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2026年4月30日,韩国应用商店One Store在首尔SKT大厦举行创立10周年记者座谈会,正式发布了面向未来十年的“All-in-One Store”战略蓝图。
其中最令中国游戏行业瞩目的,莫过于One Store宣布将与腾讯展开深度合作,从今年5月起大规模引进在中国市场已得到充分验证的微信小游戏,通过新服务“One Play Game”在韩国市场正式推出。
对于正在寻找出海新阵地的中国小游戏开发者而言,这无疑是一则重磅利好。
要理解One Store这次动作的意义,需要先了解这家应用商店的来历。
One Store并非横空出世的创业公司,而是韩国移动通信产业抱团取暖的产物。2016年,韩国三大电信运营商SKT、KT、LG U+联合本土搜索引擎巨头Naver,将各自旗下的应用商店(Tstore、Olleh Market、U+ Store、Nstore)整合重组,成立了统一的渠道品牌One Store。
这些运营商的渠道根基相当深厚。在韩国,运营商本身就是手机销售的核心渠道,大量消费者通过合约套餐购买定制机,而定制机中预装的就是运营商自家的应用商店。这种模式下,运营商应用商店在功能机时代就已存在,抱团整合为One Store,就是为了在与Google Play和App Store的竞争中获得更大的体量和话语权。
过去十年,One Store交出了一份不算惊世骇俗但足够扎实的成绩单:累计交易额8万亿韩元(合人民币370亿元),累计下载量74亿次。在韩国本土市场,Google Play占据约七成以上市场份额,苹果App Store约在15%上下,剩下的市场空间主要属于One Store。虽然在占有率上与谷歌差距明显,但One Store实购用户的平均消费金额(ARPPU)达到Google Play的约5倍,用户质量相当可观。
然而,One Store的财务状况并不乐观。成立以来,除个别年份外,公司长期处于亏损状态,2024年营业亏损214亿韩元,2025年收窄至96亿韩元。在谷歌和苹果的双重挤压下,One Store必须找到差异化的突围路径。
这也是为什么,10周年发布会上的战略部署显得格外激进。
两项核心新业务:更低的费率、更轻的体验
此次发布会,One Store代表朴泰英反复强调“市场趋势正在改变”和“试图改变应用市场传统的格局”,并提出了到2030年实现交易额2万亿韩元的宏大目标。
支撑这一目标的,是两项核心新业务:“One Web Shop”和“One Play Game”。
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One Web Shop,简而言之,是一个由应用商店官方直接运营的网页端D2C支付平台。此前,开发者为了绕开应用商店高达30%的抽成,往往会自建网页商城,但谷歌和苹果对这类“绕道行为”采取了严格限制。
不允许在游戏内直接提供通往外部网页商城的链接,或者即便允许也要额外收取手续费。而One Store的做法恰恰相反:它非但不限制,反而主动在游戏内提供直达网页商城的路径,让玩家直接从网页上购买道具。
更关键的是费率。One Web Shop的手续费,包含支付网关(PG)费用在内,低至8%。对比谷歌当前30%(2026年底将降至20%)和苹果30%的抽成比例,这一费率堪称“地板价”。开发者无需为每个市场单独开发版本,可以直接沿用原有的One Store应用内支付联动标准来接入网页商城,且服务不受安卓、iOS、PC等平台限制。One Web Shop计划于2026年5月底正式上线,目前已有约40款产品准备入驻。
但真正令中国游戏行业感到兴奋的,是第二项业务。
One Play Game,是一项用户无需下载安装、即可在One Store应用内即时运行游戏的服务。这里的“小游戏”并不仅仅是“规模小、体量轻”的游戏,其核心卖点在于“免安装即可体验完整游戏功能”,从登录到内购,体验与原生App无异。
而实现这一点的关键合作伙伴,是腾讯。
One Store首席商务官尹哲镇在发布会上明确表示,腾讯在中国将小游戏市场规模培育到了约11.5万亿韩元(约合人民币600亿元以上),One Store将把这些在中国市场已充分验证商业价值的头部小游戏全新引进韩国。
针对韩国媒体关于小游戏质量把控的提问,朴泰英代表回应称,不会引入腾讯的所有游戏,不符合韩国市场环境、可能损害用户体验的游戏将被排除,将主要引进已具备头部流量且经过验证的优质游戏。尹哲镇补充说明,所有引进的小游戏都将先获得韩国游戏管理委员会的等级分类,再提供服务。
One Play Game同样计划于2026年5月正式上线。
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One Store此时杀入小游戏市场,绝非巧合。就在今年2月,韩国另一大平台KakaoTalk(被一些人称为“韩国微信”)已经在聊天应用内推出了迷你游戏服务“KakaoTalk GamePlay”,KakaoPay也与2bytes合作上线了免安装即玩的H5轻量游戏。此前,苹果在2025年11月推出的App Store Mini Apps Partner Program将合规小游戏的数字交易抽成降至15%,为韩国平台发展小游戏生态扫清了规则障碍。
韩国市场对于中国小游戏开发者而言,具有天然的文化亲近感。与欧美市场不同,欧美有大量本土超休闲游戏发行商,在休闲赛道根基深厚,小游戏面临“强敌环伺”的激烈竞争。
韩国玩家的游戏消费习惯与中国高度接近。无论是SLG、MMO、卡牌、二次元还是放置类游戏,两国玩家的口味惊人地趋同。
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而中国小游戏自身的产能,也为出海提供了充足的“弹药”。2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%。
微信小游戏端每月更新上架的新游戏超过数千款,产能极为庞大。这意味着,像One Store这样的平台,有非常充分的条件在中国市场中筛选那些数据表现优异、更适合韩国玩家的游戏。
更关键的是,2025年中国小游戏出海整体规模同比增长超过300%,数十款产品冲进欧美、东南亚、日韩等主流市场的免费榜前列。出海已从个别产品的试探,变为整个赛道的集体奔赴。
值得注意的是,此次合作中,腾讯承担的角色并非游戏开发商。腾讯自身在微信小游戏生态中主要是“平台方”,真正开发小游戏的是数以万计的第三方开发者。One Store通过与腾讯合作,实质上是借助腾讯的平台资源,为大量中国小游戏开发者打通了进入韩国市场的渠道。
正如Kakao先动手、One Store紧随其后,韩国小游戏市场正从“各自试水”进入到“平台级全面开放”的阶段。对国内小游戏开发者而言,韩国自此多了一个可长期运营的发行平台。而且One Store方面透露,其小游戏平台将逐步形成开放平台模式,未来开发者可以自行提交游戏上架。
当然,短期内还有一些细节有待明朗化。比如,这批引进的小游戏究竟是IAA(广告变现)型产品还是内购型产品,One Store发布会上并未明确说明。但考虑到One Store用户的高ARPPU特征,单用户消费能力是Google Play的5倍。具有成熟内购模型的中国头部小游戏,无疑将是最先受益的选手。
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