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AI对游戏行业的改造进度被外界高估了

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最近一个星期,我在各地调研游戏行业,以及方兴未艾的AI短剧及漫剧行业。感谢朋友们在百忙之中抽出时间跟我吃饭或喝咖啡,让我学到了很多东西,对当前AIGC浪潮的理解更加深刻了。我当前最大的感受是:外界似乎低估了AI对传统影视行业的冲击,却高估了AI对游戏行业的改造进度。对于前者,我今天不想展开讨论,那应该是另一篇文章的主题;对于后者,我有很多话想说。

首先,不要误会,生成式AI当然对游戏行业是有改造的,尤其是体现在降本增效方面。然而,我们不宜高估这种改造在现阶段的意义:

以Claude Code为代表的AI编程工具、以龙虾为代表的Agent生产力工具,确实正在大幅提升游戏行业的工作效率。但是,这种效率提升对几乎所有行业都是平等的,游戏并不特别突出。

AI生成游戏数字资产,这条道路已经取得一定进展,但是实际覆盖面没有外界想象的那么大。所谓AI替代游戏美术、改造整个技术管线,这一过程恐怕还要花3-5年以上才有更明显的效果。

至于把AI做成一种游戏体验,即所谓AI in Game,目前的尝试主要仍限于独立游戏、实验性作品之中。AI in Game带来的“自由度”和“不确定性”,究竟能否提升主流玩家的体验,仍是一个高度争议的话题。

先说前两条。不管是AI编程,还是AI生成数字资产,其实都是降本增效。它们大幅降低了游戏创业的门槛,让很多小团队乃至个人有机会做自己的游戏,这一点应予以高度肯定。它还在一定程度上降低了大厂内部的立项门槛:现在,大厂的制作人可以基于核心玩法和美术概念,直接生成新产品的AIGC概念视频,用于说服老板立项。不过公允的说,这种以概念视频(PV)而非Demo作为立项基础的做法,早在AIGC崛起之前就存在了,AI只是进一步提高了其效率而已。

我们可以说,AI正在降低游戏开发成本,让更多新产品有机会跟大家见面——那又怎么样呢?游戏行业的本质是一个成功率极低、一旦成功了利润率就很高的行业。每年在全球范围内都有数千款新游戏在各种渠道上线,其中仅仅国内市场合法发行的游戏就超过2000款。毫不夸张地说,在任何游戏市场、游戏品类,供给都是严重过剩的,需求的增长早就远远赶不上供给了。

现在,AIGC进一步刺激了供给,这固然有利于改变游戏行业内部的利益分配,例如一些小公司、独立产品或许能得到更多机会。然而对于游戏行业整体而言,“降本增效”的诱惑力远远没有那么大。我还记得2023年的某个季度,游戏引擎公司Unity的管理层在财报电话会议上表示:“成功的游戏与失败的游戏之间,收入可能是几十倍、几百倍的差距。与其费尽心机降低10%的开发预算,不如认真提高几个百分点的成功可能性。”虽然这话在本质上是为自己的业务辩护,但道理是正确的。

我还想指出:AI不仅会增加所谓“小成本精品”“独立游戏”的供给,也会增加垃圾产品的供给,而且后者的程度可能远远高于前者!最早大规模应用AI美术资产的,其实是小游戏以及中小成本的MMO、SLG之类——经常被游戏婆罗门蔑称为“氪金手游”。许多低成本、无IP、预期生命周期较短的“氪金手游”,依托AI实现了更加苛刻的成本控制,省下的钱当然是用于买量推广(你不会以为他们会拿这些钱去做内容吧)。在长期,游戏行业内部的利益分配到底会不会向着有利于精品开发商的模式发展,还要打一个很大的问号。

坦白说,最近十多年,游戏行业的产品进化速度太快了。所有玩法、所有风格、所有商业模式,几乎都被探索殆尽,结果就是全行业处于普遍且持续的过剩状态。中国游戏厂商在其中的“功劳”当然不小,但也不可小看欧美厂商,它们不是不能卷,只是卷的程度略逊于中国同行。全世界最不能卷的恐怕是日本传统游戏大厂了,所以近年来日系游戏处于持续的衰落轨道之中,即便在二次元等传统强势赛道上也被超越了。AIGC在这种情况下降临,十分不凑巧,会进一步加剧而非缓解游戏行业的问题。

如果真要解决问题,那就必须往需求端想办法——创造新的需求。这是早在ChatGPT横空出世的时候,就经常被人憧憬的话题:通过AI提高游戏自由度,例如RPG游戏中的NPC全部AI化,恋爱养成游戏角色AI化,乃至完全依托AI去做自由的开放世界,等等。这几年我们确实看到了一些成果,正在测试、媒体关注度很高的《历史模拟器:崇祯》就是一个例子。然而,对于这种所谓的AI in Game,绝大部分大厂仍然持有十分谨慎的态度。Ubi Soft, Square Enix等大厂均提出过AI NPC的方案,但至今均未应用到头部产品里。

为什么呢?我们不妨问一个问题:游戏玩家追求的真是自由度和不确定性吗?如果答案是肯定的,那他们就不该玩游戏,而是“玩”现实世界,因为在现实世界中,只要符合物理规律,你就是自由的。你在大街上随便拉住一个路人,他跟你的对话是完全不确定的,你也可以尝试对他做任何事情……只要你能承担后果。假设你不愿意承担太严重的后果,不妨试试那些无伤大雅的自由活动,例如踢几脚路边的垃圾桶,干扰一下大妈们的广场舞,跟猫猫狗狗展开互动,等等。这难道不比游戏自由吗?这是不需要任何AIGC就能得到的自由。

那么,你为何不喜欢这样的自由以及不确定性呢?因为你并不真正热爱自由,而且你尤其痛恨不确定性。在玩恋爱游戏的时候,你只能接受成功追到心上人、与她或他发展浪漫关系的结局;在扮演崇祯时,你只能接受成功拯救明朝、Make Ming Great Again的结局。所谓不确定性,是在这样的大方向下,稍微波动一下。绝大多数玩家仍会追求在一定范围内的最优解,这也就意味着最佳体验。



作为一个三十多年的老玩家,我平时最爱的是两种游戏:第一是日系RPG,例如我去年爱不释手的《33号远征队》;第二是大战略SLG,例如我花费了上千小时的《欧陆风云》系列。这两者看起来差别很大,但精髓一致,符合席德·梅尔对游戏的定义:引导玩家做一系列有意义的决策,达到想要的效果。我所追求的自由,是在大地图上根据不同的顺序进入场景、攻略BOSS,或者按照不同的国策树完成让自己成为世界上最伟大国家的任务。这样的自由,早在AIGC崛起之前,我就有了。至于唯独AIGC才能赋予的那些自由,我很可能并不想要。

我尤其不想在自己扮演奥斯曼土耳其苏丹,或者英格兰国王的时候,发现自己无法根据数值判断大臣和民众的意志。如果不确定性不影响核心数值,例如只影响剧情对话或者出几张漂亮的剧情图,那我可以接受;但我不可能接受大臣真的阻止我攻克君士坦丁堡,更不能容忍在攻克君士坦丁堡之后,发现The City of World's Desire这个事件消失了,因为根据AI推演,这条世界线走向了另一个方向,君士坦丁堡不再重要了……这样的游戏最好改名《群星》,其中所有的历史事件都是虚构的。我很想看看AI虚构的事件能不能让我更有感。

当然啦,或许再过五年,AI行业的蓬勃发展会导致我的这篇文章过时——我对此求之不得,因为作为老玩家,我最大的愿望是游戏行业能发展好。现在我看到的情况则是,AI对于解决游戏的“需求问题”,几乎发挥不了实质性作用;对于解决游戏的“供给问题”,能发挥一定作用,可惜游戏行业对此没那么迫切。资本市场总想看到AIGC更快地改变传统行业,不过至少在游戏这个“新兴传统行业”里,AI的改造进度被外界严重高估了。我相信,越是资深玩家,就越能理解这一点。

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