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Mundfish承认在《原子之心》之后要做点不一样的东西

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几周前,Mundfish工作室发布了《血染水晶》,这是其处女作、单人第一人称射击游戏《原子之心》的第四款,也是最后一款DLC。

这款游戏取得了空前的成功——约一年前其玩家总量就已突破1000万,并成功打造出了完整的IP系列。我们在此前对Mundfish创始人兼首席执行官罗伯特·巴格拉图尼的采访中得知,该IP将推出一款名为《立方体》的MMORPG衍生作品,以及一款拥有更庞大开放世界、更丰富RPG养成体系的正统续作。

今天,我们为大家带来全新的专访问答。本次访谈聚焦《血染水晶》DLC、《原子之心》的成功对工作室的意义、两款筹备中新作的开发进度更新,以及巴格拉图尼对AI工具等行业热门话题的看法。


【记者】《原子之心》发售至今已逾三年。时隔这么久再回望这款作品,你有怎样的感受?无论是在玩家口碑还是销量表现上,它是否达成了你的全部预期?

【罗伯特·巴格拉图尼(Mundfish创始人兼首席执行官)】现在回头看,依然觉得有些不真实。推出一个风格怪诞、极具野心的全新IP,从来都是一场豪赌,但我们最终收获了远超预期的回报。无论是商业表现,还是玩家社群对游戏的接纳度,这款作品都超出了我们的预期。我们的全球玩家总量早已突破1000万大关,也成功让《原子之心》这个宇宙,成为了游戏行业内被认可的知名IP。三年后的今天,依然能看到相关的cosplay、粉丝剧情推演,以及玩家对这个世界纯粹的热爱,这是对团队所有付出的最高嘉奖。但如你所知,我们没有停下脚步的打算。4月16日,第四款也是最后一款DLC《血染水晶》上线后,我们庆祝了本作篇章的圆满落幕,负责DLC的团队也已全员加入工作室其他项目组,共同开发《立方体》与《原子之心2》。

【记者】现在回头看,在游戏的开发或宣发环节,有没有什么事是你会换一种方式去做的?

【罗伯特·巴格拉图尼】如果说有什么值得一提的,大概率是开发层面的事。首先,我们一定会更早地优化内部生产管线。早年我们花费了大量时间反复试错,才找到了搭建团队、构建跨部门沟通体系的最优方案。我们学到的另一堂重要的课,是玩家测试的核心价值。现在,我们会在开发周期中更早、更大规模地启动玩家测试,以此验证游戏各个模块的实际融合效果,确保在需要微调时,我们有充足的时间找到最优解决方案。但或许对我们而言,所有的经历都是命中注定——正是走过了这些过程,我们才真正成长为专业的开发团队。也正因如此,我们启动了Mundfish Powerhouse计划,帮助年轻开发者避开我们曾遇到的种种难题,让他们能从一开始就专注于核心的开发与创作工作。

【记者】对于一款单人射击游戏来说,你们承诺推出的DLC数量远超行业常规水平。在叙事和玩法设计两个维度,你们为《原子之心》的系列DLC设定了怎样的目标?

【罗伯特·巴格拉图尼】从项目之初,我们就向玩家承诺会推出四款DLC。在叙事层面,我们的核心目标是拓展视角,为玩家展现这个独特的复古未来主义世界的更多面貌。我们想要引入全新的叙事角度、塑造新的角色、了结悬而未决的冲突、揭开尚未揭晓的秘密,让玩家在第四款DLC完结时,能获得《原子之心》初代完整、圆满的终极体验。

在玩法设计层面,我们将吸纳玩家反馈作为第一要务。DLC为我们提供了充足的空间:我们可以在特定内容中带来更线性、更聚焦的游玩体验,测试那些无法塞进本体的全新机制,同时对现有系统进行优化迭代。此外,DLC的形式也给了我们充分的试错自由。或许并非每一次尝试都能收获玩家同等的喜爱,但唯有敢于冒险,才能为玩家发掘出真正独一无二的内容。四款DLC的内容总量加起来,几乎相当于一款独立游戏的体量。因此我们非常自豪,随着近期终极版的上线,玩家可以一次性体验到全部的海量内容。

【记者】你们是否在评估将《原子之心》移植到任天堂Switch 2平台的可能性?

【罗伯特·巴格拉图尼】无论是对玩家还是开发者而言,任天堂Switch 2无疑都是近期极具吸引力的平台。尽管目前我们没有相关消息可以公布,但我们始终在探索所有可行的方式,让尽可能多的玩家能玩到我们的游戏。

【记者】你们刚刚推出了第四款、也是最后一款DLC《血染水晶》。你们是否认为它对整个故事线至关重要,尤其是作为《原子之心2》的承上启下之作?

【罗伯特·巴格拉图尼】第四款DLC《血染水晶》绝非支线故事——它是《原子之心》首章故事的最终收尾,也是通往未来的直接桥梁,为《立方体》与《原子之心2》的故事铺平了道路。核心粉丝一定会欣喜于其中深度的世界观关联与致敬彩蛋,同时我们也在为新作做设计时,确保首次接触这个IP的新玩家也能毫无门槛地沉浸其中。

【记者】续作的开发进展如何?目前是否已经进入了预阿尔法(Pre-Alpha)阶段?

【罗伯特·巴格拉图尼】《原子之心2》的开发,和初代完全是两回事。我们彻底调整了开发思路,采用了全新的制作流程。我们想要尝试大量全新的创意,真正补足初代中未能完全实现的内容,比如我们上次和你聊到的,开放世界的鲜活度、交互反馈能力,以及RPG机制的深度。

至于目前的开发状态,工作室在此期间一直并行推进第四款DLC、《立方体》与《原子之心2》的开发工作,自今年夏天以来,我们还未到可以对外公布新细节的节点。我们还需要数年时间,来打磨出一款内容更丰富、脑洞更天马行空、能带来真正次世代体验的作品,敬请期待后续更多更新。

【记者】你们计划先推出《原子之心2》,还是先推出《立方体》?

【罗伯特·巴格拉图尼】正如我们在第四款DLC结尾埋下的伏笔,《立方体》将率先与玩家见面。我们很快就会开始公布更多相关消息——我们正在筹备的内容,绝对会颠覆大家的想象。

【记者】为了支撑这两个新项目的开发,团队规模扩张了多少?

【罗伯特·巴格拉图尼】和最初的小团队相比,为了支撑DLC、《立方体》、《原子之心2》的开发,以及Mundfish Powerhouse计划的推进,我们的团队规模有了显著的扩张。如今,我们在全球的研发中心拥有数百位优秀的开发者,以当下行业的标准来看,这依然是一支相对精简的团队。而这正是我们想要的状态。

我们无意无限扩张,因为对我们而言,保留创作内核与氛围、维持各部门之间的直接沟通,是至关重要的事。这一点在我们的新架构中体现得尤为明显:我们设立了数个专属内部团队,并行开发不同的项目。团队之间会持续共享信息与技术,确保所有项目的品质与风格统一。通过这种方式,我们既能保持团队的敏捷性,也能让各团队在有需要时,随时为彼此的工作提供支持。

【记者】当下,游戏行业围绕AI工具的使用展开了激烈的争论。对于这个敏感话题,你持怎样的立场?

【罗伯特·巴格拉图尼】确实,当下行业对这个话题有着诸多不同的看法。我们明白,神经网络与AI技术能极大简化项目的前期筹备流程,帮助团队更快地迭代创意,缩短整体开发周期。正因如此,我们开展了大量的内部调研,评估这项技术融入我们工作流的可能性。但目前,我们决定不将AI技术整合进日常的生产管线中。

我们始终坚信,要在技术与人类创造力之间保持平衡。尽管AI有着显而易见的优势,但我们确信,即便不将其用于日常开发,我们的团队依然能取得出色的成果。话虽如此,我们仍在持续密切关注AI技术的发展,不排除未来应用这项技术的可能性。归根结底,我们认为行业内的很多公司最终都会以某种形式将AI融入开发管线。毕竟,AI终究只是一款工具——它永远无法取代创作者的原生创作,只能作为创作者手中的辅助工具而存在。

【记者】无独有偶,英伟达DLSS 5的发布也引发了不小的争议。你如何看待这项技术,是否计划在旗下游戏中提供支持?

【罗伯特·巴格拉图尼】DLSS 5是一项全新的、前景极为广阔的技术。作为一家始终致力于突破画面表现上限的工作室,我们目前正在密切关注它的发展进程。我们会持续审慎评估这项技术,以及其他重大的技术突破,判断这些技术进步未来能为玩家带来怎样的体验提升。

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