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一季度业绩大涨,“游戏茅”吉比特涨停

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21世纪经济报道记者吴立洋

4月14日晚间,吉比特发布首季业绩预增公告,公司预计2026年一季度实现净利润为4.50亿元~5.30亿元,净利润同比增长59.00%~87.00%。受此影响,4月15日吉比特股价涨停。

作为早年股价曾经超越贵州茅台,毛利率常年高于80%、分红率长期高于50%的A股游戏公司,吉比特一度被称作A股“游戏茅”,但在核心产品流水下滑,新品“青黄不接”的背景下,吉比特2023、2024连续两年陷入总营收与净利润双双下滑的窘境。

情况在2025年迎来转机。

随着《问剑长生》《杖剑传说》等新品陆续上线,吉比特成功扭转了此前业绩下滑的趋势,同时凭借《杖剑传说(境外版)》的营收表现,公司一定程度上补足了此前海外业务的短板。得益于上述新品,2025年吉比特实现营收62.05亿元,同比增长67.89%;净利润17.94亿元,同比增长89.82%

放眼A股其他同体量的游戏公司,吉比特的产品策略显得克制且冷静:在二次元、开放世界等多轮行业热点下,吉比特的自研产品始终聚焦MMORPG和放置类两条主线,未曾轻易涉足大体量重度游戏。

这最大程度利用了公司在对应成熟品类的经验,也有效避免了盲目追求高投入项目带来的研发成本剧烈增长——2025年吉比特研发投入8.87亿元,占总营收14.30%。与此同时,其研发人员数量则从2024年的919人锐减至2025年的551人。

2026年一季度良好的业绩表现,也验证了公司2025年上线新品在后续运营过程中的流水增长潜力,有效填补《一念逍遥》《问道手游》等老产品流水下滑并贡献新的业绩增量,或许也是曾经的“游戏茅”重回增长区间的契机。

放置类游戏,即所谓的“挂机游戏”,是吉比特的核心产品品类。

相较于其他需要玩家长时间体验剧情或高强度竞技的游戏品类,放置类游戏以操作轻量化、节奏舒缓为主要特征,玩家通常只需要设置好角色、阵容或设施,系统便会自动进行操作,所需时间和策略成本都相对较低。

但用户端的轻量化并不意味着研发与发行端难度的缩减。

一方面,操作门槛的降低意味着游戏内的体验很大程度上来源于数值差异,这就需要研发团队合理设置指数成长模型,平衡轻量化休闲体验和数值增长、付费引导间的平衡;另一方面,在“挂机”的基本机制下,厂商依然需要对题材、玩法等领域进行创新,以在竞品中打造自身的差异化优势。在同类型产品竞争愈加激烈、买量成本高涨的背景下,放置类游同样面临存量用户流失和新品难突围的双重挑战。

结合财报内容及吉比特高管在公开场合对外分享的内容看,“小步快跑”的研发模式是其深耕对应品类的核心思路

据财报介绍,在项目研发初期,制作人需明确项目的核心思路,包括核心玩法、独特性、目标用户、市场定位及风险点等关键问题,并通过群体思辨共创的方式对关键设计要点或技术要点进行讨论,进一步明确游戏内核;经过关键结果验证后,再围绕创意构思迅速开发原型,开展用户测试以验证核心玩法;开发阶段,持续对游戏进行高频迭代,并结合测试情况进行优化,分析用户反馈、及时解决问题,提升研发效率。

值得注意的是,对吉比特而言,即便“小步快跑”强化了研发过程中的反馈速度和试错能力,游戏制作人的兴趣和思路依然被视为产品推进的核心方向。

“制作人自己心里要比较有数,自己要做一个自己觉得好玩的,而且明确知道这东西是你想做的。”吉比特的CTO胡兆彬在2024年小游戏产业年会分论坛发言中表示,小步快跑不是去找答案,而是去验证答案

从实操层面看,这种研发模式更强调降低验证单一产品思路的成本,加快迭代速率,从而找到产品最接近吸引力和商业表现峰值的形态。

例如,在Demo测试阶段尽可能降低美术成本。

吉比特制作人林笋在2025年游戏产业年会分论坛的分享中就表示,《杖剑传说》在Demo制作阶段就采用了最低成本搭建游戏最小的核心循环,通过对外测试考核Demo的7日留存,尽量降低美术成本,但保证游戏品质的一致性。

“通俗讲就是,这个Demo可以丑,但是要丑得比较统一,Demo期间在有限买量的情况下,美术效果并不会影响留存数据,甚至有可能通过很丑的画面筛选到更核心的玩家,从而得到更高的留存。”林笋表示。

据林笋介绍,在开发阶段,《杖剑传说》保持了很长一段时间的玩法、美术两条线独立推进,玩法线一直保持无美术的轻量化状态,以“小步快跑”形式尝试新的玩法内容;美术线独立探索美术风格,自己定标准和推进,大概立项两年半以后两条线才开始逐渐合并。

换言之,包括《杖剑传说》在内,吉比特的“小步快跑”方式是尽可能剥离美术等外部因素影响,低成本、快速验证玩法可行性,从而提升研发效率,降低多业务领域同步推进时沉没成本过高,“船大难调头”的风险。

胡兆彬也在上述论坛发言中表示,公司体现项目关键要素时,最反直觉是“不要美术”。据其介绍,吉比特曾经有10款以上项目不带任何美术资源测试,且表现都还不错,比如有项目的次留可达80%以上。

“但是要搞清楚,有些项目又确实需要美术。比如说有些项目就是想通过内容去获得用户的反馈。那这个时候你就要斟酌一下,适不适合用小步快跑。”其进一步表示。

2025年,吉比特研发投入8.87亿元,同比增长17.13%,占总营收14.30%,公司过去十个财年,该数据始终保持在12%~20%区间内。其在财报中明确,公司将持续进行研发投入,明确将资源集中于三类项目:好玩有趣且商业化成功的项目、好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目、技术探索积累型的项目。

除了研发层面“小步快跑”的心得外,长期聚焦于MMO和放置类品类也使得吉比特积累了丰富的买量方法论。

一位吉比特前员工在接受记者采访时表示,同一品类的游戏做得多了,公司在数值测算和素材领域都有所沉淀,掌控了科学预测回本周期的方法;另一位游戏买量领域从业者在与记者交流时表示,吉比特的基建(自建买量后台BI)很强大,能帮助投放省下很多重复性劳动的时间。

高效的市场投放和测试方式,也成为支撑吉比特上述“小步快跑”模式的重要基础。

2025年,吉比特销售费用20.83亿元,占总营收近三成,同比增长112.46%,公司表示销售费用变动主要因本年《杖剑传说》《问剑长生》等游戏上线,发行投入较大,相比上年同期为增量支出。

但暴涨的营销费用也为吉比特带来丰厚回报:除营收、利润止跌回升外,公司2025财年因新游销售回款大增,经营现金流27.96亿元,是归母净利润的1.56 倍,同比翻倍增长。

如果说2025年吉比特业绩回暖的主要原因之一,是新品上线有效缓解了《问道手游》《一念逍遥》等老产品的流水下滑问题(2024 年公司无重磅新游推出,营收同比下滑11.69%),境外营收的显著增长,则从另一维度打开了吉比特的增长空间。

据财报数据,去年7月后陆续在中国港澳台、日本等地区上线的《杖剑传说(境外版)》年营收7.92亿元,仅这一款产品就超越了吉比特2024年约5亿元的境外营收总和。

作为A股游戏龙头,出海一直是吉比特相较于其他头部游戏企业的短板所在,其境外营收占比在2024年前常年低于10%,鲜有能够复制国内成功路径的海外爆品。从修仙题材转向幻想题材的《杖剑传说》,成为吉比特海外破局的关键。

据林笋介绍,游戏在题材上采用了多元文明的混合主题,一方面符合游戏内容丰富性的需求,另一方面也贴合了全球化市场的需求,同时在游戏的具体内容设计上尽量不出现过多的本土化包装内容,降低后期全球化翻译的困难,避免其他市场的理解成本过高。

“《杖剑传说》本身质量合格,我们通过小步快跑的方式生成了一个足够优秀的玩法,以全球化项目的方向来制作游戏,因此最终在大陆和海外都能有一定的市场空间。”其进一步表示。

从储备产品及发行规划来看,2026年吉比特自研产品《杖剑传说》和《问剑长生》将分别于上半年和下半年在欧美地区市场上线,代理产品《九牧之野》拟在中国港澳台地区上线,叠加去年已在部分市场上线的《杖剑传说(境外版)》仍在增长期,吉比特出海业务有望迎来快速发展。

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