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践行长期主义
九成营收来自海外业务,靠MLBB造血10年,沐瞳科技持续在寻找它的下一款支柱型大DAU游戏。
客观来看,2024年MLBB国服《决胜巅峰》开始大举进入国内市场,至今尚未取得质的突破;同IP衍生自走棋《Magic Chess: Go Go》去年5月率先出海,上线两周即解锁3000万下载量,但商业化潜力有待更长线的验证。
这两款产品构成了沐瞳眼下最厚实的家底。今年3月20日,字节跳动与沙特Savvy Games Group签订60亿出售沐瞳协议。后者看中的,正是其在MOBA、电竞以及东南亚市场扎下的根基。然而自那以后,沐瞳似乎进入了一段静默期,市面上偶尔有讨论:“换主之后,沐瞳的第一款游戏会是谁?”
据悉,当前沐瞳在研的新项目有4个。结合笔者去年11月在一文中的简单盘点,新项目或涵盖俯视角搜打撤《头号禁区(代号:撤离)》、治愈模拟经营《代号:Lovania》、PC动作新游和卡牌新游。
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从研发周期和进度来看,研发3年并于去年11月拿到版号的《头号禁区》,有望成为沐瞳被收购后的首款新作。
笔者了解到,当前《头号禁区》核心团队规模超过40人,由前上海跳跃网络《300大作战》制作人司文博带队。“已经研发了3年,有一些沉没成本在,不会轻易放弃。”一位从业者表示,“玩法上也不会放弃PvP方向,它肯定要做大DAU。”
放眼市场,近两年游戏行业最热的领域,绕不开搜打撤。一边是,《三角洲行动》《暗区突围》《和平精英-地铁逃生》《萤火突击》等大厂产品持续拓展射击赛道,筑建搜打撤格局壁垒;另一边,巨人网络《超自然行动组》、B站Team Soda《逃离鸭科夫》、Embark《ARC Raiders》等,凭借差异化核心体验实现了突围。
耐人寻味的是,《头号禁区》至今已开启了6次线上测试,游戏玩法方向却至少调整了3次。
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18年游戏老兵身兼数职
《头号禁区》立项于2023年上半年,彼时搜打撤市场刚刚经历了《逃离塔科夫》爆火后的大厂布局期,开始走向细分探索阶段。
换句话说,这款游戏一开始就瞄准了“差异化突围”的方向。
据悉,沐瞳在立项上一直秉持“自下而上”的理念。“内部先拉一个团队,原有项目的人不能脱产,做出初步内容后,通过项目管理提交评审会。”知情人士称,“评审会由工作室负责人、制作人级别组成,评审通过后正式立项,原项目的人员也可以脱产了。”
2023年3月,司文博加入沐瞳。从时间线来看,这刚好与《头号禁区》的立项节点吻合。简言之,这款产品正是司文博加盟沐瞳后带队开发的第一个项目。
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公开资料显示,司文博拥有18年游戏行业经验,曾在上海跳跃网络担任二次元MOBA手游《300大作战》制作人。该作于2018年8月开启不删档测试,凭借“国内首款二次元MOBA手游”的标签以及前作《300英雄》的影响力,上线初期表现尚可。
不过,彼时《王者荣耀》已如日中天,MOBA手游的生存空间被严重挤压。2022年,《300大作战》经历引擎更新,重置为《300大作战:Return》,制作人变更为聂丁。天眼查信息显示,2020年10月,司文博(或系同名)创办上海时穿网络,公司虽未推出明确的游戏产品,但持有地图编辑软件、游戏角色战斗系统等软件著作权。该公司于2020年注销,次年11月正式解散。
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仅从已披露的信息来看,司文博的经历主要体现于MOBA领域。这或许也是《头号禁区》在差异化路径上选择俯视角的重要原因。
笔者了解到,当前司文博不仅担任《头号禁区》制作人,还兼任主策与战斗策划,团队内因他资历深厚,多称其为“博哥”。游戏主美金桐同样在沐瞳任职多年。
去年11月,《头号禁区》获批国产游戏版号。今年3月12日,游戏开启了名为“干票大测试”的线上抢注删档测;4月30日,首届“禁区得吃杯”正式启动。但从整体节奏来看,游戏在近6次测试中,玩法与美术方向经历了多次调整。
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“前几次测试数据没有达到特别高的预期,”一位从业者表示,“产品一直在根据反馈调整,项目组好像也没完全想好到底要选哪个方向。”
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在MOBA与射击之间反复揣度
研发三年间,《头号禁区》的调整主要聚焦两点:玩法上偏MOBA还是偏射击,以及美术风格。
2024年8月,《代号:撤离》发布首曝PV,主打俯视角3V3、快节奏、美漫风格,被视作“第一款俯视角搜打撤手游”。机制层面,游戏在搜打撤循环的基础上融入吃鸡的缩圈设定,将单局时长控制在10分钟以内。
首测时,产品原本突出的是轻量化射击搜打撤体验。场景氛围偏暗,虽然是俯视角,却十分强调信息收集。射击操作上,既借助视觉范围内自动攻击来降低门槛,也保留了瞄准狙击、弹道手动控制等精度射击的微操空间。此外,为丰富俯视角下的操作层次,游戏初始版本还加入了翻滚、冲刺等动作模组,使角色机动性更强。
整体而言,首测阶段的《头号禁区》主打动作射击+投掷物+搜打撤,颇有几分简版塔科夫的味道。
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然而,从2025年1月二测起,到同年7月1日四测结束,游戏进行了“重大改革”——去射击化。画面风格随之变得更为明亮,视野被拉高。
最直观的变化是,这一阶段取消了自动射击,改为手动攻击、保留自动索敌,并加入了类似《彩虹六号》的干员系统。竞核曾在一文中对此时期的产品做过评测,将体验概括为:射击战斗更接近“写实化的荒野乱斗”,干员技能系统搭配武器改造系统,营造出RPG化的体验,配合道具与场景机制进一步拓展了策略深度。
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对此,官方在公告中也给出了解释:“上次测试证明,俯视角搜撤玩法是正确方向,但缺少深度策略乐趣。因此新版本搭建了技能体系,融入项目团队最擅长、也是最多玩家熟悉的MOBA技能元素。”
就结果而言,这一尝试并未得到充分验证。项目组原本打算用MOBA来平替射击反馈,强调策略拉扯与博弈,却在过程中缺失了“打”的实感。当然,玩家若肯买账,倒也无妨。可到了去年9月五测,《头号禁区》又开始重新强调“射击”元素。
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例如,投掷物板块被移除,技能数量从4个缩减至3个。游戏策略选择减少的同时,MOBA感也随之弱化,而干员定位与技能更多服务于射击,进一步突出了武器交火的体验。当时便有玩家评价:“可能更像是轻量化的俯视角三角洲?”
在笔者看来,如果说《头号禁区》首测以俯视角+射击搜打撤为核心,多少带有靠近硬核主流搜打撤体验的意味,那么二至四测的“去射击化”,更像是团队试图用自己更擅长的方式,去回应俯视角+搜打撤这一新课题。而从五测开始,项目组则是在MOBA与射击之间反复取舍,力求让两种方向与搜打撤融合得更融洽。
到了当前的六测(“干票大测试”),游戏在前期基础上继续完善产品,包括丰富地图、提升美术品质、尝试新玩法,以及细化家园、排位、任务、防抢包、快捷出装等系统机制。
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那么,这是否意味着《头号禁区》已做好了上线的准备?从研发周期和测试调优的节奏看,游戏的确来到了该正式面对玩家的节点。但根据测试群部分玩家的反馈,产品仍有打磨余地,例如“处决功能与复活队友存在设计矛盾”“撤退难度偏高”“武器平衡仍待调整”等。
一条充满挑战的路
6次测试,3次转向,《头号禁区》一直在推翻与重塑之间往复。
这背后折射出两点:其一,沐瞳仍在寻找俯视角+搜打撤更优的解法;其二,搜打撤的差异化之路注定与挑战相伴。
笔者曾与一位知情人士探讨:为何《头号禁区》不走《逃离鸭科夫》《零希沃特》那样的单机PvE,或者联机PvE搜打撤路线?对方回应:“这款产品不会放弃PvP,不排除增加PvE内容,但PvP肯定还是体验的核心。”
他补充解释道,虽然团队规模远不及动辄数百乃至上千人的大厂工作室,但研发三年、40余人背后的沉默成本不容忽视。况且,做PvE极度考验团队的内容输出能力,《头号禁区》更偏向玩法驱动型产品。
与此同时,对沐瞳而言,做一款小而精的单机意义不是很大,它需要的是“下一款大DAU,或者说下一个MLBB”。
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客观而言,竞技与大DAU本就是沐瞳的立身之本。循着这一逻辑,倘若《头号禁区》真能在偏PvP的主流搜打撤赛道上跑出来,或许就能为沐瞳竖起一根新的支柱,恰如《超自然行动组》之于巨人网络。
当然,这条路势必艰难。且不说大DAU与主流搜打撤赛道已被腾网等头部大厂牢牢占据,单看俯视角+竞技/PvP这个细分方向,同样缺乏成功的先例。
近年来,不少厂商都曾尝试借俯视角切入热门赛道,试图趟出一条新路,但鲜有善终者。例如,前《英雄联盟》全球执行制作人Joe Tung创办的Theorycraft Games推出的俯视角+吃鸡产品《头号追击》,以及蓝洞开发的俯视角+彩六玩法《PUBG:BLINDSPOT》,要么上线后不及预期最终停服,要么在测试阶段便宣告停摆。
与此同时,《头号禁区》自五测起加入的“枪炮+近战器械双武器”体验,在竞技赛道上也算不上新鲜。早在2018年,网易就曾推出2.5D战术竞技手游《孤岛先锋》,只是它终究未能在长线上展现出强劲的生命力。
换言之,沐瞳《头号禁区》所走的,正是一条尚未有人成功验证过的路,这本身就意味着充满不确定性的挑战。但换个角度来看,这也恰恰是沐瞳在搜打撤赛道上,有望实现追赶上车甚至弯道超车的机遇所在。
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