玩法都讲求排兵布阵的策略性,也同时会因其玩法特性而产生某种限制:它们的魅力很难在短时间、快节奏的环境中得到呈现,一个字概括,就是得“等”。而“塔攻”在保留塔防阵地部署与战棋阵型拉扯核心特质的基础上,提供了节奏更快的即时战斗体验:无需等待敌人来袭,由玩家主动出击。

游戏角色将会按照既定路线前进,突破敌人驻守的阵地防线。在每一场对战中,玩家可以将角色部署在战场中的任意位置,并随着战线的铺开逐步延伸阵线。而在部署时,玩家需要合理运用场地当中出现的掩体,决定布置方向,避免角色暴露在敌人的交叉火力当中因血量归零而提前退场。



不同角色定位也将影响战斗风格。除了比较常规的治疗与输出职业以外,游戏中部分职业还能够重构战局逻辑:重盾职业自带掩体,能够在开阔的战场地段建立桥头堡,为后排创造安全的输出环境;突击职业能够迂回切入敌阵,针对敌方后排造成威胁;而隐刃职业则类似于“摔炮”,部署后将立即对范围内目标展开近战刺杀,完成目标后撤离战场。


更具巧思的是,比起用单纯的数值与技能效果去制造职业之间的差异化,《镭明闪击》还通过角色所持武器类型进行了区分。举个例子:狙击职业角色拥有极为广阔的射程,单次部署后,即便战线往前推进,狙击职业也能够稳居后方持续提供远程火力压制。

而所持冲锋枪的突击角色则会比较“手短”,倘若将她们布置在了远离阵线、射程无法覆盖敌人的位置,她们则会冲出掩体,靠近目标进行射击,同时也要直面暴露在敌方火力网中的风险,让每一次布阵都充满取舍博弈。


从玩法创新的角度而言,《镭明闪击》的设计是值得肯定的。一方面,游戏没有因为天马行空的创意而抬高了新玩法的理解成本,无论是塔防还是战棋玩家,试玩不久便能理解玩法的核心逻辑,即便是新手也能够通过游戏设计的教程小动画快速上手。

另一方面,《镭明闪击》也延续着心光流美此前深耕细分赛道、做差异化产品的核心思路,又往前跨出了一大步:在已有玩法品类的基础上继续做创新,从 “赛道有竞品” 走向 “品类无对标”,以垂直化、精品化打法于在游戏市场的激烈竞争中搏得一线生机。

不过,这一玩法仍处在待市场验证的阶段。塔防与战棋的全新融合模式虽然新意十足,但没有成熟品类的用户基本盘兜底,在新鲜感过后,玩家能否长期接受这种介于塔防与战棋之间的混合体验、后续版本能否持续做出玩法深度与长线内容留存,一切都还是未知数。

再度启程?

一个做二游起家的公司,却在公司业务如日中天的时候选择提前驶离赛道,主动摘掉下一款核心产品身上的二游标签,这份抉择背后,其实是中小游戏厂商共同面临的生存困境。

自2020年《高能手办团》爆火、正式坐上牌桌之后,心光流美一度曾获红杉资本、恺英网络、B站等多家资方过亿融资,一时风头无两。但随着主力产品表现风光不再,自2023年开始,心光流美便屡传裁员、股东变动与项目砍线风闻,《镭明闪击》的核心开发团队也曾曝出大比例裁员,最终在2025年被字节旗下沐瞳科技所收购。


心光流美的遭遇正是中小团队在行业浪潮中沉浮挣扎的缩影:仅凭一款爆款便能迅速站上风口,被资本簇拥,却极易陷入单品依赖的泥沼。一旦后续新品断层,缺少持续造血能力的中小厂商在行业内卷当中终究难以承受压力,难逃团队动荡、项目夭折的宿命。

靠再“ALL IN”一波赌来下一场胜利的商业奇迹毕竟是少数,心光流美的选择也已经足够理智:他们并没有在团队鼎盛时期选择拼上本就不多的底牌,继续在二游赛道头铁硬拼,而是及时抽身,避开竞争红海,选择从垂类突破,做小而精的游戏产品,寻求差异化。这也是我们发现《镭明闪击》身上扎满了各种标签、很难用某一个具体的赛道品类为其定性的原因。

即便是活到了正式上线,我们仍然能看到《镭明闪击》这款游戏身上充满了挣扎。先不提和写实精致的3D建模相比堪称简陋的游戏界面UI,角色在剧情对话中的表现也近乎于站桩,缺乏更丰富自然的神态与动作,无法展现3D写实建模精细化的优势。就目前的完成效果看,这批角色建模更像是一个个“花瓶”,还没有完全得以展现真正的魅力。


游戏的商业化设计也侧面折射出《镭明闪击》当下的现实窘境,角色武器混池的抽取机制、偏保守的开服福利,再加上界面里高频出现的充值活动入口,都足以说明项目预算吃紧、亟需靠流水快速回血。


而与此同时,AI创作痕迹过重也成为玩家热议的争议点。不少玩家认为游戏部分美术素材与剧情文本带有明显AI生成感,细节打磨粗糙、质感割裂,既削弱了游戏作品本身玩法的体验感,也进一步放大了玩家对项目研发诚意与资金受限的负面观感。


再讲到字节。2025年,字节通过沐瞳收购了心光流美,而在今年以超60亿美元出售沐瞳后,心光流美团队却被保留了下来。某种程度上,通过这“一去一留”,我们也能看出字节在全面转向AI战略后,重构游戏业务思路的一些信号。

早年字节能够以流量优势快速切入游戏赛道,但很快便因为忽视了游戏作为内容创作的本质而出现了“水土不服”——中重度游戏研发讲求重资产与较长时间周期的投入,这与字节“快速验证、流量变现”的互联网思维存在根本冲突,很难实现在短周期之中的规模化复制。

正因如此,字节近期以来对于大量自研项目的出售与叫停,归根结底则是出于理性的研判:放弃重度项目自研,转向专注于平台化、精细化的轻量模式。一方面,重度自研项目不仅周期长、风险高,还容易打乱整体AI战略的资源分配;另一方面,集中资源打造海外UGC游戏平台GameTop,主打即点即玩的休闲小游戏,也更容易实现字节庞大的流量与算法推荐优势。

这种模式下,字节既能通过已有平台优势,实现游戏业务的规模化营收,能借助心光流美此类拥有成熟产品制作经验的团队保留精品研发能力,以“代发行”为主的策略又能大幅降低试错成本。而朝夕光年在去年CJ展会上携一众新品高调亮相,也同时向外界释放出了积极的信号:字节没有放弃游戏业务,只是要更务实了。

《镭明闪击》是字节今年落下的第一步棋,无论这步棋究竟能走出多远、能取得怎样的市场回响,都意味着在风波过后,字节的游戏业务已经整装待发,即将走向下一个全新的发展阶段。

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