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文丨TY
排版丨鹿九
腾讯对《怪物猎人》这个IP似乎有某种执念。
回顾过往,腾讯最初与卡普空开展了《怪物猎人OL》的合作,后又在2018年将《怪物猎人:世界》引进国内登陆wegame平台,不过这两次合作都以遗憾的方式收场。
五一假期前,天美旗下J1工作室开发的《怪物猎人:旅人》开始了第二轮测试,经过一个五一假期,测试表现也差不多尘埃落定,那就来和大家说说这次启程测试的体验报告了,我们此前的文章有梳理过这几款作品的历史,也简单聊了聊对《怪物猎人:旅人》(后文简称《旅人》)的畅想。
就这次测试的表现来看,《怪物猎人:旅人》会是腾讯追逐成功的白月光吗?
01
游戏玩法
《怪物猎人》系列之所以延绵不绝,和两个原因脱不开关系,第一点就是共斗这套系统的局内局外的出色的玩法循环。
即打怪—做装备—打更强的怪—做更好的装备,是怪猎局外循环;在局内就更加直接,搜寻怪物—狩猎怪物—追逐怪物—结算怪物。这套玩法循环至少在《旅人》这款游戏中,做得十分的还原。
在局内来看,本作的战斗系统是以《怪物猎人:世界》为基地,并且做出了一些原创化的设计,同时简化了一些繁琐的操作以及加强了猎人的角色性能。
在本家中,每把武器的技能都需要使用组合键才能使用,以太刀举例,后侧斩、看破斩等技能,都需要单独按某几个键才能打出来,如果是其他武器的话,还会更加复杂。
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《怪物猎人:荒野》太刀技能表
但在《旅人》中,太刀的普通攻击、气刃斩甚至于看破都有单独的按钮,包括袈裟斩,也只需要按一下闪避加上普攻就能使用出来,极大的简化了玩家需要的操作量。
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《旅人》这套简化,简单理解的话就像是《街霸6》的现代模式,将原本复杂的组合键简化成了一个按钮。但这并非表示玩家不需要与怪物交互,只是减少了交互时所需的操作。同时照顾到移动端的操作问题, 在这套“现代模式”中,还有一套简易模式(启程模式)。
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另外就是强化了猎人的角色性能,在《旅人》中,对许多武器都做了强锁定与转向,还是以太刀举例,原本的登龙后续十分容易空,但在《旅人》中,空登的情况就少之又少。
并且,诞生于《怪物猎人》系列、用于判断打击感的术语“卡肉”,在《旅人》中也做得十分优秀。极大程度地保留了玩家在命中怪物时的顿挫感。
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从局内来看,《旅人》很好地还原了怪猎的核心体验——狩猎。而把视角放到局外,旅人也依旧不差。
《旅人》仍是村庄和野外的设计,依然是在据点推进剧情、制作装备等,在野外采用了《世界》以来的设计,地图是无缝衔接的,包含森林、沼泽、沙漠等多种生态系。针对不同温度区域需要使用冷热饮的经典设计,在本作中也得到了保留。
但《旅人》也并非照搬过去《怪猎》的系统,比如在局外,游戏引入了立体化的移动手段,包括滑翔翼、攀岩等;同时还新增了建造系统,玩家可以在大地图的特定区域自由放置用于地图探索或是赶路的建筑,比如滑索、弹射器、营地等。
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《旅人》增加的这些设计,也依然是服务于狩猎这一核心玩法。比如在怪物换区后,本家怪猎往往需要玩家四处奔跑追赶,尤其一些立体地图,更是让人在追逐中感到疲惫。
而《旅人》这些滑索、弹射器的建筑,不仅能在换区时提供更快捷地追逐怪物的手段,同时在一些探索任务中,也减少了玩家反复往返某一个区域的枯燥感。
如果说传统《怪猎》的核心循环是:打怪—做装备—打更强的怪—做更好的装备和搜寻怪物—狩猎怪物—追逐怪物—结算怪物。那么《旅人》则是在这套复杂系统中,做了更加轻量化的设计,降低了玩家的入手门槛。
但不管如何,《怪猎》最核心的狩猎这一目标《旅人》始终没有偏离。这也是许多玩家认为《怪物猎人:旅人》虽然是一款手游,但还真就是原汁原味《怪物猎人》。
02
社交
除了这套以狩猎怪物为核心循环的系统之外,《怪猎》成功的第二点,则离不开便携与社交。许多老猎人都知道,《怪物猎人》真正意义上成为现象级的游戏是得益于移植到PSP平台后,通过局域网联机给玩家带来的便携与社交。
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怪物猎人便携版销量
掌机的便携性和局域网联机功能引发了奇妙的化学反应。几个人聚在快餐店或宿舍里面联打怪,成了当时日本玩家最流行的社交方式。
所以《旅人》也正在沿着这条路来走,从便携性上来说,目前最便携的游戏设备应该就是手机了。
而为了照顾这种在手机上可以随时随地开一局的便利,《旅人》也大幅缩短了单局的游戏时长,对于新手来说,《怪物猎人》本家狩猎一只怪物,正常用时大概在10多20分钟,甚至技术差点会更长。
在《旅人》中,体验或许可以说更加偏向于高速狩猎的《噬神者》,差不多10分钟之内就能结束一局。这对于当下时间碎片化的玩家来说,无疑是十分合适的。
另外,《旅人》也并非强制玩家社交,而是强化了《怪物猎人》当中的共斗属性。
首先是在战斗中,《旅人》为强化合作狩猎时的游戏体验,玩家在组队讨伐时,可以发动共斗技,短时间内集中攻击怪物的特定部位,触发高额伤害的特殊连携攻击。这既提升了共同狩猎时的配合,又拉高了狩猎的效率。
此外,《旅人》中还有一个冒险团斗场的玩法,简单理解就是公会战,玩家召集自己冒险团的好友一起,同另外一队冒险团玩家狩猎竞速比拼。
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同时,针对许多当下偏爱单机体验或存在社交恐惧症的玩家,《旅人》也巧妙地利用了多角色系统进行平衡。如果在现实中凑不齐四个好友,玩家不仅可以通过匹配快速组队,也可以在单人模式下携带3名AI队友出战。
总而言之,《旅人》在社交层面上降低了组队的门槛,加快了单局的节奏,用“共斗技”这种更加高效的系统鼓励玩家组队,这是一套极其成熟且符合现代手游玩家社交直觉的组合拳。
03
商业化
既然作为手游,《旅人》自然是融入了许多现代手游的设计,角色养成、角色和武器的抽卡池。养成系统还是老三样,最值得说道的还是与付费强绑定的抽卡系统。
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事实上,现如今抽卡已经并不是玩家谈之色变的东西,但二测《旅人》表现出来的付费模式,依然让玩家有些惊诧。
《旅人》的付费依然是角色付费,在游戏中玩家可以消耗抽卡资源,去抽取冒险家。但十分反直觉的是,《旅人》中角色与怪猎核心的武器系统绑定,以目前UP的角色弥多律举例,她有且只能使用的武器就是太刀。
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在《怪猎》玩家群体中,玩家对自己惯用武器的忠诚度会非常高。以笔者举例,我玩盾斧,每代怪猎我都会玩盾斧。所以这种角色和武器绑定的情况下,也许会减低玩家对非自己喜欢武器的角色抽取的意愿。
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但这样做的好处也十分明显,在历代怪猎更新中,都会把此前的一些攻击模组给删掉,或者是改掉。就导致在大多数时候,很难在一部游戏中完整体验同一把武器的所有动作模组。而《旅人》则可以通过不同角色的特殊玩法,去调整同一把武器的战斗思路,这极大的拓宽了同一把武器在战斗风格上的广度。
不过,《旅人》也保留了抽取到重复的角色时的提升机制,心得系统。只要玩家获得重复的角色,就能将其转化为角色的心得。这些心得会对角色的性能有着一定的提升。而在这上面,就是长线运营游戏中,不可避免的数值化设计了。
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对于《怪猎》这种动作游戏来说,数值上的提升,玩家就会有这样的怀疑:如果我将一个角色养成拉满,满等级、满心得的情况下,是不是就可以无视怪物的动作前摇,直接站桩输出把它秒了?如果真是这样,那《怪物猎人》最引以为傲的动作交互、见招拆招的战斗乐趣就荡然无存了。
所以《旅人》在数值设计上,最大隐患就是数值成长对硬核动作体验的冲击。不过好在,目前《旅人》推出了完全不依赖数值的斗技场的玩法。斗技场对于怪猎老玩家来说并不陌生,是专精路上必不可少的途径,在《旅人》中,这也是所有玩家装等一致,纯粹比拼技术的模式。
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虽然就目前的内容来看,可供挑战的内容还并不算多,但在未来的运营中,随着可挑战怪物数量的提升,斗技场一定能给玩家带来非常本格的《怪猎》乐趣。
所以,《旅人》项目组在未来长线运营中,最需要思考如何去权衡硬核动作的乐趣与数值养成以及商业化的提升。
既要让玩家感受到不同角色所带来独特的武器机制和战斗风格,以及数值提升降低的游戏难度,但也不能使养成和付费能完全碾压动作游戏逻辑的底线。稍有失误,《旅人》可能就不再是《怪猎》那套硬核的动作游戏,而是一款披着《怪猎》模样的DPS check游戏。
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目前也有皮肤系统
04
总结
回顾这近十年的纠葛,腾讯与卡普空在《怪物猎人》这个IP上,确实走过弯路,交过昂贵的学费。但正所谓“念念不忘,必有回响”,《怪物猎人:旅人》是在深刻反思了过去失败经验后,结合当下移动端市场的趋势,给出的一份极其成熟的答卷。
一方面,《怪物猎人:旅人》通过轻量化的狩猎体验,解决了过去《怪物猎人》在网游化设计中暴露出的门槛过高的弊端;另一方面,在当下的手游市场中,也的确缺少一款真正意义上能将硬核动作与共斗社交完美结合的移动端大作。《旅人》精准地切入了这个空白地带。
至于《旅人》最终会走向何方,腾讯能不能在这个纠缠了十年的白月光IP上取得真正的成功,就要看《旅人》在未来的更新周期里,如何去巧妙地平衡新玩家的入坑门槛、硬核玩家的动作追求,以及那关乎生死的商业化设计了。
腾讯做了十年的“猎人”梦,这一次,天时、地利与高度成熟的工业化武器都已握在手中。《英雄之证》已经奏响 ,剩下的,就看猎人自己如何挥出这关键的一刀了。
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