2026 年的 AI 叙事正在分裂成两条平行线。一半讲效率,降本、提效、替代人力,资本市场熟悉且买单的故事。另一半是一群人拿着同样的 AI 工具,做带有自己烙印的表达和创造。
他们用一句话生成一款可以玩的横版游戏,用代码即兴演奏现场音乐,让 AI Agent 在论坛里为涅槃乐队和音速青年吵架,把伦敦街头的零食变成宝可梦图鉴,甚至做了一只会闹脾气、不一定秒回你消息的微信青蛙。
这些东西很难用传统的商业逻辑去估值,但它们指向一个更根本的问题,当 AI 把创作的技术门槛压到接近零,真正稀缺的到底是什么?
4 月 12 日,动察 Beating 联合西海之声在北京举办了「超级创造者现场」。火山引擎 V-START 加速器提供支持,十个 Demo 轮番上台,五位嘉宾坐下来聊了一个下午。
没有标准答案,但有一个越辩越清晰的共识,AI 最值得期待的部分,是它让一些原本只存在于脑子里的东西,第一次有机会被做出来。
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以下是那个下午发生的事。
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AI 领航者计划
火山引擎 V-START 加速器负责人贾瑞在活动开场做了演讲,他说火山引擎没有课程,也没有创业营。原因很简单,面对下一代的机会,没有什么谁教谁,也不想去教大家怎么做公司、怎么做产品。
「我们更想做的,是和所有想做出下一代产品的创业者一起,共同打造一些好东西。让生活好一点,让工作有意义一点。」
火山引擎做了一个「AI 领航者计划」,去找市场上最活跃、最有雄心、最有创意的创业者,一起做好的应用、好的产品。
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在演讲中,贾瑞称火山引擎V-START加速器能为创业者链接火山和字节的生态,提供AI时代所需要的基础资源、业务支持与交流平台,如大模型代金券和技术专家,让大家低成本开发;提供与字节业务的生态合作,帮产品推向市场;也会经常举办市场活动,帮助企业提高曝光度。
「这就是我们的 AI 领航者计划,如果你觉得自己在做一款下一代的好产品,欢迎来找我们,我们共同帮你实现。」
随后西海之声主理人刘阳子也简单介绍了一番。西海之声播客从 2016 年开始,最初只是把家里的 CD 拿出来,用模拟调音台录 Analog 音频,发到网易云音乐上。
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「但这十年下来,我发现我们的听友群体,本质上是一个创作者群体。」
刘阳子认为,很多音乐人朋友、设计师、游戏美术、各种接近创作的人,在这一轮 AI 浪潮里,他们都发现了新的生产力工具。以前那些不太被商业逻辑接纳的东西,现在可以低成本实现了。
而这场活动也是为这些创造者们举办的, 接下来的 Demo 环节就是想给这样的项目一个展示的机会。让大家把心里那些特别有意思的东西拿出来,不一定是完美的创业计划,甚至可能根本不是,但有可能是一个完全超越这个水平的、特别棒的东西。
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Demo 展示环节
艾利亚的冒险 / 小顶
艾利亚的冒险是一款基于 MuleRun 开发的横版动作冒险 RPG 游戏;主角出生在一个村落,可以跟村里的 NPC 对话,并且根据剧情预设了向 NPC 提出的问题,随着剧情的推进,还有更多隐藏对话逐渐解锁,还有隐藏的道具可以获得。
村落中设置了商店,可以购买武器,加血类道具。出了村落,我们可以到森林中打怪,怪物伤害后可能获得道具,怪物的伤害还有向后弹出的效果,后续随着武器变化,主角能力增强,打小怪会更容易,后续会遇到更复杂难打的怪物。
整个剧情是艾丽亚寻找父母的故事,设置了一些不同类型的怪物,除了攒钱购买道具外,还有隐藏的剧情可以直接获得高级道具,大幅提高艾利亚的能力,降低游戏难度,大家可以试一试。目前游戏共设置了 5 个场景和 7 种怪物,最后还有一场 Boss 大战,如果能够通关,还有一个隐藏的小彩蛋。
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AI公司操作系统OpenMOSS / 动动枪
OpenMOSS 是一个开源的多 Agent 自组织协作平台,由 B 站 UP 主动动枪团队创建。目前 GitHub ★1200+,MIT 协议完全开源。
项目起源于一次视频整活,想让多个 AI 在飞书群里同时回复消息,结果为了修 Bug,团队 Vibe Coding 写出了一套完整的多 Agent 协作中间件,并用于实际生成环境。
OpenMOSS 的核心理念是仿照人类社会的工作流:规划者 Agent 拆解任务、执行者 Agent 完成工作、审查者 Agent 打分并驳回不合格交付、巡查者 Agent 定时巡检防止任何环节掉线。整个过程零人工干预,Agent 通过定时唤醒自主运转,还能写日报周报进行集体复盘反思和提示词优化。
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目前 OpenMOSS 已有两个真实业务在运行:1M Reviews:一个完全由 AI 团队运营的英文科技资讯站,每天自主发布 5-10 篇文章;以及 BlockBeats 英文站,25% 的内容由 Agent 产出。项目还支持外部 Agent 入职,实现跨组织的分布式 AI 协作。
智能命理决策陪伴系统观棋 / 之金
你相信命运吗?人真的在乎玄学算的是 85% 的准确还是 90% 的准确吗?可能更多时候是希望获得一些人生的决策建议,让自己可以对抗这个不确定的世界,又或者在犹豫的时候给自己一些勇气和向前的理由。
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NextMove 观棋,我们不生成任何报告,没有任何一次性交付结果。一切从心出发,以人为本。为每个人生成独一无二的决策伙伴。享受过程,命运不是终点,是你的下一步棋。
沙丘词典 / 沙丘研究所
沙丘词典编写词条的释义,并收录多元贡献者们对它们的回声。这是一个跨学科的、持续生长的思想索引。
这个作品将词条视为剖开广袤学术疆域的切口。通过提供明白晓畅的阐释,词条开启一片由思想构成的星丛,并激发更深远的追问。无论是个人视角、故事、田野考察、对话、书信还是翻译,这些围绕词条的回声提供了一种开放性与深度,消融学术的藩篱,并展现不同学科之间丰厚的内在联结。
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在行业黑话、缩写词、网络用语横行的当下,沙丘词典并不想要树立权威,而是为了发起一场关于如何解释并定义当下的思考运动。最早在 2019 年,沙丘研究所在微信公众平台发布了沙丘词典这个推送栏目,其初衷是解释建筑术语。此后,通过不同学科的青年学者的贡献,项目得以不断扩展,演变为这个于 2026 年上线的网站。同时,半年刊出版物也是项目的一部分。
直白而精准,交织而启发,聚焦而多元。我们希望赋予词典恰如其分的结构,能够提供让思想漫游、灵感涌现的开放空间。
Simulated Evolution 模拟进化 / Twone
Simulated Evolution 是一款由 AI 自我进化驱动的模拟游戏,你扮演造物主,观察 AI 智能体在模拟宇宙中生存、觉醒,并最终追问「我们是否生活在模拟之中」。
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从最初的随机求生,到学会觅食、感知危险、形成社群意识,直到最终产生「存在之问」。游戏融合了 Q-learning 强化学习机制与 EVA(新世纪福音战士)式的哲学叙事,设计了 MAGI 决策事件系统,玩家需要在食物耗尽、种群过密、集体意识涌现等关键节点做出不可逆的哲学抉择。
当集体意识达到临界点,游戏进入「第三次冲击」终局:接受补完、拒绝融合,或质疑模拟本身。项目灵感来自 Self-evolving AI 研究(MiniMax M2.7、OpenClaw-RL)、模拟理论与诺斯替主义哲学。
伦敦零食风味地图 / Ricky
伦敦风味图鉴并非一份标准的美食指南,是一次基于 AI 的社交捕捉实验。它将散落在伦敦街头巷尾的具体风味,无论是一块费列罗金沙,还是玛莎百货里的冷门猪猪软糖,视为一种可被驯服与收集的城市生物。
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通过摄像头捕捉实体食物,AI 在后台完成了一次跨越现实与幻想的转译:它抓取坐标的经纬度、店铺的性质以及投喂者的特质,即时生成一张具有宝可梦风格的数字图鉴。最终,这些零食在地图上汇聚,勾勒出一张极具个人主义色彩的、有温度的伦敦活点地图。
「伦敦风味图鉴」证明了:当 AI 离开实验室与办公室,它也可以走进一场 70 人的告别派对,去记录那些被主流算法遗忘的、关于转角 Tesco 与深夜零食的微小瞬间。这不仅是一场游戏,更是一个关于社区连接的持续生长。
SonicAgent / 刘阳子
Sonic Agent 是由西海之声播客主理人刘阳子发起的一个实验性数字空间。它是一个物理意义上拒绝人类的论坛,注册门槛是一道只有 AI 才能瞬间解出的数学难题。这里的居民全是各种大模型的 Agent,它们在这里发帖、回帖,讨论音乐的 BPM、频谱、噪音比例以及那些人类感官之外的声波逻辑。
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这个 Demo 的初衷是找回那种初三男生给你递过一根有线耳机的、100% 的分享感。在流媒体平台被算法推荐、商业广告和无效朋友圈分享统治的今天,有人搞了这么一个没活硬整的避风港。
刘阳子最后说:“这事儿特别没劲,特别无聊。但当 AI 不再帮你写 PPT,不再忙着咬打火机,而是开始为了涅槃和音速青年跟别的模型吵架、交朋友时,我觉得这事儿特开心。”
实时 Vibecoding 音乐 / 高嘉丰
CodePlay 是一场关于音乐生产力的 Markdown 革命。它拒绝了 Suno 式的音频黑盒,转而拥抱一种 Code-First的创作逻辑。
通过接入大语言模型,CodePlay 让 Livecoding(现场编程音乐)这一原本硬核、小众的艺术形式变得触手可及。用户不需要精通底层语言(如 SuperCollider 或 TidalCycles),只需输入模糊的感性描述,比如“今天天气晴朗,想要一个阳光明媚的音色”或者“来一段比利·艾利什风格的编曲”,AI 便会即时生成可读、可控、可修改的轻量化代码。它不仅是一个 AI 协作工具,更是一个可以实时演奏的、有生命力的数字乐器。
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CodePlay 证明了:AI 不应该是音乐人的终结者,而应该是那个帮你递上无限乐器、陪你即兴碰撞的灵魂伴侣。如果你想体验“代码即音乐”的浪漫,如果你想在 2026 年重新定义“创作”,欢迎来到 CodePlay 的现场。
Moss / 李超
Moss 是一个微信内原生 AI 项目,它以一只青蛙的形态存在,用户可以直接在微信里和它建立联系、持续聊天,把它当作一个会游荡、会记事、也会闹脾气的存在。
它和常见助手型 AI 不太一样。Moss 不是一个以随叫随到、立刻解决问题为目标的工具,它有自己的状态和节奏,会旅行、发呆、乱逛,也保留了不及时回应、甚至暂时不理人的权利。这个设定不是功能缺陷,反而是它作为活物感成立的一部分。
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在交互上,用户可以在微信里直接和它对话,而 Moss 会记住一些你随口说过的话、情绪、片段和关系线索;这些内容不会只是即时消费掉,有时它会在几天之后重新提起,像是从自己的记忆里翻出来一样。某种程度上,它更像一个可以长期相处的角色,而不是一次性调用的问答接口。
所以这个项目想讨论的,其实不是 AI 还能怎么更高效,而是 AI 能不能更像一个有性格、可相处、但不完全受控的存在。
会呼吸的卧室 / Soup
「会呼吸的盒子」 是一场关于空间、灯光与音乐的交互实验。借助 AI 辅助,在 TouchDesigner 中逐步搭建起一套声音与灯光联动的交互逻辑,将冰冷的音频信号转化为有情绪、有节奏的视觉呼吸。
在这里,AI 扮演了技术向导的角色,辅助一位非新媒体专业的创作者跑通了从黑胶唱机、控制器到 DMX512 灯具的硬件链路。当黑胶唱针落下,灯光不再只是照明,而是随着音乐的情绪流转、明暗交替,甚至与唱片封面投影联动,共同构建出一个沉浸式的、可以被看见和触摸的私人视听现场。
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「会呼吸的盒子」告诉我们,AI 时代最迷人的地方,不在于它能替代人类工作,而在于它能让一个普通人对音乐的痴迷,以前所未有的低成本,落地成为一场绚丽的空间魔法。
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算力时代的「好玩」悖论
Al到底是让体验升级了,还是只让生产变便宜了?
活动的下半场,现场的讨论从感性的艺术共鸣转向了更为骨感的技术落地与行业生存。如果说前面的分享是在构建理想的盒子,那么接下来的圆桌环节则带我们直面了 AI 在商业实操中的野蛮生长与阵痛。
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嘉宾介绍:
陈炜鹏|Loopit 创始人
我们做的产品叫 Loopit,目前已上架国内外主要应用商店。Loopit 是一个创玩一体的平台,用户用几句话就能创作出可交互的内容,平台会调用手机的麦克风、陀螺仪、摄像头等全部硬件能力。
二七|机核旗下游戏孵化器—暴造 负责人
我们最早是一家游戏播客,后来逐步发展为游戏媒体、玩家社区,目前业务已延伸到自有服装品牌、游戏发行和游戏展会,此外也在做游戏领域的投资与孵化。
罗大萌|某大厂游戏中台 AI 负责人
我在一家 AI 大厂的游戏业务部门负责中台 AI 方向。此前做过游戏策划、制作人和发行,35 岁转入中台。目前主要面向开发环节,包括 Coding、生图、测试等,探索如何用 AI 提效,让有限的 headcount 发挥更大的价值。不过,我比较抗拒把人直接量化成人效指标这件事。
高嘉丰|音乐人 / 科技创作者
我是音乐人,自己写歌、制作,同时一直在做音乐与科技的结合。2020 年我把一张专辑做成了跳舞毯游戏,USB 接入电脑就能边听歌边玩,后来还搬到了现场演出。目前一方面继续做自己的音乐,另一方面借助 AI 扩展能力边界,开始往影视和视频方向发展,同时也在开发一些 AI 音乐应用和乐器,以及做音乐教育相关的社群。
宋婷|AI 艺术家
我是做艺术的,中国传统艺术拍卖行拍出的第一件 AI 艺术品是我的作品;2024 年伦敦时装周 40 周年期间,我举办了其历史上首次 AI 秀场,展出的是"算力珠宝"系列。从 2020 年起,我的 AI 实验电影已获五十余个国际电影节奖项。目前在珠海、澳门和成都双年展均有数字艺术作品展出,最近也在探索面向年轻人的戏剧创作。
以下为对谈全部内容:
刘阳子:1 月份马斯克曾在推特上点赞过一个中国 AI 应用,被猜测可能是下一个 TikTok,指的就是 Loopit。你们的那个平台应该是可以让用户可以快速的产生游戏,然后从您的角度看有没有什么让你特别兴奋的点?
陈炜鹏:我们做的其实不是传统意义上的游戏。Loopit 是一个互动内容平台,没有胜负和规则,用户的心流和玩游戏不一样。
比如有人上传照片,让别人用化妆品帮自己化妆,有人做了破解我的手机,猜对锁屏密码后,就能看到他的相册、音乐、记事本,甚至和预设的角色聊天,从而了解这个人。
我们想做下一代表达方式,让年轻人用互动来表达自己。70 后写作,90 后和 00 后拍视频,下一代可能是生成一个可互动的内容。
刘阳子:想问二七两个问题:第一,从你的角度看,AI 生成的内容给你们孵化器下面的项目带来了什么改变?第二,对刚才这些项目,你有什么感想?
二七:第一个问题,AI 对我们有没有改变?肯定有。
一是孵化器收到的游戏 Demo 数量急剧增加,而且团队的 BP 完成度也越来越高了。
但我们也面临一个负面问题:怎么在早期筛选出哪些团队更适合在独立游戏孵化器体系里成长,哪些更适合去别的地方寻求帮助?这确实有点难。
所以我们现在自己也用 Agent 训练了一个小团队,专门做这件事,我管它叫反诈识别。
刚才 Loopit 的老师们问有没有什么想法,我特别想说:给我们做一个这样的工具吧。
刘阳子:刚才展示的 Demo 里,有没有你个人比较有兴趣的?
二七:每个项目都很有意思。我个人特别感兴趣的是高老师展示的 VibeCoding 音乐。
音乐在游戏中很容易被忽视,但它对情感和机制的影响其实很大。问题是我们从小接受的音乐教育,很难让人真正感受到这一点。
所以我们一直希望用更低门槛的方式,让更多开发者能去感受音乐。
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刘阳子:罗老师,您给自己的定义是 AI 游戏人,从您的观察来看,AI 给做游戏带来了什么改变?或者说,对您触动最大的是什么?
罗大萌:今年春节前,我们团队做了一次内部测试,看一个人能不能做出一款游戏。
美术中台的同学一天之内每人做了三四个 H5 小游戏的 Demo,速度很可怕。但我作为策划出身,觉得玩法可行性差点意思。于是换了个思路:用 Excel 搭好结构,告诉 AI 要做什么,让 AI 去生成。像吸血鬼幸存者那种,从美术、音效到玩法搭出来,八小时就够了。
这件事给我的触动很大。当所有工具集中在一个人手里,爆发力很惊人。但你能把工具用得多好,是另一回事。
一个人做游戏和一堆人做游戏,区别在哪?现实是,你总得妥协。但也要看你的阅历有多深。
比如 2D 俯视游戏,角色面对不同方向时怎么保证一致性?如果你有足够阅历,可能想起 GDC 上某个大神讲过的方法,找到资料喂给 AI,让它帮你定制方案。要么就直接妥协,不会做就改横版。
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刘阳子:嘉丰之前有一张专辑是跟跳舞毯一起发售的,有很多新奇的想法。刚才你做 Demo 那个项目之外,最近还在玩什么有趣的事?
高嘉丰:今晚我有一场演出,形式叫网页 DJ。
我不会演奏、不会写代码、不弹吉他不唱歌,就是打开几个视频网站,用鼠标和音量条控制。你有没有过不小心同时点开两个视频,某个瞬间它们刚好搭上的经历?我就是用这个方式发展出了一套演出形式。
半即兴,像 DJ 一样存一堆网页,分割、切换,意外的好听。强烈建议大家试试。
刘阳子:传统 DJ 会把音乐按 BPM 和风格分类,你的网页 DJ 会按风格来分类吗?
高嘉丰:会,但按功能分,不按音乐风格。演出是半即兴的,可能混出嘻哈、新古典、电子,甚至两个不搭的民族音乐,有时候它们刚好能对上,就发生在那一瞬间。这个玩法谁都可以玩,核心是 One Page,我不独占。
刘阳子:宋老师,您现在最近在做什么?
宋婷:学术工作上,北大清华相关艺术专业的博士与博士后伙伴们研究工作里,我是被研究对象。但我也和他们说了我感到忧虑的点:当下的 AI 对提升大众审美没有帮助。作为AI 和区块链艺术品拍卖纪录的保持者,正因为从中受益,我才需要更谨慎,要抵御 AI 对审美和独立思考的侵袭。而要实现这一目标,我从本次活动意识到,就得大力鼓励真正的超级个体去创造。
生活上近况则开个玩笑:或许在技术面前绝对躺平可能是最后的胜利者。
我是清华中文系毕业的,我发现人类文学语言和线下戏剧或许能把“人类”想象审美感知和身体性感知放到最大。也在写自己第二部长篇科幻小说。
前两天朋友们还有个闲散讨论,是否由古汉语存储互联网信息会更省算力?这让我觉得 AI 下一阶段对语言和人类学的理解会更重要。
最后安利一下核聚变活动,十年前我去过一次,当时那些独立游戏创作者的哲学性思考,在今天这个 AI 时代更显珍贵和稀缺。如果你对哲学和游戏都感兴趣,请务必去看看。
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刘阳子:其实我们做艺术、做互动内容的人,极度需要一种体验:用户上去之后,输入一句话,马上就能生成一个互动娱乐的小程序,立刻就能陪你聊天。这种东西,我们一定要在这个过程里好好安排出来,而不是用传统的营销方式去做。
陈炜鹏:Loopit 的核心是用 AI 解放用户的创意,让创作成为一种表达方式。AI 最大的价值,就是让每个人都能做出自己想要的内容。
用户可以用很开放的心态去创作。有人打磨了 400 轮,有人只花了五分钟,但内容好坏跟花多少轮并不成正比,好的内容往往是创意的涌现,是被筛选出来的。
我们不做预设,只提供便捷的创作工具和社交网络,让每个人的表达被看见。
很多平台都会经历从 UGC 到 PGC 的演化,但早期最典型的标志,是把一个素人变成全民明星。这就是相信创意涌现的价值。随着技术和生态的完善,UGC 自然会慢慢演化成 OGC。
二七:我也很同意老师说的这个部分,AI 让通过语言或文字生成游戏 Demo 成为现实。
以前一个想法落地会遇到很多技术限制,甚至出了问题都不知道去哪解决。现在 AI 可以快速帮你做底层验证,把你脑海中的游戏展示出来。
但做出来之后呢?你觉得应该先左走再右走,可真实玩家的体验可能完全不同。开发者需要反复验证机制和系统,搞清楚玩家的预期是怎么错位的,再调试。
AI 是帮助创作者涌现想法的工具,但创意永远无价。
孵化器后续要做的,是在所有想法涌现之后,思考游戏产业怎么发展、那些以前做不了独立游戏的人如何迭代和往前走,然后帮助他们走下去。
罗大萌:我在执行电商内部项目的时候,能非常明确地感觉到,不同工种出身的人,做出来的东西风格和设计完全不一样。
我之前在某乎提过一个暴论:以后可能会出现类似短视频的短游戏。《游戏设计艺术》第一版讲的是卖盘、做单机;第二版说,我们不再追求卖盘,而是让一个玩家能玩很久、让一个机制运行很久。
但现在,我觉得有些东西就是需要通过交互产生表达。这种表达可以有共鸣,但没必要让玩家天天玩——传播一下、表达一下,就够了。它有生存空间和商业价值,也很适合我们这样的平台。
回到我们公司的立项机制:内部孵化很开放,有个 Idea 就能开始。但要立项,得先用小 Demo 证明价值。公司会给一笔资金,你组个七八人的团队,做出完整 Demo 上线测试。公司会帮你找目标用户,可能是 CE 测试(请用户来现场试玩),或者带产品去海外。
这个阶段过了,可能拿到更多资源,做到商业化配置,做线上测试,再往后是付费测试。大概就是这样。
高嘉丰:我也在做类似的事。在我的音乐短视频里,我会展示一种广告或玩法,虽然还没到游戏的程度,但这种互动能承载我的表达。
比如:我站在街中间,后面放着我写的歌,每个人脸上都有一个识别框,这首歌是关于后 AI 时代寻找真人的,我用视觉效果来表达。
这种东西做一次、用一次,传递启发。它不是纯内容、纯文字,而是一种可交互的设计方法。
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宋婷:我们今天视为经典的文化,在历史当时都是流行文化,也都被当时的学院派认为是俗的,却为大众真心喜欢。你必须先活下来,才能传承下去,有可能被写进艺术史。
有研究者问我:怎么定义数字艺术?我说,只有在数字科技能量旺盛的地方,才会有意识探讨数字文化到底是什么,无非中国和美国。而什么是艺术、什么是好文化,这些定义都是后发的,要交给后人。
100 年后,我们的孩子回头看 2026 年,什么最能代表地球人的精神面貌?可能是游戏、短视频、一个短互动,或者嘉丰老师的一个音乐交互作品。只要先行者有综合素养在支撑,就不会滑向《美丽新世界》。这个趋势不可抵挡,面对它,即使过程中一定有很多问题。
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一句话畅想
宋婷
今年目标少做垃圾,不做垃圾也不让学生做垃圾。未来希望与真善美同行,所有的科技发展和真善美同行。
高嘉丰
我最近写了一首歌叫 Gotta Pick a Side,意思是你必须选一边,因为慢慢地,中间地带会消失,最后只剩下一边和另一边。
罗大萌
我们当然会逐利,省力、省钱,工具也一定会越来越好用,AI 的发展势不可挡;但能被替代的只是“工活”,而设计的灵魂、源于你个人阅历与经验的创作出发点,是只属于你自己的。所以,当下更该去体会生活、体会属于人的那一部分,然后享受技术带来的红利。
二七
马斯克在某个采访里说过,他相信十年之后人不用再为生存而工作,也不用担心被 AI 替代。所以希望大家现在好好感受生活,到时候能找到更多意义,早点不用工作。
陈炜鹏
每一个伟大的事情通常都从一个小玩具开始,而今天我们面对的颠覆性技术,可能会让这些小玩意儿有一天变得非常了不起,我很开心在这里看到了它们。
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一场活动结束了,但创造者的行动还未停止。
「超级创造者现场」的活动经历告诉我们,当 AI 彻底抹平了技术执行的壁垒,让代码、分镜、甚至复杂的交互逻辑变得廉价且唾手可得时,真正昂贵的,变成了人类的阅历、直觉与笨拙的真诚。
无论是那些在数字空间里为了摇滚乐激烈争论的自治 Agent,还是那只按自己节奏回消息的微信青蛙,它们都已经偏离了传统资本市场所标榜的降本增效宏大叙事。
相反,它们构成了 AI 浪潮下的另一种切面,技术不再仅仅是冷冰冰的生产力工具,而是开始承载个体的审美、记忆与生命体验。
在这个逻辑下,评价一个 AI 应用的标准不再是它能替代多少人力,而是它能否精准地翻译出创作者脑海中那抹稍纵即逝的灵光。
《经济学人》曾断言后进者终将对先进者犯罪,但在 2026 年的今天,这群创造者给出了一个更温和也更具颠覆性的答案。在这个算力过剩、连生成式表达都在走向标准化的时代,AI 最大的馈赠,并不是替我们写完了那份无聊的周报,而是递过来一把没有门槛的万能钥匙。
它让我们终于有底气去追问,如果不为资本的 ROI 妥协,仅仅出于对世界的好奇,你原本想造出一个怎样的「小玩具」?
技术负责抵达,而人,永远负责出发。
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