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8年长跑夺得畅销榜第7,玩家:真得给美术磕一个

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文/DirtyPaws&黑猫

导语

三个人,一个小房间,八年波折,热榜第七

通常而言,如果一款游戏在引起人们的关注后频繁跳票,那玩家大概率会认为它可能拿了一波投资后就已经“百万撤离”。因此很少能见到像《Replaced》这种在发售和跳票之间反复横跳的游戏,并且在上线后用复杂的运镜,让玩家拍案叫绝的美术风格,以及沉浸感拉满的镜头语言,将独立游戏的画面水准拉高到一个新的台阶。

《Replaced》是一款2.5D电影化动作平台游戏,玩家将扮演被困于人类身体中的人工智能,在反乌托邦世界中进行探索,并与敌人展开反击和战斗。Steam平台85%的特别好评,冲上畅销榜第七,都在说明这款游戏的实力毋庸置疑。


但对玩家群体而言,游戏的整体体验可谓是泾渭分明。大部分玩家先是肯定了制作组在视觉上所下的功夫,都一致给到夯,而对于其他部分,给到的则是拉完了。无论是战斗部分的手感问题,还是部分演出对话无法跳过的问题,都容易让一部分玩家在中后段开始疲惫。有玩家甚至说这款游戏让他想起前任,好看的模样但是无聊。



值得一提的是,这款作品的制作组Sad Cat Studios的三名创始人之前主要从事移动游戏开发,工作室最初于2018年在白俄罗斯成立,后来因为战争原因整体进行了一次搬迁。这部作品历时八年,期间经过了数个决策的改变、工作流的调整,最后才端到了玩家面前。

01

将平台游戏电影化

故事设定在核灾难后的替代性1984年,美国沦为满目疮痍的废土,凤凰公司以救世主的姿态崛起,实则建立了严密的极权秩序,凤凰城则成为了公司的实验场。整部作品的叙事氛围里,很容易看到《1984》式权力监控的影子,又或是《大都会》中“大脑与手之间的调和者,必然是心”的隐喻。


比如游玩时,玩家能够看到R.E.A.C.H.频繁对着没有意识(或已不存在了的)华伦汇报现况。注视着它一边生存,一边逐渐理解“人”的概念,学习本来不属于机器的经验。在其中一个场景中,华伦从被占据的身体,短暂地成为了玩家,R.E.A.C.H. 也因此直接与玩家发生了一次对话。


《Replaced》在画面的表现上是最为人称道的,这一点几乎没有太大争议。确实,它在视觉层面确实做出了长板,无论是演出中的镜头调度,还是场景本身的空间组织,都让这部像素风格的平台游戏拥有了比同类作品更强的空间表达。最让人意外的是,它明明是一个横向展开的画面,却并不显得单薄。通过前景、中景和远景分区的布光与遮挡来增加平面纵深感,配合镜头上的推近、拉远,以及景深处理上的情绪变化,许多场景都呈现出一种接近电影化的观看方式。


电子游戏的优势恰恰在这里。虚拟镜头可以像现实的机器一样模拟推进、缩放、切换角度,却又不必真正受制于现实拍摄条件。所以能够在游戏中,进行平常电影里无法实现的镜头表达,从而给玩家带有趣的视觉表现。结果便是,表面上看着是像素横版,却具有着电影般的画面观感。


现在的像素风格已经不再是技术受限下的一种替代方案,更多时候,是图形能力足够的前提下,主动去选择的这种有限分辨率的视觉表达。Sad Cat Studios选择这种风格,一方面是采访中提到,认为它带着一种独立游戏的气质,另一方面也是看中了这种质地本身能够带来的情绪共鸣。这款作品中的背景,尤其是车站场景充斥着大量环境信息,部分场景还会出现将2D与3D元素混合使用的情况。这样的处理放在别的作品里一般很容易显得突兀,但在本作中却相当自然。



一个例子是,游戏中的机载终端设备,玩家可以随时通过它浏览收集品信息和当前任务。这部分本来只是常见的功能性设计,但《Replaced》没有把它处理成一个简单弹出的菜单。当主角查看信息时,摄像机会拉近特写到大拇指滚动侧边滚轮的动作,通过视角的动态切换,玩家的操作似乎也变成了游戏中所体现的画面组成部分之一。在景别切换时,隐隐约约中,甚至有种用横版结构去接近一镜到底的效果。


与游戏的画面表达相对比,在战斗方面上,确实有些乏善可陈了。战斗采用了类似《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的体系。敌人头顶会出现提示,告诉玩家何时格挡或闪避。制作组也通过手持镜头晃动和光线变化,来强化每一次格挡、受击和处决时的反馈感。为了保住特殊的动画张力,他们没有完全转向纯3D动画,而是坚持使用逐帧动画。


响应上偶尔会显得有些迟钝。制作组说这是有意为之,为了让主角的动作显得既真实又具有“重量感”,体现人工智能刚进入人类身体时,那种笨拙感。这样的说法在设定上似乎合理,不过却并不能让玩家群体信服。


最后再聊一下游戏的世界观,在《Replaced》游戏中人类的器官可以被替换,似乎就不自觉地连接到忒修斯之船的问题上,当身体被一点点换掉后,原来那个人还在不在。制作组公开谈到他们希望在游戏里探讨的就两个主题,一个是一切都基于生物工程和器官移植的社会。在这个社会里,如果人工智能成为一个有生命的个体,而非单纯一台懂得人性的超级计算机,它会做什么?另一个主题则是,如果你为了某种更好的生活,而开始一点一点地放弃自己的自由,会发生什么?

02

从小房间走出来的征途

这部作品开发过程,和它故事的气质一样。项目总共经历了差不多8年的时间,它在2021年的E3展会上就宣布了这款作品,并计划于2022年发布,后来却经历了连续数年的延期。2022年,战争的发生导致重度影响开发,部分成员因此迁移,开 发也不得不放缓。随着多次的延期,工作室搬迁等事件,很多玩家一度都已经默认它会继续消失下去,变成又一个只存在于预告片记忆里的项目时,没想到它居然幸存了下来。


制作组在后来的采访里谈到,项目最早期的方向和现在并不完全一样。游戏总监Yura Zhdanovich曾表示,最初他们的第一个版本是类似于《Flashback》或《另一个世界》这样的经典平台游戏。这个项目最早于2018年立项,制作组在2019年时带到展会上提供了原型试玩,结果发现似乎并没有达到他们的预期。来试玩的玩家们虽然很多,但是大部分玩到一半就走了,他们为此还感到非常沮丧。

他们逐渐意识到,单靠那样的结构并不足以支撑他们心目中对于这款游戏的期待。从那个时候开始,这个项目在很长一段时间里都处在反复修改和重组之中。也正是在这个阶段,团队开始逐渐把《Inside》《Uncharted》以及《蝙蝠侠:阿卡姆》系列等作品放进自己的参考里,试图把传统平台游戏的节奏,扩展成一种更完整的“可游玩的电影”体验。


其中,游戏玩法很大程度上受到了电影《升级》的启发,这部电影对战斗场景的诠释令他们印象深刻。同时像《银翼杀手》与《银翼杀手2049》这样的电影作品也在影响着制作组对于这款游戏的美学构想。而《Replaced》的2.5D风格最初的灵感来源之一,是一款十多年前就已公布但至今仍未发售的游戏《The Last Night》,Gritsay称其为这种复兴的3D风格艺术的先驱,《Replaced》也因为其相同的气质而被视作这款同样迟迟未上的游戏的精神续作。



对玩家来说,美术层面是最容易被记住的地方,而对开发团队来说,这也是最耗费时间的地方。Igor Gritsay在2025年的采访中说过,团队原本以为这种做法会比做完整AAA级别的三维表现更现实一些,结果实际推进起来并不轻松。最早的时候制作组使用Unity进行开发,很快他们意识到,如果想要实现他们所构想的那种视觉效果,就不得不选择其他方案来实现。于是他们尝试了许多方案,最后花费了大量时间与精力开发了一套定制的系统来进行后续开发。不过这对于他们而言是值得的,在游戏中所见到的那些复杂的灯光、阴影和粒子效果都是得益于这套系统。



Igor Gritsay 在访谈中回忆到,团队创立之初,只有三个人挤在一间狭小的房间里工作。彼时他们有一个共同而明确的愿望,摆脱过去制作手游时所受的创作限制,转而去尝试更复杂、也更具风险的作品。如今回看,《Replaced》这些年来屡次延期、修改与重构,期间经历的种种挫折与意外始终未能迫使他们放弃,支撑他们走到现在的,或许正是最初那种近乎固执的坚持。

“我认为我们游戏的核心主题是‘何为人’。”,Gritsay如是说道。


结语

《Replaced》花了很多年,在一次次延期中,终于从几个人挤在小房间里的野心里走了出来。对他们而言,这是一条漫长而遥远的路,也是一场试图触碰更危险、却也更迷人的边界的尝试。人或许总会在限制之中,去坚持一些看似无谓的东西,为了一个尚未成形,甚至未必能被证明“有价值”的世界,依然愿意把时间、耐心和勇气继续投进去。那个当年狭窄的房间,最终变成了一个所有玩家都能步入的,而带有一点温度的梦境。

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