刷到这条消息的时候,我正在折腾一个地形插件,手一抖差点把咖啡洒键盘上——Epic Games 刚刚放出了虚幻引擎 5.8 的预览版。作为一个经常被引擎更新追着跑的开发者,这种"又双叒叕更新了"的心情挺复杂的。但看完这次的功能列表,有几个点确实让我停下了手里的活。
先说最抓眼球的:网格地形系统(Mesh Terrain)。这是套基于 3D 网格来搭建大规模开放环境的工具,而且内置了"程序化内容生成框架"的兼容。翻译成人话就是,你可以用更直观的方式捏大地图,同时还能让系统帮你批量生成细节,不用手动一棵树种到天荒地老。
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这个"程序化内容生成框架"本身也升了级。现在支持对程序化内容进行非破坏性修改,同时保留原本的程序化链接。简单说,你可以手动微调某棵树的位置,但万一后面想改规则批量替换,原来的关联还在,不用从头再来。这种"既能手搓又能自动化"的灵活性,做大地图的人应该懂我在说什么。
编辑器方面,网格体编辑器(Static Mesh Editor)做了增强,不用跳出编辑器就能直接调整材质通道。另外,物理资产编辑现在兼容 Nanite 技术的静态网格模型——之前这俩是各玩各的,现在终于能一起干活了。
人群模拟这块,开发者可以通过 MetaHuman 人群组件,在场景里实时填充大量角色。更实用的是,任何人体模型都能转换成 MetaHuman 骨骼的人类——这个功能目前仅限 MetaHuman 插件的全身版本使用。做城市开放世界或者大场面过场的朋友,估计会盯着这条多看两眼。
工具链的其他进展:MegaLights 光照工具已经达到完全可投入生产的状态;Control Rig Physics(控制绑定物理系统)进入测试阶段;面部绑定和变形目标编辑器也有扩展,方便在编辑器里直接调整面部动画。
还有个实验性的功能叫"网格直接控制"(Mesh Direct Control),允许把控制绑定的控制点直接放在骨骼网格体上。这对角色动画的工作流可能会有些影响,具体还得上手试了才知道。
除此之外,5.8 还打包了一堆东西:新的路径追踪渲染方案、Dataflow 和 Chaos Physics 的更新、移动端工作流的优化,以及各种修修补补。想尝鲜的可以直接去 Epic Games 启动器下载。
说实话,虚幻引擎这两年版本迭代的速度,有时候让人觉得"学不过来了"。但 5.8 这一堆更新看下来,核心思路挺清楚的:让大地图开发更顺手,让工具链更闭环,让"一个人也能做开放世界"的门槛再低一点。至于这些新功能到底稳不稳、文档全不全——预览版嘛,懂的都懂,主力项目建议还是等等正式版。
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