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《Subnautica 2》开发团队游民采访:全新的体验

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在得知《Subnautica2:异星水域》终于要开启EA测试时,我的内心竟然生出了一种不真实的感觉。

在初代发售八年后,我们终于等到了《Subnautica2:异星水域》,它带来了玩家们想要的一切——虚幻5带来的视觉进化、联机系统、全新的星球和生态、全新的载具和利维坦……而在经历了一系列波折后,《Subnautica2:异星水域》最终会呈现成什么样子?借着游戏即将上线的契机,我们采访了本作的首席游戏策划Anthony Gallegos,针对游戏玩法和改变的一系列问题进行了交流讨论。


以下是完整采访内容:

Q:《Subnautica2:异星水域》选择了一颗全新的星球作为游戏的舞台,请问这颗新星球的海洋生态系统相比之前的作品有哪些变化?又有哪些一代的要素在本作得到继承呢?

Anthony Gallegos:这是一个全新的动植物生态体系。许多生物的行为方式会让玩家感到惊喜,因为它们是未知的。

不过,我们也继承了很多来自《Subnautica》的元素。游戏中依然会有巨型掠食者,也会有骇人的利维坦。同时也包含大量中立和被动型生物。将这些元素结合在一起,会带来一种很像再次进入 SN1 时的感觉——你始终不知道接下来会遇到什么。

Q:二代在更换虚幻5引擎后可以为玩家带来哪些游戏体验上的提升?

Anthony Gallegos:我认为最直观的变化是画面表现力的提升。Nanite 和 Lumen 技术让我们能够打造出一个在视觉效果上远超以往作品的游戏。尤其是光照表现常常令人惊叹,营造出更加沉浸式的海洋体验。


Q:《Subnautica》相比其他生存游戏的一个重要特色就是不同深度的海洋,在垂直方向上带来的截然不同的探索体验,这部分体验在二代将得到怎样的强化?

Anthony Gallegos:我们希望让玩家下潜到前所未有的深度,这会在抢先体验阶段逐步实现。我们将拥有广阔的深海洞穴、海沟,以及深到连阳光都无法抵达的黑暗区域。我们已经有一个很有深度的游戏基础,但随着时间推进,它只会不断强化和拓展。如果你喜欢《Subnautica》中分层的海洋深度设计,请给我们一些时间,我们会带你去到前所未有的更深处。

Q:在过去公布的内容中,我看到了很多有趣的原创海洋生物。它们既保留了很多地球上的生物学特性但看起来又相当独特。请问开发团队是如何设计出这些让人印象深刻的生物的?

Anthony Gallegos:是的,你说得没错,我们设计的这些生物确实与地球上的真实物种共享一些特征。每次我觉得我们的艺术家已经创造出了非常独特的生物时,我都会意识到,其实我们只是从我们这个星球上那些令人惊叹、出乎意料的生命中汲取了灵感。我们开发这些生物的主要方式,是依靠一支非常优秀的概念设计团队,他们对野生生物进行深入研究,而这些研究成果最终体现在游戏之中。

另一部分则来自于美术风格。在《Subnautica》中,我们喜欢创造具有现实感的生物,但同时也不会完全回避偏卡通、富有趣味性的表现空间,从而打造出既可以从可爱到恐怖产生巨大反差、又能在同一世界观下成立的生物设计。


Q:很多玩家对一代的独眼巨人号和海蛾号有很深的感情,这两艘载具在深海中甚至像家一样温暖。请问玩家在《Subnautica2:异星水域》中,是否还有机会获得驾驶这些载具呢?

Anthony Gallegos:在《Subnautica 2》中,我们不会直接加入任何“回归载具”。不过,我们会提供一些在玩家体验上感觉相似的载具,来延续那种玩法幻想,即以不同的船体配置带来多样化体验。针对海蛾号,我们的对应方案是“蝌蚪号”,这是一种小型载具,可以通过底盘附件进行改装,从而改变其玩法风格。你可以在预告片中看到其中一种配置——带有机翼,使它速度更快。

至于其他载具,在抢先体验期间,我们会逐步加入玩家所期待的所有核心载具。我们已经告诉玩家,《Subnautica 2》会有自己版本的海虾号,同时也一定会带来一个对独眼巨人号的全新演绎。我们知道这两种载具都是《Subnautica》体验中非常核心的一部分,因此我们希望在保留其熟悉感的同时,通过一些特殊的机制改动,让它们既熟悉又充满新意。

Q:载具系统在多人模式下会不会有独特的玩法,例如像《潜渊症》那样,让玩家们担任不同的分工来共同驾驶载具?

Anthony Gallegos:我们在设计上明确了没有任何载具是“必须多人协作才能操作”的。不过,即便是我们的基础载具蝌蚪号,也允许多个玩家同时乘坐。我们确实有意为载具加入多人玩法的选项,包括我们目前已经做过的一些大型潜艇原型设计。

我们也知道,像分工操作的岗位机制是这种载具体验中很重要的一部分,这是我们希望实现的内容。但与此同时,我们也在努力进行平衡,确保单人玩家不会因此处于明显劣势。这确实是一个挑战,但我认为我们能够兼顾单人和多人玩家的体验。


Q:有玩家希望减少《Subnautica2:异星水域》中利维坦的种类和数量,让他们能更好地建造和探索。还有的玩家希望有更深更黑的海域和更多利维坦。请问你们怎么看待这个问题?开发团队是如何平衡《Subnautica2:异星水域》中的恐怖感的?

Anthony Gallegos:在抢先体验首发时,我们会提供创造模式和生存模式,但初期可选的玩法选项不会特别丰富。话虽如此,我们认为给玩家提供足够多的自定义体验选项是十分重要的,因此随着时间推进,我们肯定会加入一系列可以开启/关闭和滑杆调节的设置,让玩家可以调整各种内容,包括世界的威胁程度。

我们希望尽可能覆盖不同类型的玩家,包括硬核玩家、一条命速通玩家、不喜欢进食与饮水系统的玩家、完全不想进入黑暗环境的玩家等等。当前的重点是先在抢先体验阶段打磨好核心、基础体验。


Q:很多玩家希望在二代中加入枪械等武器,但现在看来这个愿望仍然不会成真。请问开发团队是如何在《Subnautica2:异星水域》延续“非暴力生存”的前提下,进一步丰富玩家游戏体验的?

Anthony Gallegos:对于这个系列来说,不加入传统武器是非常重要的。《Subnautica》的诞生本身就是对现实世界中大量暴力现象的一种回应,而游戏的核心理念在于,让玩家去适应这个世界,而不是征服它或将其意志强加于其上。我理解玩家对战斗和武器的需求,但坦率地说,有很多其他游戏在这方面做得比我们更好,我也很欣赏那些作品。

对我们而言,重要的一点在于,我们希望在“挑战玩家”的方式上有所区别,而不仅仅是通过“击杀一切”来解决问题。游戏中确实会存在一些与战斗相关的体验,但当面对健康的生物时,我们更倾向于鼓励玩家通过逃跑、干扰或以非致命方式来应对掠食者。这不仅符合我们的设计理念,也有助于维持世界的紧张感。

如果玩家可以随意击杀大型掠食者,那么无论我们如何设计难度,很多人都会选择这么做,因为这会降低恐惧感。但一旦恐惧被削弱,游戏也会很快变得乏味。危险区域需要保持危险性;如果你能击败一个掠食者,我们更希望这是因为你运用了自己的聪明才智和对世界的理解,而不是依赖像枪这种简单直接的工具。


Q:联机模式下不同玩家的任务进度和目标是共享的吗?

Anthony Gallegos:在多人模式下,进度和剧情推进是共享的。每位玩家的个人背包是独立的,但所有角色都会绑定在同一个存档上。一个很方便的点是,这个存档可以被轻松分享。比如你可以创建一局游戏后退出,让你的朋友继续游玩这个存档;他们之后也可以再把存档分享给你,这样即使对方不在线,你也可以基于最新的世界进度继续游戏。这是一个相当流畅的机制,可以避免大家总是需要等待负责开启本地服务器的那位朋友上线。

Q:一代和二代中的很多内容都来自社区反馈,请问有哪些让你们印象深刻的建议被添加进了游戏?来自社区的意见是怎样影响《Subnautica2:异星水域》的开发和创作的?

Anthony Gallegos:目前来看,社区反馈还相对有限,因为我们参与测试的玩家规模还比较小。不过,我们一直都非常重视并积极整合这些反馈。

例如,“便携储物柜”就是在《Subnautica》中“可部署储物柜”的一个改进,它很大程度上来源于早期粉丝的反馈。玩家提出,希望在携带它时也能收集材料,于是我们把这个想法做成了功能。

我们甚至还会根据社交媒体上的玩家内容来做出调整——有些玩家只是通过视频提出建议,我们也会采纳。我们的社区其实非常有创意。


Q:《Subnautica2:异星水域》剧情的基调会和之前两部作品相同吗?开发团队想在二代中讲出一个怎样的故事?

Anthony Gallegos:《Subnautica 2》的剧情基调与前作相似,在于它能够较为自然地融合幽默与严肃的主题。不过,它与前作的不同之处在于你在这颗外星世界中的身份设定。在之前的作品中,你是一个外来者,是一名努力解开足够多谜团、以便逃离星球的幸存者。而在《Subnautica 2》中,这颗外星世界就是你的“家”,你必须弄清楚人类要如何在一个充满敌意的环境中生存。

我们想要讲述的是一个对当代人来说会有强烈共鸣的故事。它会促使你去思考一些核心问题:成为一个真实而完整的人意味着什么?人们为了生存究竟会走到怎样的极端?又是什么在驱动他们做出这些选择。

Q:本作的剧情和之前两部作品的故事会有关联吗?

Anthony Gallegos:我们并没有遗忘前两部作品的故事。不过,我们希望讲述一个不需要依赖前作背景知识、也能被理解和欣赏的原创故事。即使没有玩过任何《Subnautica》作品,你也可以直接进入《Subnautica 2》。

不过,这并不是一个“直接续作”。玩家不会扮演 Riley 或 Robin,这些角色也不会作为关键人物出现在你的故事中。这一作更聚焦于鸣蝉号飞船船员的故事,以及他们所经历的种种恐怖遭遇。


Q:即将上线的抢先体验版大概实现了开发团队完整版预期内容的百分之多少?

Anthony Gallegos:我其实不太愿意用这种“百分比”的方式来回答问题。我不希望玩家开始去对照抢先体验版本的内容,然后推算最终游戏的时长、或生物群系数量、或可制作物数量,因为这些数字本身也未必是最终确定的。游戏的整体时长和世界规模,应该由我们想要讲述的故事来决定。

不过可以确定的是,《Subnautica 2》的抢先体验首发版本,将会是我们工作室迄今为止内容量最大的一次抢先体验发布。我们已经看到有玩家在游戏中投入了数十个小时,这本身就说明了内容体量是相当可观的。


Q:一代中当游戏后期地图内建筑变多后会出现卡顿等现象。而《Subnautica2:异星水域》在画质和细节全面升级的情况下,开发团队是如何保证游戏流畅运行的呢?

Anthony Gallegos:性能优化将是我们在整个抢先体验阶段持续推进的重点工作。我们没有对基地建造规模设置硬性限制,因为玩家的设备配置差异很大。我的建议是根据自己电脑的性能来进行建造。目前来看,在大多数玩家已经建造的基地规模下,我们还没有观察到明显的性能下降。但我也知道,一旦游戏正式上线,一定会有人建出规模极其夸张的基地。

与其通过严格限制基地规模来避免性能问题,我们更希望把选择权交给玩家——即使这可能会对性能产生影响。尽情发挥创造力吧!

我还想再次强调,我们会在整个抢先体验期间持续优化性能。游戏在上线之后只会变得越来越稳定、运行更流畅,我们在过去的抢先体验项目中已经有过这样的经验。

Q:有没有什么话想对中国的《Subnautica2:异星水域》粉丝说的?

Anthony Gallegos:感谢大家对《Subnautica》的支持。我们非常高兴能够拥有一个全球范围内的玩家社区。为了抢先体验版本的推出,我们在中文本地化方面投入了很多努力,也期待听到大家的反馈,看看我们还能如何做得更好。

如果你们有任何建议,比如希望在游戏中加入更多中国元素,尤其是在建造相关内容方面,也欢迎告诉我们。我们非常期待大家能够深入游戏世界,并与我们一起参与到开放开发的过程中来。

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